Kontrast och framtiden & kolon; Intervju med tvångsspel

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 5 September 2021
Uppdatera Datum: 6 Maj 2024
Anonim
Kontrast och framtiden & kolon; Intervju med tvångsspel - Spel
Kontrast och framtiden & kolon; Intervju med tvångsspel - Spel

Tvångsspel är studion som gav oss den skuggiga noir-pussellösningen indie-titeln Kontrast. Släppt november 2013, Kontrast följde historien om Didi och hennes imaginära vän Dawn och följde deras vilda äventyr genom 3D och 2D-världarna.


Du har gått igenom spelet med båda tecknen, men mestadels löst 2D-skuggpussel med Dawn. Historien handlar mest om att rätta till missgärden i Didis liv, vilket gör Dawn Act som en bit av en skyddsängel. Med plottvridningar av dussinet förväntas inte vad som händer nästa, förutom att ha kul med skuggplattform.

Jag kom ut till tvångsspel på tröskeln till deras 1 års jubileum för Kontrast's release. Jag hade sett många intervjuer med företaget innan så jag hade förväntat mig ha en humoristisk konversation, och jag blev inte besviken.

Jay Utmanande: Först av allt vill jag börja med att gratulera med en stor framgång med Contrast. Jag har sett 91% godkännande betyg på Steam. Hur känns det att din färdiga produkt är så väl mottagen? Sam Abbott: Tack! Det är lite av en överraskning - som du vet, kom Steam User Review aggregater ut relativt nyligen (och långt efter lanseringen av Contrast). Fram till dess hade vi en känsla av att "ja det gjorde vi okej". Men metakritisk var inte lika bra för Kontrast (lite av en underdrift verkligen), så när 91% -värdet kom ut, kände vi oss ganska bra om det. Det blir intressant att se hur systemet utvecklas när folk blir vana vid att använda Steam-klassificeringssystemet, men för nu är jag bara glad att folk har haft kontrast :) JP: Jag vet att poängen för spelet var blandade men det genererade bra feedback från spelare. Hur hanterade du den lägre poängen innan den första vågen av stöd för Kontrast kom? SA: Haha, inte bra! Recensionerna var super blandade, men stort sett tyckte spelarna verkligen om det, särskilt på Steam, förutom när de skrek på oss för att fastna i lådor. Vi fokuserade bara på att stödja spelet så gott som vi kunde, och åtnjöt feedback från människor i samhället. Vi nådde en riktigt varierad massa människor, och människors upplevelser och känslomässiga anknytning till spel är alltid bara så trevligt att höra.


JP: Jag märkte i tidigare intervjuer, du nämnde att ditt lag var bekant i större spelprojekt under finansiering Kontrast. Exponeringen för Portal och The Orange Box lånade idéer till spelet, men jag var nyfiken om de roller som ditt lag spelade in Far Cry 3 och Darksiders lutade vågorna för idéer om framtida projekt? SA: Ja och nej. Problemet med AAA-upplevelse går in i en indiestudio är att du vill behålla det höga produktionsvärdet, men kan inte konkurrera om räckvidd. Så det vi försöker göra är att skapa spel som spelar bra, se bra ut, men skapades så smart som möjligt. Till exempel, i kontrast använde vi skuggor för att berätta historien om spelet. Det var ursprungligen avsett att vara coolt, men också spara oss arbete på fullt animerade saker. Det fungerade inte riktigt så, men det är ett exempel på hur vi försöker vara smarta med vår tid. JP: Att fortsätta med framtida projekt, 2013, tvångsspel nämnde att du inte letade fram så långt som ett annat spel. Med 2014 nära ett slut har du ändrat din åsikt om du kan utveckla ett annat spel? SA: Vi har :) Vi började arbeta med ett nytt projekt för en tid sedan, men tyvärr är vi inte redo att meddela det ännu. Det kommer att vara lite annorlunda mot Contrast, men vi bygger på vad vi gjorde bra på Contrast, och det kommer definitivt att känna sig som ett annat tvångsspel.


JP: Oavsett om du arbetar med nya spel eller inte, med Kontrast's 1 års jubileum kommer upp (grattis förresten), har du tänkt på att göra något extra innehåll för det? SA: Ja, vi tänkte på det mycket hårt i slutet av förra året. Tyvärr kommer vi inte att skapa något mer innehåll för Kontrast. Detta är för det mesta att göra med att vilja ta en paus från Kontrast - det var verkligen dränering i slutet, och vi ville jobba med något nytt. Men vi utesluter inte att gå tillbaka för att skapa en annan historia i Kontrast universum, det är bara att vi inte kommer att göra det ett tag. JP: Vad sägs om något för att fira årsdagen utanför spelinnehållet? Min röst är en stor kaka som du bara kan äta i skuggorna. SA: Bra idé! Jag har ingen aning om vad jag ska göra. Jag har bara insett att årsdagen är en vecka bort, det är pinsamt! Bara för upptagen med att arbeta på den nya, antar jag :)

JP: Jag kunde inte låta bli att beundra din webbplats. Jag kan verkligen se att ni har kul med ditt arbete. Jag menar en tidningsbaserad webbplats där nyhetspapperet sätter iväg väggen? Geni! Kan vi se den här typen av roliga naturhumor översätta till ditt nästa möjliga projekt? SA: Åh, definitivt! Webbplatsen var vår första skapelse, och det är ett bra exempel på vad vi vill göra som en studio - vi vill vara innovativa men otroliga också. (www.compulsiongames.com, kolla in det innan det blir ansiktslyftning ...) Vi injicerar mycket mer svart humor i Next Compulsion Game, vilket är väldigt roligt att arbeta på. JP: En sista fråga till dig, och jag ska försöka avsluta intervjun på en humoristisk anteckning. Dina tidigare intervjuer slutade alltid med en humoristisk anteckning och efter att ha tittat på webbplatsen kunde jag se att du inte är en främling för skämt. Att inte vara en för att neka tradition, om Zombie apokalypsen började just nu, vad skulle din projicerade överlevnad vara för varje medlem i ditt lag? Vem skulle vara den första mänskliga skölden? SA: Hemskt! Bokstavligen har ingen av oss några överlevnadsförmågor. Jag tror att vårt konstlag skulle offra sig villigt, de är bara så trevliga. Jag skulle dö ett meningslöst tal om hälsa och säkerhet, som faller av en stege utan några zombies närvarande, men jag tror att vårt programmeringslag kan komma ut okej. De verkar tycka om att slå saker, så jag tror att den naturliga talangen skulle kunna omvandlas till zombidödande.

Medan jag är säker på att den mänskliga skölddelen av frågorna var lite av men intervjun gick riktigt bra. Det verkar som om Compulsion jobbar med ett nytt projekt, medan de inte skulle ge någonting borta i form av det, jag är säker på att vi kanske kommer att höra från dem tillräckligt snart. De är svåra på jobbet på titeln eftersom det tog dem lite tid fram och tillbaka för att bekvämt kunna sitta ner för att svara.

Håll ögonen på tvångsspel, och samtidigt som du väntar på att vänta på nyheter om sitt nästa spel, gå utcheckning Kontrast. Den är tillgänglig nu på PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 och på datorn.