Innehåll
Fläktar av 2D Metroidvanias simmar helt i alternativ just nu eftersom en flod av högkvalitativa nya utgåvor nyligen har översvämmade marknaden. Efter La-Mulana 2 och Döda celler erbjuds vansinnigt kul tar på Old School-Metroidvania-stilen, vi har nu den hyper-stilfulla Döds gambit också.
Så vad sätter den här ifrån varandra?
Döds gambit skiljer skillnaden mellan SNES plattformsformat och Souls-liknande fenomona. Den drar från båda sidor av gången och erbjuder något däremellan som kommer att vädja till en bredare publik än vad som helst enstaka.
Två halvor av en helig hel
Helt från början finns det områden i detta spel som kommer att utlösa fina minnen från klassiker som Symfoni av natten. Från att hitta hemliga nooks och crannies för att regelbundet konversera med Döden själv, finns det en bestämd Alucard känsla för mycket av spelet. Detsamma gäller spelets strömlinjeformade statistik och lagerhantering, vilket är mindre omfattande än en fullsträckt RPG, men en bra passform för en 2D-plattformsläger med lätta RPG-element.
När du utvecklas kommer du snabbt märka att det finns en handfull attackkombinationer för att räkna ut, varav många använder olika vapen, håller sakerna fräscha och intressanta från hämtningen. Det finns också massor av plattformar inbyggd i spelets nivådesign och pussel. Sme av dessa är raka, medan vissa, till exempel, använder landskapet för att hjälpa dig att undvika chefsattacker.
Ett område i början av spelet i synnerhet har ett roligt segment där en Phoenix kontinuerligt rusar och sätter området i brand (Mörka själar, någon?). Du måste använda objekt (eller fiender) till din fördel för att fortsätta att bli kokta. Det är inte bara ett bra gameplay exempel, men också ett fantastiskt exempel på Döds gambit expertiskt inriktning på bakgrundskonststilen i spel.
Men det är inte för långt innan Döden Gambit börjar flytta från klassikerna. Här kan du väsentligen välja din egen spelstil. Oavsett om du går med scythe, greatsword, magic tome eller ax, Vapen har sina egna förmågor som inte är direkt knutna till din talangsbelastning. Du kan ändra din spelstil inte bara genom att försöka olika klasser i ett andra genomspel, utan bara genom att använda en annan vapentyp och välja olika färdigheter.
Det finns också en stor ge och tar mellan skill-point-val, plockar den bästa klasstalan för att få själskraft och bestämmer om du vill använda fjädrar för att skada eller hålla dem i din lager för helande. För ett sådant förenklat spel, Det finns en överraskande nivå av strategi och karaktärsbyggande alternativ här. Jag hade massor av roligt på många områden och försökte bara på olika sätt att ta itu med samma utmaningar.
Mer än bara siffror för att öka hälsan eller skadorna, kan du välja rätt statistik när du nivellerar upp spelets dynamik. Till exempel vill du ha mer Stamina så att du kan undvika och rulla bort från långa attackanimationer, eller vill du ha mer Finesse att använda bättre utrustning? Valen är till synes oändliga.
De Castlevania-plattformen / RPG-mashup är bara hälften av Döds gambit hela, though.The andra halvan ramper upp svårigheten medan man ändrar fokus för spelets kampmekanik. Du kan inte bara knäppa mos och förvänta dig att göra det via en skärm, eftersom det är en säker väg att möta en grislig ände.
Allt från menydesign till det sätt du lär dig bakom historia genom produktbeskrivningar, alla utstrålar en stark atmosfär från ett visst spel, jag behöver inte ens namnge. Stamina management? Kontrollera. Lärande specifika angreppsmönster för varje fiende? Kontrollera. Dör mycket? Åh ja, kolla. Kommer du till en "brasa" (i detta fall en staty) att spendera "själar" (i detta fall shards)? Dubbelkolla.
I det här fallet, dock, döende är inbyggd i berättelsen lite mer sammanhängande, eftersom Döden själv är en karaktär som inte vill att du ska träffa ditt slutliga slut ännu. Visas, han behöver dig att hjälpa honom, vilket är bra eftersom du blir rostad levande när han visas och erbjuder sitt kontrakt. I själva verket är Döden också det sätt på vilket du lär dig backstory om huvudpersonen. Storytelling hanteras genom flashbacks som visas efter ett visst antal dödsfall, så spelet vill faktiskt att du ska dö då och då.
Denna lilla tidbit jobbar hela tiden i spelet, till exempel den mycket trevliga handen att komma över en hög med dina döda, tidigare inkarnationer i ett hörn. Tydligen hade de alla ganska bra tur i det speciella pusselrummet.
Klar för en riktig utmaning?
Medan den grundläggande Souls-liknande element är alla där Kampen på ditt första spel är inte så svårt som med Mörka själar, Nioh, eller den Svalla.
Det fungerade bra för mig, eftersom jag faktiskt kunde räkna ut angreppsmönstren och pusselarna utan att ge upp frustration tidigt. Om galen svårighet är en funktion och inte en bugg för dig, Det finns en handfull vändningar här som kan ge den extra utmaningen som masochistiska spelare önskar.
