Darrel Wijaya diskuterar en historia av slutet - Revere och dess förlossningshistoria

Posted on
Författare: Janice Evans
Skapelsedatum: 27 Juli 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
Darrel Wijaya diskuterar en historia av slutet - Revere och dess förlossningshistoria - Spel
Darrel Wijaya diskuterar en historia av slutet - Revere och dess förlossningshistoria - Spel

Du är en ny rekrytering och du fick veta att detta skulle bli ett standarduppdrag. Självklart berättade de inte för dig om den här typen av uppdrag skulle innebära att du såg på när ett antal bybor sköts före dina ögon.Det satt inte bra med dig och när du äntligen sa någonting till din befälhavare beordrar hon dig att döda din bästa vän, som i stället offrar sig för att rädda ditt liv. Efter att ha kört in i det frusna avfallet passerar du snart ut ur utmattning.


Detta är En historia av slutet - Revere ett JRPG-stylat spel som följer Troy på sin väg för återlösning efter att ha bevittnat de grymheter som Lumerian-armén kunde. Du är behandlad med misstanke och ire, men det kan säkert vara intressant att stigen är långsam.

Jag fick chansen att sitta ner med ledarutvecklaren Darrel Wijaya och diskutera den här vägen, liksom hans Kickstarter som enligt denna artikel fortfarande pågår.

GameSkinny (Angelina Bonilla): Hur planerar du att ha Vörda sticker ut bland biblioteket med många solida JRPG-titlar både indie och AAA? Vad gör ditt spel olika eller speciellt i synnerhet?

Darrel Wijaya: Det här är en hård fråga, men oddsen för JRPG-titlar som står ut idag är mycket smala jämfört med andra genrer. Förhoppningsvis med kopian som jag släpper ut skulle det få tillräckligt med uppmärksamhet för att skapa den "fjärilseffekten".


Jag kan säga att det har bra visuell retroestetik och stridssystemet har någon betydelse för det när det gäller att vara relaterat till diagrammet. Men kanske allt jag kan göra är att hoppas att JRPG-entusiaster som jag själv skulle hitta tid att njuta av spel på egen fritid.

GS: I demo är Troys dialog enkel och du får inte mycket val i vad han säger. Kommer vi få kontroll över vad Troy säger och hur han ställer vissa frågor i hela spelet?

Wijaya: Ja, för att demo ganska sett ställer in tonen för själva spelet. I det faktiska spelet blir du inte bara välkommen att välja dialog, men du kommer att poke runt saker och förhoppningsvis förändra resultatet av historien.

Vi har gjort det till en punkt att när vi kompletterar vissa aspekter av spelet kommer det att låsa upp olika linjer eller tal. Förhoppningsvis kommer detta att göra det möjligt för spelare att koka lite.


GS: Kommer endast de viktiga karaktärerna ha fullstora bilder av sig själva när de pratar, eller kommer vi att få se dem för några av våra uppdragsgivare för att lägga till lite extra inverkan på spelet?

Wijaya: Att hitta någon som kan rita på så sätt har varit svårt, tyvärr för att mitt lag uteslutande består av frilansare, är det ofta tider som konstnären försvinner under en lång tid. Vi hamnar med att hyra fler artister och därmed kladdar spelet med inkonsekvenser. Så vid något tillfälle beslutade jag att det var tillräckligt.

Vi trodde att vi skulle göra silhuetter men det skulle bara förstöra estetiken.

GS: Vörda har inslag av både realtid och vända baserade strider samtidigt. Hur planerar du att bäst sammanfoga de två? Skulle det vara möjligt för en spelare som föredrar en stil över den andra att spela helt i det?

Wijaya: Jo ja, det är bara en del av historien. Vi planerar att låta spelaren känna hur han kunde hantera situationen.

Givetvis med tanke på att vid vissa tillfällen måste spelaren hålla sig till en stil på grund av att man går framåt.

GS: Kommer det att finnas några frivilliga eller upplåsbara chefer som kanske inte skiljer sig från storylinen men tillåter extra EXP och loot?

Wijaya: Det finns TONS av valfria chefer. Vi har fått dem för dig.

GS: Är partimedlemmarna som visas på Kickstarter-sidan de enda partimedlemmarna eller ska vi ha mer att träffas senare?

Wijaya: Från och med nu är de enda partimedlemmarna.

GS: Kommer varje chef att ha sina egna unika kampteman eller kommer det att finnas ett universellt kamptema för mini-cheferna och unika för de senare cheferna?

Wijaya: Det finns flera kampteman beroende på kontexten. Naturligtvis finns det specifika teman för viktiga chefer som relaterar till historien.

GS: Din huvudsakliga karaktär Troy är ute efter ett försök till återlösning från de grymheter som begåtts av hans folk, liksom hans engagemang i attacken på byn. Lumeriansna som helhet är inramade i ett negativt ljus av människor utanför Lumeria men får vi se någon som faktiskt gillar vad de gör? Kommer ett slags moraliskt grått område att vara närvarande som ytterligare komplicerar berättelsen?

Wijaya: Ja, i spelet senare finns ett underjordiskt samhälle som försöker hålla bort en förfalskad kult som tror på folkmord och raslig segregering.

GS: Med ditt fokus på visuella roman-esque berättande element, hur viktigt skulle du säga att berättelsen jämfördes med slaget och gameplay-elementen? Vad skulle vara ditt idealiska sätt att balansera de två bra?

Wijaya: För att vara ärlig ville vi göra båda så mycket som vi kan. Vi närmade oss den här visuella nyskapande överklagan för att vi tog inspiration från spel som Brand Emblem som balanserade ut striden och visuella nya element ganska bra.

Genom att visa karaktärsbilder och deras motparter, skulle vi hoppas att det skulle föröka spelet ytterligare - vilket gör det mer tilltalande för publiken.

Jag vill tacka Darrel Wijaya för att ta dig tid att svara på mina frågor. Story of the End - Revere ser ut som en dramatisk JRPG med en berättelse om inlösen, fördomar och förluster.

Checka ut Story of the End - RevereS Twitter för uppdateringar. Om du vill visa ditt stöd är det fortfarande dags att backa Story of the End - Revere på Kickstarter!