Gemensam RPG-spellogik och speldesignen bakom dem

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 25 Juli 2021
Uppdatera Datum: 10 Maj 2024
Anonim
Gemensam RPG-spellogik och speldesignen bakom dem - Spel
Gemensam RPG-spellogik och speldesignen bakom dem - Spel

Innehåll

Spellogiken meme har alltid varit populär på internet eftersom videospel strider mot de flesta fysiklagar. I spel kan de tyckas normala, men i verkligheten kan det vara bizarre. Ändå är de resultatet av spelutveckling och spelare kallar dem "game logic".


Hälsa

Hälso-system relaterade Skyrim spel logik meme

I RPGs som Maple Story, Skyrim, Runescape, GTA V... du heter det, hälsovårdsfördelningen är definitivt annorlunda än verkligheten. När spelaren är kraftigt sårad och endast har 1 träffpunkt kvar, betyder det att spelaren är döende. Medan det händer kan spelaren bara äta en stor måltid och bli helt återhämtad! Samtidigt kan spelare fortfarande slåss, springa, äta / dricka (läka) som om de är helt friska. I speldesign kan hjälten behöva en extra träffpunkt för att avsluta sin nivå och fortsätta med den läkande mekanikern.

I verkligheten kan spelaren blöda ihjäl, bli smittade i sårade områden, svimma eller drabbas av trötthet under blodiga slagsmål i RPG. Att äta mat skulle inte hjälpa till vid överlevnad alls! Men då vill spelarna verkligen spela ett spel där:


  • Helande i kamp är inte ett alternativ?
  • Utrustning är skadlig?
  • Blodförlust, trötthet och infektion är hälsofaktorer som måste övervägas?
  • När det är såret, tar det månader att återhämta sig eller kanske du aldrig helt återhämtar?

Gör dessa alternativ (speciellt nummer fyra) låter mindre kul för dig? "Är det ingen som har tid för det!" Hur många spelare är villiga att se sin karaktär återhämta sig från sin senaste kamp? Det här är anledningen till att spelet kan gå snabbare från punkt till punkt.

Det finns RPG-liknande Fäste och klinga som har möjligheter för spelare att aktivera realistiska modifieringar som trötthet, blodförlust och tunga sår som kan påverka förmågan om spelaren inte behandlar dem inom fem dagar. Spelare brukar bara svaga i strider snarare än att dö. En spelare kan också återställa sin hälsa genom att vila i en stad för en dag. Dessa alternativ kan göra spelet mer utmanande utan att fördröja processen för mycket.


Sexualiserad kvinnlig rustning

Detta har alltid varit ett hett ämne för RPG-spel. Varför täcker kvinnlig rustning så mycket mindre än manlig rustning men har samma statistik? Har metallen på kvinnlig rustning en högre densitet än manlig rustning, eller vill spelutvecklarna bara se kvinnliga karaktärer cosplay? En av de faktorer som bidrog till detta fenomen är spelarens preferens. Spelutvecklare försöker erbjuda spelarna bättre spelupplevelser och det kan vara ett sätt att behålla spelarna. När det finns en stor "efterfrågan" för dessa funktioner kommer det att finnas mer "utbud" för det. Vissa spelare föredrar detta trots att det är felaktigt på många nivåer.

Naturligtvis ser kvinnlig rustning i historien ingenting ut som bilden ovan, men det finns några historiskt realistiska stil RPG-spel som inte har "sexualiserad kvinnlig rustning".

Skärmdump av Mount and Blade: Warbands kvinnliga enhet, lägerförsvarare

Medeltida målning av Juan de Arc i hennes rustning

Resizable Armor

I många RPG-spel faller monster med högre nivåer bättre rustning. Men vissa jättestora monster sjunker mänsklig storlek pansar. De är inte mänsklig rustning, men rustningar gjorda för jättar! Hur är detta möjligt? Tja, om rustningen är outhärdlig, skulle ingen spelare ens kämpa för att bekämpa dem och det gör dem meningslöst i spelet - speciellt om de inte är relaterade till uppdrag. Bara löftet om risk och belöning kan locka spelare att bekämpa dem.

Runescape spelare som kämpar General Graardor och dess Bando rustning är utrustad av en spelare av mänsklig storlek

Vikt

Detta gäller spel med viktmekanik. I Legenden om Zelda Serie, det finns utrustning som kan lägga vikt på Link. I Legenden om Zelda: Twilight Princess, Link kan knappt promenad medan du håller vapnet "Boll och kedja,"men kan springa som normalt när han lägger den i ryggsäck med andra föremål. I FPS spel som Call of Duty serier, spelare springa snabbare medan du håller en kniv med en tung gevär i ryggsäcken mot bär den tunga geväret och hålla kniven i ryggsäcken. I speldesign var syftet med detta att balansera vapnen. Spelet skulle vara mycket mindre kul utan det.

Iron Boots är en design för att spelare ska gå under vatten genom att lägga på vikt, men effekten kan tas bort genom att byta skor.

Advance-teknik som finns i Forntida Tombs

I RPG som kräver att du anger en gammal grav, spelare kan hitta objekt som inte tillhör den åldern, även om de är den första som kommer in i graven i århundraden! Till exempel, In Gravplundrare, kan en spelare hitta moderna vapen inom gamla gravar. Här är en lista med saker som spelare kan komma in i gravarna. Kanske är en av gravbyggarna en tid resenär och villig att hjälpa gravgrävare att överleva i graven? I speldesign är de där för att hjälpa en spelare att passera nivåer.

I Tomb Raider kan en spelare hitta saker för att uppgradera sina moderna vapen.

Det finns definitivt mer spellogik misslyckas som "pussel som inte har lösts i åldrar" i sanningen enkla kakel pussel som kan lösas inom några minuter. Spelaren demografiska består emellertid inte av sofistikerade detektiver. Trots allt spelar spellogiken en tjock linje mellan verkligheten och den fiktiva världen till fördel för spelaren. Så realistiskt som spel kan kännas idag, håller spellogiken spel från att helt efterlikna verkligheten.

Vad är några av dina favoritspellogikavvikelser? Dela i kommentarerna nedan.