Guldkistor fyllda med extra godsaker bara låsa upp om du inte använde en helande fjäder i det området. Visst kan du vara bra nog att slå en sektion, men kan du slå den utan att någonsin bli slagen och återfå någon hälsa?
Du kan Slå på permadöd genom att avbryta dödsavtalet ... när som helst. Du vill ha ett allvarligt rogue-liknande element som läggs till för att göra din Souls-liknande mer absurt? Det är sättet att gå om det.
Slutligen finns det heroiska versioner av chefer som visas efter att du slog dem första gången.Det här är verkligen galen renditioner av de grundläggande cheferna som kommer att påverka dina färdigheter (och din sanity).
Så, medan huvudspelet är ganska kort, ökar dessa extra utmaningar i viss återspelningsförmåga och förlänger den tid du kan förvänta dig att spendera att utforska världen av Döds gambit.
Dödsestetik
Även om det kan kännas som ett kors mellan Castlevania och Mörka själar På gameplayfronten är historien och världsbyggnaden helt olika djur med Döds gambit.
En tydlig mörk anime ton, i linje med Bärsärk, genomtränger spelet, med härdade soldater blir mördigt dödade i enorma tal av monstrous beasts. Det här är inte en konstant grimdark bummer, och det finns till och med lite humor här och där, som med en liten ödla som tycker om att brygga upp en märklig öl.
Alla dessa tecken och storyliner presenteras i ett sidrullande pixelformat, och det passar den nostalgiska tonen. När en utvecklare väljer att gå på gymnasiet 2D i denna dag och ålder, måste de absolut nagla det, och för det mesta, det är det som hände här.
De pixelgrafik är mycket tillfredsställande övergripande, även om några av de större chefsfienderna som Owlking och Soul of the Phoenix ser ut som otroliga och inte helt ihop med bakgrunderna. Utöver det fick karaktärsdesignen mig ofta att tänka på Demon's Crest, med hybrid djur-creature NPCs och riddare i stor rustning. Döds gambit strävar definitivt efter att uppnå en retro känsla som inte skimp på de mörka fantasyelementen.
När det gäller kartlayout är områdena inte stora, men de är varierade. Lava, djupa skogar, smulande städer och mer kommer alla att vara framträdande på din resa över landet. Dessa varierade landskap gör att överworld känner sig allt större, även om det bara är något ytligt att känna på det sättet.
På ljudsidan, Döds gambit har ett helt vackert soundtrack. På vissa sätt är det som en mer varierad version av Jag är Setsuna musik, bara med extra instrument. Högkvalitativ röstverkan för många av karaktärerna lägger allt av, binder allt tillsammans till en fin sammanhängande helhet.
Som ett gammalt skolspel finns det naturligtvis några odditeter på kontrollpanelen som du måste vänja sig vid, och några av dessa härliga kontroller känns som de behöver ändras.
Till exempel, varför måste jag hålla mellanslagstangenten när du flyttar på en stege? Det är ganska besvärligt på ett tangentbord. Med hur ofta måste du masha växlingsnyckeln när du flyttar till dodge roll, min dator fortsatte också att växla tillbaka till skrivbordet och fråga mig om jag ville slå på Sticky Keys.
Otroligt, det finns inte heller någon möjlighet att pausa spelet, och fiender kommer att fortsätta att döda dig när du drar upp objektmenyn. Visst, det är en häftklammer i Souls-liknande genre, men det är något att notera här.
Poängen
På din första playthorugh, Döds gambit är ganska kort, men cheferna är rikliga och det finns massor att upptäcka.
Developer White Rabbit kan säkert polera kontrollerna lite, och det finns en Handfull buggar som måste kvasas i en kommande lapp. I synnerhet mina playthrough blev förskräckta av svarta linjer som flirtade över skärmen ganska ofta.
Även om spelet verkar enkelt baserat på konststilen och mekaniken finns det faktiskt massor av olika element att jonglera, som att uppgradera saker, noggrant plocka färdigheter baserat på antalet skåror som skördas från fiender, bestämmer sig för en talangsträcka och så vidare .
Svårigheten är tillfredsställande, men inte galen. Bekämpning blir hektisk i vissa områden med dodging fallande spikplattformar och rullar ut ur vägen för skyttattacker, samtidigt som de hoppar för att undvika exploderande bombarder. Tonens och fantasiestilen för Dark Souls i en klassisk 2D Metroidvania layout? Ja tack!
Det finns också ett tydligt incitament att fortsätta spela och hitta nya möten, eftersom spelet inte håller handen medan du pusslar ut historien. Spelaren måste styra saker tillsammans eftersom spelet inte antar att de vet vad huvudpersonen vet.
Kortfattat, Döds gambit Det är inte perfekt, men det är jätte bra, och det sammankopplar två olika genrer med mycket stil och charm.
Förhoppningsvis kommer några patch att komma snart för att släta över de ojämnare delarna och hålla spelaren baserad fast tills Bloodstained Ritual Of The Night visas senare i år.
Du kan köpa Döds gambit på Steam för 19,99 dollar.
[Obs: Utvecklaren tillhandahöll kopia av Death's Gambit som användes i den här översynen.]
Vår betyg 7 Döds Gambit är inte perfekt, men det är jätte bra, och det sammankopplar två olika genrer med mycket stil och charm. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder