Innehåll
När var förra gången PC-communityen fick en anmärkningsvärd actionplattformare roguelike? Det känns som alltid. Därför är det dags att det här lilla hörnet av en redan nischgener har fått något värdefullt företag.
Döda celler är svaret på tusentals gråter och letar efter något att stå bredvid Rogue Legacy och i en mer avlägsen grad Risk för regn. Något lockande, oförlåtligt och lätt att sjunka dussintals timmar in utan att ens inser det. det är Döda celler, och som de två spelen som nämns ovan handlar det om att göra sin egen sak och tvinga dig att älska det.
Eftersom det är i Early Access kan jag inte ge en fullständig åsikt om spelet, men fans av ovan nämnda genre borde vara medvetna om Döda celler i dess nuvarande tillstånd - och som det kryper mot en fullständig frisättning. Den här är inte att missa.
Roguelike + Vania = Roguevania?
Vad är en "vania"? Ta den allmänna kombinationen av prospektering, kamp och plattform som finns i klassiken Metroid och Castlevania spel och du har ett Metroidvania spel.
Developer Motion Twin har tagit "vania" -formeln och slog den ihop med den moderna roguelike-formeln, vilket innebär att du kommer att dö en hel massa medan du låser upp fler vapen eller färdigheter för att kunna utvecklas.
Mashup av genrer i Döda celler gör för några riktigt övertygande spel. Du skjuter genom slottet och hoppas kunna få lite bra utrustning, färdigheter och statförbättringar på vägen med hopp om att du kommer att överleva genom nästa dörr.
Blueprints för nya vapen, sköldar och färdigheter slumpmässigt släppa, men för att få dem att räkna måste du komma igenom nästa dörr med dem till hands och spendera dina hårda intjänade celler på dem. Celler är spelets progressionsvaluta.
Dö och du förlorar alla celler och ritningar du hittat på nuvarande nivå. Du väljer dig själv, och du försöker igen.
Så Vad är "Vania" här?
Det finns miljöartiklar som du bara kan använda när du har fått sina erforderliga runor. Den första är Vine Rune, som permanent tillåter dig att klättra upp i nya områden med vinstockar.
Spelets procedurgenerering går långt för att ge den sin "vania" -känsla. Du går igenom de första områdena gång på gång, men varje gång är de tillräckligt olika för att känna sig frisk och bekant på en gång. Du lär dig att hantera de flesta av spelets hinder utan att ens tänka på det när du har kommit över dem tillräckligt.
När du får nya ritningar och låser upp motsvarande utrustning känner du dig definitivt kraftfullt. Varje vapen i Döda celler känns annorlunda, var och en med egen attackanimation, intervall och hastighet. Det betyder mycket i ett spel som har så snäva och lyhörd kontroller.
Kontrollerna gör spelet
I Döda celler, kontrollerna är otroligt täta. Varje knapptryckning betyder någonting och spelet var tydligt utformat kring spelare som bestedde sina fiender med hjälp av sina reflexiva färdigheter och wits. Du kan bara attackera saker till döds - men varför gör det när du kan så sömlöst kedja attackera och försvara med din robusta kompetens? Det är mycket roligare att få ut det mesta du har.
När du blir djupare in i slottet blir det en nödvändighet att ha nästan perfekt kontroll över din karaktär, och spelet ger dig just det. Även en spelare som inte vant sig till roguelike-plattformarna kan hoppa, attackera och använda färdigheter som ett proffs efter några timmars spel eftersom kontrollerna är så lätta att förstå och arbeta med. Det säger verkligen något.
Jag skulle nog vilja Döda celler mycket mindre om kontrollerna inte var så spot-on och överlevnad så givande. Att dra av några dödar och manövrera genom slottet gör mig verkligen en känsla som en total chef, och mycket av det roliga spelar känner faktiskt som en chef. Det skulle bara inte vara detsamma utan kontrollerna, som har en del av den bästa hanteringen jag har känt i en actionplattform på ett bra tag.
Dead Cellnuvarande stat
Så är frågan nu: hur mycket innehåll finns det för närvarande i Döda celler? Ett spel kan spela, se och låta bra, men om det inte finns så mycket att göra kan det inte vara pengarna värt. Lyckligtvis nog finns det en hel del här redan, tillräckligt för att motivera sin nuvarande prislapp.
Den aktuella patchen har 11 nivåer, 20 monster och 50 objekt mellan utrustning och färdigheter. Allt detta kommer antagligen att jämföras med lite mer än 20 timmars gameplay - och det kommer att bli en F-U-N 20 timmar. Som det står känner jag mig Döda celler är värt $ 16,99 Motion Twin ber om Steam.
Tidiga åtkomstspel är alltid en spelning, men med utvecklaren som tittar på en release på ungefär ett år och syftar till en senare konsolutgåva, är chansen att den här kommer att slutföras. Hittills har jag inte stött på några buggar (fingrarna korsade), men spelet behöver lite i vägen för optimering i sitt nuvarande tillstånd.
Om du haft det Rogue Legacy, Vagante, eller ens Risk för regn, sedan Döda celler bör vara på din önskelista. Det är en välkommen förändring från den nuvarande twinstick shooter roguelite trenden, och Döda celler kontrollerar alla rätta rutor för att vara ett måste för fans av actionplattformen roguelites.