Städer & kolon; Skylines Parklife DLC - Hur man använder de nya systemen i din stad

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 1 Februari 2021
Uppdatera Datum: 13 Maj 2024
Anonim
Städer & kolon; Skylines Parklife DLC - Hur man använder de nya systemen i din stad - Spel
Städer & kolon; Skylines Parklife DLC - Hur man använder de nya systemen i din stad - Spel

Innehåll

Som med de flesta saker i Städer: Skylines, att lära sig att integrera de nya mekanikerna och systemen från "Parklife" DLC till din stad kan vara ett fall av försök och fel ... mestadels fel.


Trots allt har du inte bara möjlighet att bygga nya parktyper, behandla dem som ett riktigt distrikt för första gången och spela ett improviserat spel av Parkitect inuti din storstadsregion, men det finns sightseeingturer, nya spelmekanismer som inbegriper brusreducering, en massa nya kartor och några resurser för modders.

Jag kommer inte att gå in i modderresurserna; Det där flyger fem mil över mitt huvud och är ett ämne som du vill åka till Horisonter"befintliga modding community för att få huvudet runt. Jag är en författare, inte en kodare eller en programmerare eller en speldesigner.

På samma sätt kan de fria patchuppdateringarna bäst sammanfattas som "träd reducerar nu bullerföroreningen, och ju större koncentrationen av träd, ju större effekt - så planterar skogar mellan saker som väderkvarnar och din stad." Och nya kartor av naturligtvis, nya och roliga ställen att bygga städer på, som alla fungerar bra med andra DLC, och som bara ber dig att bygga en helt ny stad för att dra full nytta av de nya funktionerna.


Nu finns det två huvudfunktioner att ta tag i här: parkområden och sightseeingturer.

Parkdistrikt

Vi börjar med brödet och smöret. Att skapa ett parkområde är lika enkelt som att dra det på samma sätt som du ritar ett annat distrikt i din stad:

Du väljer då vilken park du vill ha. Dina val är Stadspark (något som är ungefär lika med Central Park i New York City, med vandringsleder, aktiviteter och träd och liknande) Naturreservat (perfekt för de delar av kartan där terrängen gör det opraktiskt för zonering), Zoo (djur!) och Nöjespark (en plats med all zip i Nuka-Cola.)

I sista hand, vilken du väljer beror på din spelstil.


När du har dragit distriktet behöver du en Huvudentré; Detta finns i standard Parks-gränssnittet, där du får se några nya flikar, en för varje av de olika parktyperna. Klicka runt och experimentera; Horisonter är inte ett spel som drar nytta av en linjär "gör det här och det här" attityd.

Huvudportarna måste ha en väganslutning. du bygger sedan parkvägar att styra gångtrafik genom parken. Du kan också bygga sido grindar för att tillåta fler åtkomstpunkter i parken, vilket är användbart för att förhindra trafikbackup nära parkens huvudgång.

Först kommer du bara att kunna placera ett par grundläggande strukturer, och här är var nivellering upp går in i den.

När din park når ett visst underhållningsbetyg och har fått tillräckligt med besökare kan du jämföra det, men du kan inte bara plunk ner ett gäng av samma struktur och förvänta dig att det fungerar. Det finns en minskande avkastningsmekaniker i spel.

Istället, förskönhetsfrågor. I ett parkområde, lägger träd, landskapsarkitektur och andra sätt att göra landet mer attraktivt också underhållningsvärde. Men baren är så låg att du inte behöver gå överbord.

Vidare tillåter huvudporten dig att ange ett antagningspris. Ju mer attraktiva parken är, desto högre pris kan du betala. Ju större turistvolymen och befolkningen i din stad desto större är den potentiella kundbasen.

Eller du kan göra parken fri och behandla den som en förlustledare för att locka folk till andra stadstjänster. Valet är igen ditt, men kostnaderna lägger till, särskilt i stora parker och på högre nivåer. Spelet höjer automatiskt priset för dig cirka 20 procent på varje nivå upp, och det verkar som en rimlig stegstorlek.

Politik, "Parklife" Style

"Parklife" inkluderar politik som kan ställas in för varje parkområde. De arbetar exakt på samma sätt som distriktspolitiken som redan finns i spelet. Det är just samma mekaniker.

Politiken omfattar djuretik för djurparker, reklamkampanjer för att öka parkvolymen (speciellt användbar när du har parken upp till rätt underhållningsvärde för att nivåera upp men inte helt rensat besökarnivåfältet) och ställa in en park som Main Park så turister föredrar det, i huvudsak säger att det skulle vara besökare "det är därför du vill komma till staden."

Det finns till och med en parkpolicy som förbättrar icke-DLC-parker, de som alltid har varit i spelet, tar lite av din skatt och tillfredsställelse ännu högre än någonsin tidigare.

Är du distrikt? Du vet redan dessa saker. Så ha kul med det; Colossal Order gjorde det användarvänligt.

New Park Services

Det finns också en ny byggnad: Park Maintenance Building.

