Dark Souls 2 Review & colon; En ganska krossande besvikelse

Posted on
Författare: Ellen Moore
Skapelsedatum: 11 Januari 2021
Uppdatera Datum: 16 Maj 2024
Anonim
Dark Souls 2 Review & colon; En ganska krossande besvikelse - Spel
Dark Souls 2 Review & colon; En ganska krossande besvikelse - Spel

Innehåll

Jag ville vänta med att skriva upp min recension av Mörka själar 2 helt enkelt för att ibland kan ett spel ta tid att verkligen bli roligt. Du lär dig saker längs vägen som kan förändra ditt perspektiv på vissa saker som miljö, historia eller mekaniken. När du spelar spelet mer och framsteg, kan något som kanske varit riktigt dumt i början plötsligt bli kritiskt för slutspelet på ett meningsfullt sätt.


Dark Souls 2 blev inte bättre över tiden.

Jag har gjort det helt klart flera gånger så Mörka själar är lätt det bästa spelet jag någonsin har spelat. Även om starten kan vara långsam och du kanske inte har mycket en uppfattning om ditt specifika syfte i spelet, när du utvecklas lär du dig vad du menar att göra och bifogar de tecken du möter under vägen. Alla omkring dig lider, och du kan antingen odla denna cykel genom att länka flammorna, eller låta elden gå ut och börja en ny era av Dark.

Mörka själar 2 börjar med det som tycks vara en titt på spelarens specifika berättelse. Du är förbannad med Dark Sign, du hade en fru och ett barn (eller en syster och en brorsdotter om du gjorde en kvinnlig karaktär, en vän och hennes dotter, vad som helst) som du kanske har skadat när du gick ihålig. Okej, det är ... ja, det berättar inte någonting om den värld jag går in i eller den situation som vi står inför som odöda. De kommer att förklara det när vi går, tänkte jag på mig själv.


Början av spelet var dess största misstag.

Många människor idag ger inte tillräckligt med kredit till öppningsföljden. Intro till Mörka själar var en som berättade för oss att världen var i sitt nuvarande tillstånd och vår plats i den. Mörka själar 2 ger oss inget av det, och även brandmännen ger oss inte mycket mer information än vi som spelare redan vet - vi är odöda ihåliga, och vi kommer att dö mycket på vår strävan efter själar.

För mig kände det sig som att utvecklarna tog fart på rättigheter för en annan Mörka själar spel. "Gör dig redo att dö mycket när du försöker slå det här." Omedelbart ställde den tonen att denna titel skulle bli svårare för att vara svårt än att erbjuda något meningsfullt för sin historia. Du är inte introducerad till några av de kritiska tecknen i universum, du vet ingenting om dem, och hittills finns inte något i spelet som är till hjälp. Jag kände mig hungrig för information och avbruten eftersom jag inte hade aning om vad som händer.


Ja, du kan lära dig mycket av objektbeskrivningar och dialog, men med tanke på alla de dumma sidobossarna du kom över under matchen är det helt möjligt att sakna nyckelelement på ett första genomspel. och till skillnad från Mörka själar, spelet var inte intressant nog för att jag skulle kunna slutföra en fullständig NG +.

Det var svårt för att vara svårt.

Jag kommer inte att argumentera för det Mörka själar 2 var inte svårt. Det var verkligen. Det som sägs, mekanikerna i Mörka själar och Demon Souls är i första hand fokuserade på ett mål. Spelare utsätts sällan för en mob som de inte kan dra en åt gången för att säkert besegra fiender och framsteg genom ett område. Dessa fiender var svåra, men de var också ganska rättvisa när det gällde att flytta uppsättningar och de korrekta begränsningarna.

En stor fel i detta system är den gruppfokuserade striden i Mörka själar 2. Målningen är fortfarande fokuserad på en målgrupp, men plötsligt introduceras vi mobben som vi inte kan skilja när vi drar dem på grund av små utrymmen eller dumma spårningssystem. Boss slagsmål är svåra för att vi nu har små lilla mobbar att oroa sig för. Duke's Dear Freja är till exempel dumt enkelt när du besegrar sina små spindelbarn. Kampen är inte intressant; Det är svårt bara i sitt försök att leva upp till Mörka själar namn.

Plötsligt upplever vi slagsmål som inte är fruktansvärda, eftersom spelaren måste använda billiga knep som dörröppningar, springa igenom och AI-missbruk för att kunna utvecklas. Den som besegrade Ornstein och Smough känner till känslan som kommer från att ha avslutat den kampen efter otaliga försök. Men den duo-bossens slags mentalitet missbrukas under tiden Mörka själar 2, vilket gör det lite mer krångligt än vad som helst som helst (även om Executioner's Chariot var en riktigt rolig kamp, ​​fråga mig inte).

Svårigheten borde inte ha varit i fokus.

Dödsräknaren, för mig, var onödig. Tonvikten som utvecklare satte på att dö var vart tionde sekund var motbjudande och gjorde inte riktigt några fördelar för Mörka själar franchise; speciellt när mycket av chefen / fienden kämpar kände sig billigt.

