Skapa den känslomässiga introduktionen av Horizon & colon; Zero Dawn

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 27 Juli 2021
Uppdatera Datum: 11 December 2024
Anonim
Skapa den känslomässiga introduktionen av Horizon & colon; Zero Dawn - Spel
Skapa den känslomässiga introduktionen av Horizon & colon; Zero Dawn - Spel

Innehåll

Släppt den 28 februari, Horizon: Zero Dawn, fick beröm från spelare och kritiker, och fick en 89/100 på Metacritic. Recensioner applåderade spelet för många element, inklusive dess berättelse.


Denna produktion tar sin publik till en post-apokalyptisk värld där maskiner har tagit över planeten. Spelare kontrollerar Aloy i hennes strävan att upptäcka sanningen över hennes moders vistelseort. En av triumferna i detta spel är djupet som det ger till karaktärerna och deras motivationer.

Med detta sagt, låt oss ta en titt på hur utvecklare lyckades fånga känslorna hos spelarna och låta dem rida en känslomässig bergskust under den första timmen av Horizon: Zero Dawn.

Inledningen:

Detta spel välkomnar spelaren med en filmvideo som visar de första fem minuterna av berättelsen och tar snabbt upp publikens uppmärksamhet genom fantastiska bilder, men det tjänar ett syfte som är större än att fylla i en tv-skärm med bländande material.

Öppningen av Horizon: Zero Dawn lyckas där många spel har misslyckats. I den här titeln använde utvecklarna den första videon för att ge spelarna en förhandsvisning av resan framför dem, i motsats till att bara introducera historien i historien genom en exposition dump eller en berättelse - eller båda.


Detta fungerar till förmån för detta spel, eftersom det retar spelare så att de har något att se fram emot, vilket ökar deras önskan att spela. Detta är ett begrepp som förklaras bättre genom exempel, så låt oss titta på några bilder från introen.

Detta är den första bilden spelet visar till spelare. Det kommunicerar omedelbart vilka typer av miljöer publiken kommer att tvärs i dessa länder. Sedan fortsätter spelet för att visa historiens huvudaktivitet.

I den här bilden ser spelarna maskinerna som regerar världen för första gången. Uppmärksamhet måste ges till vad tecken på skärmen säger.


"Det är en sak att jaga ett slag, en annan att jaga en maskin. Du måste vara ödmjuk och respektera deras makt. Jag ska lära dig detta en dag.

Nu vet spelarna vad deras huvudsakliga aktivitet i spelet är. Genom ovanstående sekvenser berättar spelet till spelare vad världen och gameplay kommer att vara på under de kommande timmarna, men ett annat element saknas.

Denna scen etablerar stamkulturen i detta universum, vilka spelare kommer att se i nästan varje fraktion de möter och därmed ställa tonen i berättelsen, samtidigt som man skapar en kontrast med de mycket avancerade maskinerna som spelarna såg tjugo sekunder tidigare.

Detta är ett exempel på en introduktionsvideo som görs korrekt. Den skickar ett meddelande till spelare, berättar för hur världen ser ut, vilken typ av aktivitet de ska utföra och tonen i upplevelsen.

Om du vill veta mer om hur man skapar introduktioner som kommer att uppmärksamma spelarna kan du titta på videon nedan från YouTube-kanalen Extra Credits.

Introen i detta spel är viktigt för att skapa en känslomässig upplevelse inte bara på grund av själva videon, men vad det länkar till, eftersom den här artikeln kommer att beskrivas i nästa ämne.

Börja från början:

Introen i detta spel är inte övertygande bara på grund av orsakerna som nämns här, men för att den bryter mot en av de viktigaste troperna i videospelberättelsen.

Innan du tar upp detta ämne Det finns emellertid ett begrepp av berättande utveckling som måste behandlas först - de tre handlingar strukturen. Vilket består av att dela en historia i tre sektioner.

Agera jag - Den del av berättelsen som introducerar publiken till produktionens universum, liksom dess karaktärer, när en händelse inträffar, avslöjar historiens huvudkonflikt.

Agera jagI- Visar till publiken uppdrag av huvudpersonen att lösa konflikten som fastställdes i föregående första.

Act III - Hjälten har vad han / hon behöver för att övervinna konflikten och detta leder till "klimaxet", det ögonblick som löser konflikten.

Filmindustrin använder denna struktur i de flesta av sina delar, men videospel brukar ändra detta tillvägagångssätt för att passa mediaets behov. Många spel är beroende av den berättande enheten som kallas i media res, vilket betyder "i mitten av saker".

Denna teknik består av att starta historien i lag II, med spelaren mitt i huvudkonflikten. Genom dialoger och miljöberättelse ger spelet spelarna bakgrundsinformationen i Act I, under hela den andra lagen.

Utvecklare gör det, eftersom videospel handlar om interaktivitet; Därför säkerställer de att spelare börjar slåss i den stora konflikten så snart som möjligt, för om spelare tar itu med en mindre konflikt först kan det här skicka fel budskap om spelet, vilket eventuellt leder till deras ointressen.

Videon nedan från YouTube-kanalen Extra Credits förklarar vidare användningen av i media res i spel, genom en fallstudie av Fallout: New Vegas.

Problemet med denna typ av historia är att det är svårt för publiken att relatera till karaktärer utan att bevittna sin bakgrundshistoria och deras motivationer, men det är här Horizon: Zero Dawn skiner.

Detta spel sysselsätter de tre aktstrukturerna, på toppen av en teknik som är exakt motsatsen till i media res - ab ovo. Det betyder "från början" och består av att visa hela bågens karaktär, från det ögonblick han eller hon föddes till slutet av berättelsen.

I Horizon: Zero Dawn utvecklare använde denna teknik genom att introducera spelare till Aloy som en bebis. När introvideoen är över, bevittnar publiken henne som ett barn när hon faller i en grotta som rymmer ruinerna av den gamla civilisationen.

Strax efter att ha återvänt till ytan, åtnjuter Aloy till sin farfigur, Rost, över moderns öde, som hon aldrig träffat. Han hävdar att han inte känner till svaret och fastställer den incitiva händelsen.

Han berättar för Aloy att det enda sättet att få svaret hon söker är att bli överlevande och avsluta "bevisa" och accepteras av Caja-stammen.

Aloy accepterar att träna för detta ändamål och starta en sekvens av uppdragsuppdrag som spelarna kan relatera till och bryr sig om, med tanke på att de har ett tydligt mål - träna för att delta i provet.

Detta spel har en intressant första handling, när många andra misslyckas med att uppnå detsamma genom tutorials som inte har någon mening för berättelsen eller genom att hoppa över det första segmentet av historien helt och hållet genom i media res.

Genom att tillåta spelare att literärt se tillväxten av Aloy, Horizon: Zero Dawn säkerställer att spelarna har en tydlig känsla för hennes motivationer och hennes personlighet.

Det finns; dock en annan karaktär som är avgörande för att skapa en känslomässig första timme i det här spelet.

Någon att kämpa för:

Att skapa ett övertygande tecken i ett videospel är svårt på grund av mediets medfödda interaktivitet. Författare skriver inte bara åtgärder, som i en filmscene måste de också utforma interaktioner.

I sin bok Nivå upp! Den ultimata guiden för speldesign, Scott Rogers beskriver en metod för att skapa kraftfulla relationer mellan spelare och karaktärer - Yorda-effekten.

"Namngiven efter non-player karaktär från Ico, Yorda är en ung tjej som Ico måste skydda mot fiender och hjälpa tvärs över miljön när paret försöker fly från ett mystiskt slott. Yorda är porträtt som en (mestadels) hjälplös person och hennes överlevnad är kritisk för spelarens framgång. Om Yorda dör, gör du det också. Detta medberoende mellan tecken skapar ett skyddande förhållande, där spelaren verkligen bryr sig om NPC: s välfärd. "

Om spelarna tänker på sina favorit-icke-spelare-tecken kommer de förmodligen att återkalla en karaktär som de berodde på. Avsikten med denna teknik är att låta andra tecken, förutom huvudpersonen, påverka spelet positivt.

Horizon: Zero Dawn använder Yorda-effekten för att få spelare att skapa en känslomässig koppling med Rost. Han utbildar Aloy och stannar vid sidan av henne genom det mesta av historiens första handling. Han är bokstavligen mannen ansvarig för att vända Aloy till vem hon är. Utan honom skulle det inte finnas någon historia.

Förutom en välskriven karaktär är detta beroendet vad som knyter spelare till honom.

I det här avsnittet diskuterades hur spelet använde gameplay-interaktioner för att skapa en känslomässig anslutning till en NPC, men nu ser vi hur historien och gameplayen bygger huvudpersonen - Aloy.

