Skapat till rivaliserande maskot Mario och Sonic, Crash Bandicoot var en gång en framträdande plattformsapparat som kunde konkurrera huvudet med de kända Nintendo och Sega-ikonerna. Men efter utvecklaren Naughty Dog sålde rätten till sin första smash hit i spelbranschen, Crash gick fel och poppade upp i spel som inte kände något som de spel han började i. Tack och lov har de första och bästa tre inläggen i serien haft fått en enorm ansiktslyftning i Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.
Jag var skeptisk i början, med tanke på Vicarious Visions hjälmed projektet istället för Naughty Dog. Men slutprodukten är inte bara vacker, men helt trogen mot originalet. Detta är särskilt imponerande med tanke på att spelen byggdes från grunden, med de gamla spelen som en mall. När jag såg öppningsscenerna i det första spelet, gjordes gorgeously, blev jag slagen med nostalgi och kände mig som om jag hade transporterats tillbaka till mitten av 90-talet, där plattformsspel var kung. Kraschen ser coolare ut än vad han någonsin har, och små tillägg som ljuseffekter samtidigt som man gör en snurr lägger till mycket polska. Alla hans humoristiska dödsanimationer är också sanna mot originalet och sätter ett genuint leende i mitt ansikte, vilket kan göra att dö lite mindre irriterande.
Den första Crash Bandicoot är överlägset det enklaste och svåraste spelet i gänget. Din rörelse är begränsad till att springa, hoppa och spinna. Men efterföljande spel introducerar nya drag, som bellyflop, crouching, glidning och dubbelhoppning, vilket lindrar lite svårigheter i samband med det första spelet. Crash Bandicoot är en enkel, plattformig plattform med lite utrymme för fel. Eftersom Skev var alltid mitt favoritspel som barn, den första Krascha Kändes som en slog för att komma igenom. Upprepade nivådesigner och hinder gör det till den mest blidka i trilogin, och svårighetsgraden kan göra att få igenom det lika frustrerande som när jag var yngre. Men det kände sig bra att göra det över den nivå som i slutändan trumped mig som ett barn. "High Road" är en oförlåtlig tåg genom en dimma-fylld bro där det minsta felet kommer att få dig att kasta din controller i raseri. Jag dog ungefär tio gånger mer i det första spelet än jag gjorde med Cortex slår tillbaka och Skev.
Även om andra och tredje spelen också upprepar miljöer hela tiden, är de mer spridda och varierade i motsats till det nästan konstanta djungeltemat i det första spelet. Cortex slår tillbaka kommer att ta dig till snöiga landskap och pansarerade råttor fyllda avlopp, medan Skev tar steg i andra riktningar med sina medeltida stadier, hyllor över The Great Wall och futuristiska städer. Boxräkningar och tidprov, funktioner som inte ursprungligen var i det första spelet, har lagts till för att öka spelbarheten. Otroligt, om du vill samla ädelstenen för att smasha varje lådan måste du också göra det till slutet av ett skede utan att dö. Det verkar orättvist givet hur svårt några senare steg kan vara, men det borde hålla en dedikerad fulländare upptagen för ett tag. Coco är också tillgänglig för att spela med i alla tre matcherna - även det första spelet, vilket var innan hon gjorde sin debut. Detta är tack vare en smart arbetslösning med hjälp av tidsresenementen från Skev.
Med tanke på att den första Krascha spelet släpptes innan Dual Shock-kontrollen kom ut, hade jag en lättare tid att spela igenom den med D-dynan istället för de analoga pinnarna. När jag dyker in Crash 2 och 3, den analoga pinnen kände sig mer naturlig att använda. Även om kontrollerna kände sig bra i de senare två matcherna fanns det stunder där hopp från kanter krävde yttersta noggrannhet för att klara det. Jag var tvungen att ta ett halvt steg av vissa kanter bara för att knappt göra det till andra sidan. Detta kan bli frustrerande, speciellt när det ser ut som om du har utfört ett perfekt hopp bara för att falla i en grop. Crash 2 och 3 Lägg också lite mer djup med små historiaelement och kristaller du måste få på varje nivå för att bekämpa världens chef.
Ett litet grepp jag har om Skev, och det här är förmodligen bara nitpicking, är det faktum att fienderna i nivån "Midnight Run" som springer runt bärande vattenhinkar har tagit bort sina rishattar. Detta kan ha gjorts för att vara kulturellt känsligt, men jag känner mig som om de borde ha hållit det i spelet. Dessutom är dessa spel trogna mot originalet på alla sätt.
ser Crash Bandicoot göra en återgång till form ger mig hopp om att framtiden Krascha Spel är möjliga och kommer att följa med i stället för att ta enorma språng i en annan riktning som de sista Krascha spel har. Krascha fungerar bäst som en nivåbaserad plattformsspelare med åldersskola mål som krossar varje lådan för att få 100 procent färdigställande. Att ta tillbaka honom till sina rötter med dessa underbara remaster är ett steg i rätt riktning mot att Crash sticker ut igen i videospelens maskotvärld. Det var fantastiskt att återuppleva spel i mitt förflutna med en ny färgfärg och jag ser fram emot vad Crash har för oss i framtiden.