Det fungerar inte bara på "Parklife" -materialen, utan det lägger också till en ny booster till tidigare parker som japanska trädgårdar och basketplaner, vilket ger dem en uppmuntran till attraktivitet så länge de ligger inom avrinningsområdet för underhållsbyggnaden.

Men för "Parklife" -byggnader skapar underhållspersonalen en nivå som ligger på en skjutreglage i en given byggs feedback för att låta dig veta hur mycket av en bonus objektet får.

Utfört korrekt, Det här är en viktig del att behålla de underhållnings- och attraktivitetsvärden som är tillräckligt höga för att klättra på den här nivån.

Nya byggnader!

Förutom underhållsbyggnaden finns det även nya DLC-specifika byggnader med egna krav, vilket låser sig utifrån vad du gör med parkerna.

De flesta av dem låser upp på nivå 6 unika byggnader (Small City milstolpe), och som med alla andra unika byggnader berättar spelet omedelbart vad du behöver göra när du når den punkten för att slutföra upplåsningen.

Den mer intressanta är dock Castle of Lord Chirpwick; den här låser inte upp tills du har byggt alla "Parklife" unika byggnader, och förutom nattliga fyrverkerier visar (vilket ser bra ut om du har aktiverat dag / nattcykel och en anständig dator) det ökar alla andra unika byggnadens attraktivitet med 25 procent samtidigt som stadens profil för turister höjs.

Lord Chirpwick erbjuder en enorm belöning; om du spelar "parklife" gör allt du kan för att låsa upp slottet och gör hela ditt köp värd under tiden. Bara vet att det är som alla andra monument i spelet, eftersom du inte kan ta hand om bollen för att göra en stor stad för att skynda på det.

Se sevärdheterna!

Det finns två sorters sightseeingturer: vandringsturer och bussturer.

De arbetar båda på samma princip med hjälp av befintliga kollektivtrafikmekanik. om du har skapat en busslinje i din stad, har du kunskapen att göra en sightseeingtur.

Skillnaden är att till skillnad från kollektivtrafik, som handlar om att få folk mellan sina hem och deras jobb, är värdet av ett stopp på en sightseeingtur attraktiv för de landmärken som du driver dina besökare förbi.

Det betyder att om du har några välplacerade parker i din stad kan du ordna dem för att människor ska besöka dem och förstärka deras effekt.

Du kan också skapa varmluftsballonger; dessa har inga rutter, de tar bara till luften och ser staden ovanifrån. Naturligtvis kommer montgolfieres att stanna i det allmänna området för deras startkudde, så om du placerar dem i närheten av unika byggnader, parker och andra områden med hög attraktion kommer du få mest tillfredsställelse ur dem.

Att använda dessa är enkla och a stor inkomstkälla, och turer förbättrar också effektiviteten av de platser de styrs förbi.

Ett nytt sätt att hantera turism

Till sist, Horisonter har gett spelaren en djupare dyka in i data för hur turismen påverkar staden.

På samma sätt som alla andra informationspaneler visar färgkodade markörer på kartan där de högsta attraktiva byggnaderna gör det enkelt att planera sightseeingturer runt dem.

I själva verket kommer du att vilja konsultera den här uppfattningen när du arbetar i det läget, för det är det enda sättet du kan visualisera om dina ansträngningar fungerar eller bara tuggar genom dina pengar.

Plus, budgetpanelen låter dig nu veta hur mycket pengar turister spenderar och vart de spenderar det.

Som med alla saker i Horisonter, det här är något som spelare som har börjat klättra inlärningskurvan redan vet; data visualisering är hur du stannar på toppen av saker i det här spelet, från vattentankarna till hur hårt vinden blåsar till, nu där turistfallen är och om några faktiska turister håller på att fånga sig.

Det är limet som håller hela strategin tillsammans, så utnyttja den.

Men vänta, det finns mer! The dev team lagt till nya tillgångar tydligt markerade som turist tillgångar. Lägg märke till en massa campare, skåpbilar och liknande parkerade nära dina sevärdheter? Det är spelets sätt att berätta att folk körde bara för att se vad deras fordon parkeras framför.

Det är helt holistiskt så du är inte ständigt i menyläge om du vet vad du ska leta efter.

Och turisterna själva simuleras nu mycket på samma sätt som dina Cims alltid har varit, går om sin verksamhet och kan följas och spåras för att få en bra bild av deras flöde runt din stad.

Några slutliga tankar

Få ut mesta möjliga av Horisonter eller någon av dess DLC innebär att veta vad som finns där, leker med det tills du får en bra känsla för hur det fungerar, och integrerar det i din egen strategi.

Du kan själv göra så mycket eller så lite som du vill, men om du betalar för innehållet, kan du lika bra använda det.

Så glad jakt! Lämna en kommentar med en skärmdump av din stads egna Castle of Lord Chirpwick, och håll fast med GameSkinny för ännu mer information om "Parklife" och andra Städer: Skylines guider.