En Unified Protagonist:

Till skillnad från andra medier är videospel interaktiva upplevelser och samtidigt som det ger författare fler verktyg att arbeta med, gör det också svårare att skriva en berättelse, för att uppnå det bästa resultatet måste narrativ och gameplay fungera tillsammans.

Det kan tyckas enkelt först, men många spel innehåller historier som strider mot vad spelarna gör, för att hålla spelningen intressant. Ett exempel är Tomb Raider (2013).

I denna titel kontrollerar spelarna Lara Croft. Under cutscenes porträtterar spelet henne som en genomsnittlig tjej som lär sig hur man överlever, men när spelare tar kontroll över henne, tar hon skjutvapen och mordar fiender av dussintals.

Detta är ett exempel på begreppet "ludonarrative dissonance", som uppstår när spelningen motsätter sig vad meddelandet berättar om. Detta minskar erfarenhetens känslomässiga inverkan, eftersom dess viktigaste bitar motsäger varandra istället för att arbeta tillsammans.

I Horizon: Zero Dawn, Aloy utför stunts som liknar vad Lara gör i Gravplundrare, men den tidigare triumferar över den senare, för i det finns ingen dissonans i ludonarrativet.

Aloy utbildade sig genom hela sitt liv för att bli den ultimata överlevaren; Därför är det rimligt att hon är en skicklig fighter och har över genomsnittlig styrka, uthållighet och smidighet.

Erfarenheten som helhet drar nytta av gameplayen och berättelsen om Horizon: Zero Dawn arbetar tillsammans, eftersom spelarna har en äkta känsla av att de har kontroll över samma karaktär som de ser i cutscenes.

Detta skapar ett mer känslomässigt djup i upplevelsen, eftersom huvudpersonen är konsekvent i hela historien och spelarna kan bevittna sin utveckling utvecklas.

Ovanstående ämnen beskrev hur Horizon: Zero Dawn skapade övertygande tecken, men världen i denna titel har andra invånare

En ovanlig bekantskap:

Vapenna spelare möter i den post apokalyptiska världen av Horizon: Zero Dawn titta, flytta och bete sig som djur från vår tid, men de är gjorda av metall istället. De är liknade, men konstiga. Denna dikotomi skapar inuti sinnena hos spelare vad som är känt som "den otrevliga."

Detta koncept etablerades först av Sigmund Freud i sin bok Uncanny (Das Unheimliche). I det hävdar han att människor har uppsättningar av beprövade övertygelser om världen. "Himlen är blå", "eld är varm", "gräs är mjukt", är några exempel.

Om denna information utmanas eller bevisas fel, skapar det emellertid obehag hos människor, vilket är känt som kognitiv dissonans, som författaren Leon Festinger påstår i sin bok En teori om kognitiv dissonans:

"En åtgärd som strider mot befintliga övertygelser, idéer eller värderingar, eller när den konfronteras med ny information som strider mot befintliga övertygelser, idéer och värderingar."

Horizon: Zero Dawn tillämpar denna teknik med sina djur gjorda av stål och utmanar spelarnas logik, vilket säger att djur är gjorda av kött.

Detta skapar den kognitiva dissonansen som lämnar spelarna i sårbarhet, eftersom de inte vet hur maskinerna kommer att verka, vilket gör spelets första fiende möten mer intensiva.

Användningen av de otrevliga att skapa en kognitiv dissonans hos spelare säkerställer att den första timmen av upplevelsen och dess fiender skapar spänningsmoment, tills spelare gör ett misstag och lär sig på den hårda vägen hur dessa varelser strider.

Slutsats -

Det har alltid försökt att avgränsa videospel som ett medium som kan producera rika erfarenheter. Men som författare och utvecklare fortsätter att lära sig språket i denna form av underhållning, visas mer mogna titlar.

Horizon: Zero Dawn är ett exempel på en produktion som visar hur mycket videospel har utvecklats sedan de föddes, inte bara när det gäller grafik, men i termer av berättelse.

Vi kan bara spekulera vad framtiden rymmer, men Aloys resa kan bli en av de tidlösa konstverk som detta medium har producerat, inklusive BioShock, Metal Gear Solid och andra.

Den första timmen av upplevelsen säkerställer att detta meddelas till spelare, eftersom de ursprungliga uppdragen gör att publiken börjar på en känslomässig berg-och dalbana som bara blir mer intensiv när berättelsen fortskrider, tills dess klimax uppnås.