Fiender spårar plötsligt dig och det är otroligt svårt att undvika eller rulla -Mörka själar erkände att inte bara några av dessa fiender är löjligt stora, men de har galen armor och bär löjliga vapen. Men nu kan de följa en spelare utan ansträngning och inga problem? Säker. Därför att Mörka själar 2.

Det faktum att du inte ens behövde slutföra huvudhistoriklinjen för att komma till slutspelet hjälpte inte heller någon ut. Plötsligt Mörka själar handlar om att besegra chefer istället för att bli nedsänkt i sin historia? Många av förväntningarna jag hade om spelet förstördes på grund av dessa konstiga lösningar.

Soul Memory komplicerat PVP på helt onödigt sätt.

Jag hatade Soul Memory. Jag såg lite vagt lust för det, men de problem som skapades uppriktigt uppvägde de problem som det försökte lösa.

I Mörka själar, det var möjligt att spendera dina själar rent på att uppgradera vapen så att du kunde PVP mot lägre nivå spelare och nästan en-shot dem. När du nådde en tillräckligt hög nivå, om du ville PVP skulle du sluta utjämna helt och fokusera alla dina själar på att uppgradera ditt redskap.

Soul Memory negerar det fullständigt och gör också att ansluta till vänner mycket mer komplicerat. Människor du vill leka med (inte bara främlingar som du vill kalla) måste vara inom en viss nivå och ett visst själsminne av dig. Till exempel, min nivå 110 swordsman kan inte kallas av en nivå 15 cleric. Okej, det är bra.

Min svärdsman har förmodligen 1 000 000 + Soul Memory, vilket innebär att jag under hela spelet har samlat en miljon själar, oavsett om jag dog och förlorade dem eller jag tillbringade dem på mitt vapen. En cleric på nivå 15 kommer inte att ha någonstans nära en miljon själar samlade. De kommer förmodligen att ha omkring 15 000-30 000, om så. Fortfarande okej.

Ett perfekt exempel skulle emellertid vara av Pursuer, den första riktiga chefen som du stöter på i spelet. Han visas en gång innan du faktiskt är tänkt att slåss mot honom, och det är möjligt att slå honom när du först ser honom, förutsatt att du vet vad som händer och har två fantom med dig. Han släpper ett anständigt antal själar (som de flesta chefer gör) och ökar din själsminne kraftigt i jämförelse med spelare på samma nivå som inte besegrade honom genast. Plötsligt är du begränsad av vem du kan och inte kan kalla i början. Det blir också mycket svårare att vara kallade.

Du kan inte kalla eller bli uppkallad av människor som inte ligger inom ditt område - och medan en liknande mekaniker fanns i Mörka själar (du var tvungen att vara inom ett visst nivåområde) var det inte alls beroende av antalet själar som samlats in under hela ditt genomspel. Jag hittade detta vansinnigt besvärande och onödigt.

Tecknen var svaga och obetydliga.

Jag bifogade inte någon av tecknen i Mörka själar 2 som jag gjorde i den första titeln. Visst var Emerald Herald intressant och jag var glad att se henne när jag gick igenom spelet. men den enda riktiga orsaken jag kände bifogade var att jag hade att besöka henne ofta för att nivåera (en annan konstig mekaniker som jag inte förstod). Utmattande andra tecken dialog sällan lämnade mig känna något för dem eller deras situationer.

Spelare står inte inför samma livs-eller dödsval som de var i Mörka själar. Det finns säkert fall där att lämna någon förstenad eller fångad kan göra ditt genomspel enklare, men ... för att inte döda någon för att du gillar dem? Jag kände inte någon form av ånger eller empati för karaktärerna; Jag kände mig inte hat eller förräderi mot de karaktärer som skulle vara onda.

Referenser till Mörka själar karaktärerna var ungefär det enda jag egentligen åtnjöt. Att se den gamla drakeförlaget i katedralen var en spänning och hörsel av häxan av Izalith från Straid och hennes anslutning till den förlorade syndaren var ett intressant sätt att sammanfoga historier. Men det berodde på att jag åtnjutit de starka, gamla karaktärerna från den första titeln - inte för att jag var intresserad av de nya karaktärerna som berättade för mig om den här legend som de hört talas om.

Sammantaget kände det sig som ett tillfälle bortkastat.

Jag ville gilla Mörka själar 2. Jag gick in i spelet med spänning, och till och med någon nivå av tvångstanke som jag såg fram emot samma nivå av berättande och utmaning som den första avbetalningen. Istället var vad jag fick ett lazier försök i alla händer, med resten av From Software-ansträngningen placerad i liten, irriterande mobdesign.

Jag förstår att många av dessa förändringar kommer från att vilja vädja till en bredare publik, och jag är allt för folk som spelar Mörka själar. Jag vill, desperat, för att fler ska spela det första spelet innan spel för Windows Live biter av dammet. Men föreslår Mörka själar 2 kommer inte att hända; Om något stärker detta intryck saker jag älskar om Mörka själar och anledningarna till att jag tycker att det är en stark contender som ett av de bästa spelen vi har sett de senaste tio åren.

Jag tror att jag bara ska spela den istället.

Vår betyg 5 Dark Souls 2 är inte vad jag ville att det ska vara. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder