Fördelning och kolon; Den Obscure Gem som alla ska spela

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 3 September 2021
Uppdatera Datum: 12 November 2024
Anonim
Fördelning och kolon; Den Obscure Gem som alla ska spela - Spel
Fördelning och kolon; Den Obscure Gem som alla ska spela - Spel

Innehåll

Bryta ner. Du har nog inte hört talas om det och jag är inte förvånad.


Bryta ner var ett äventyrsspel för första person som släpptes tillbaka 2004 för Microsofts ursprungliga Xbox. Utvecklat och publicerat av Namco i Japan och Nordamerika och publicerat av Electronic Arts i Europa är det en extremt obskyrlig titel som enligt försäljningsuppskattningar från VGCharts var ett ojämnt kommersiellt misslyckande - bara sälja cirka 12 000 enheter globalt. Aj!

Trots dålig försäljning, Bryta ner är förmodligen en av de mest innovativa first-person shooters som någonsin utarbetats. (Det inspirerade till och med den kritikerrosade gameplayen av Spegelns kant.) Det är mer än ett decennium gammalt men överträffar nuvarande videospel i vissa aspekter som överraskande inte har replikerats sedan.

Berättelsen

Spelets historia är utmärkt och engagerande, om inte en liten cliché. Vi spelar som Derrick Cole, en kille som vaknar i en vetenskapsanläggning utan minne om vem han är eller varför han är där. Vi går igenom den mest immersiva handledningssektionen som jag någonsin har spelat i ett spel någonsin. Vi lär oss att titta runt, flytta, skjuta och hur man kastar slag och sparkar, alla med en perfekt anledning att göra det, var att vi var bara i en koma


Efter att ha fått ett lugnande medel stormar en massa soldater in i rummet och försöker döda oss. Vi sparas smalt av en kvinna som heter Alex. Vi har aldrig träffat förut, men hon vet säkert oss.

Jag kommer inte att förstöra historien, men vet att det handlar om att ta ner många militära soldater och komma in i mer än ett par nätslagsmål med främmande krigare som heter T'lan, som är utrustade med ogenomträngliga energiskydd som bara Derrick kan bryta genom. Det här är där hand-to-hand-delen av spelets stridsystem kommer in i spel.

När historien fortskrider kommer du att träffa några få tecken och det blir mer komplicerat och mycket mindre cliché än du kan förvänta dig.

Gameplay

Medan det här spelet är något som jag tror att alla borde spela-därmed titeln på den här delen - det är långt ifrån perfekt. Fotografering är som du kan förvänta dig i någon annan första person shooter, förutom att du inte kan frigöra målet alls. Du använder A-knappen för att låsa på ditt mål och dra avtryckaren. Det fungerar, men det är en bristfällig mekaniker som resulterar i lite marksmanship som behövs från spelaren, mycket frustration - speciellt på de svåraste svårigheterna och i senare delar av kampanjen - och tar mycket ledning till ansiktet. Den senare aspekten förvärras av oförmågan att regenerera hälsan.


Hand-to-hand-kampen går mycket bättre, och det är omedelbart uppenbart varför låsning på ett mål valdes i motsats till fri siktning. Men medan de första personens fistkämpar är ett av spelets höjdpunkter. Och i mina böcker är det en del av anledningen Bryta ner är ett unikt och innovativt spel, saker börjar bryta ner - ingen ordsprog är avsedd - när du möter fler än en T'lan-krigare åt gången.

På grund av att man bara kan angripa ett mål åt gången och det snäva synfältet som erbjuds av det fördjupade förstaperspektivet, är det en absolut smärta att ta ner två T'lan i taget. Medan din partner Alex kommer att aggro en av dem i de tider du inte är separerad från henne, finns det fortfarande många tillfällen där du förväntas ta på sig mer än ett hot i taget på egen hand.

Dessa situationer lyfter fram den brutna bristen i spelets låsningsmekaniker, vilket gör att du känner dig mindre som en badass supersoldier och mer som en amatörboxare - tar träffar bakifrån och på sidan när du försöker desperat slå en kille på hans röv och ge dig själv tillräckligt med tid att vända och svänga några slag på den andra killen innan hans kompis kommer tillbaka på fötterna.

Kampsystemet är unikt, nedsänkt och engagerande, men resulterar i alltför många frustrerande ögonblick som lyser på det röriga, fula ansiktet av sin fruktansvärda bristfälliga design.

Äta, dricka och världsinteraktion

En annan aspekt av spelet som sticker ut - och ett som inte är felaktigt på något sätt - är hur hälsoåterhämtning och världsinteraktion hanteras. Det är höjdpunkten i vad denna titel har att erbjuda när det gäller ren nedsänkning; Det är också det mest framträdande elementet i den övergripande erfarenheten som jag kom ihåg från att jag ursprungligen spelade spelet när jag var yngre.

När du plockar upp vapen och samlar ammunition, har de flesta spel helt enkelt målet mot objektet, tryck på en knapp och POOF!, - det försvinner från var det var och är magiskt i din hand Och du måste bara gå över ammunition för att plocka upp den.

Detta är inte fallet i Bryta ner, dock. När du plockar upp vapen och ammunition tar du dem faktiskt upp. Derrick kommer ner, hämtar vapnet, inspekterar det för en sekund eller två, och sedan läggs den till din arsenal. Ammunition hanteras på liknande sätt, där Derrick plockar upp tidskrifter, tittar på dem ett ögonblick och sätter dem iväg i sin kampväst.

Men här är kickern och en av de små handen som gör det här spelet så fördömt, när du dödar en soldat och han släpper en pistol du redan äger, kommer Derrick att hämta det, spruta ut tidningen och sedan släppa pistolen och bara ta ammunitionen - precis som du förväntar dig att någon ska göra i verkligheten.

En av nackdelarna med vapnen är att det finns få få av dem. Om du inkluderar fraggranaten finns det bara fem vapen som du totalt kommer att använda, nästan hälften du kommer att hämta inom den första timmen av speltiden. Det mest märkliga med Bryta nerS arsenal-tanke jag är inte ens säker på att det kan kallas det-är det att dess pistol verkar mycket som det som motsvarar andra spelares "sniper vapen" det gör mer skada per kula och är mer exakt än submachin gun.

Det här spelet har många saker som det kan klandras för, men världsinteraktion är inte en av dem. Det stoppar dock inte med vapen och ammunition. Varje annan åtgärd utförs på samma sätt som realistiskt och med bra animeringar för varje. Du läker genom att plocka upp hamburgare eller rationsstänger och äta dem. Du kan använda automater för att avge burkar av kolsyrad godhet att dricka också. Allt detta animeras noggrant - ner för att sätta in ett mynt, trycka på knappen och plocka upp burken från doseringsfacket.

Du öppnar dörrar, sveper nyckelkort, trycker på lyftknappar, absorberar främmande energiklockor, klättrar upp stigar och gör lite lätt parkering i det här spelet. Alla är fullt animerade från ett engagerande förstperspektiv, tillsammans med fantastiska och realistiska ljudbitar. När du tittar ner ser du att du är en verklig människa med fötter, snarare än en kamera med en pistol.

Det är det närmaste till verkliga världsinteraktion har något videospel någonsin kommit, innan virtuella verkställighetsredskap slår på marknaden. Faktum är att en remaster eller remake av detta spel skulle vara ett perfekt sätt att visa upp vad VR-spel har att erbjuda.

Världen

De miljöer du äventyrar genom i stor utsträckning består av gråkorridor. I Bryta ner's försvar, det här är meningsfullt med tanke på sammanhanget och platsen. Men samma känsla kommer att lindras med vissa utomhusprofiler och en spattering av interiördesigner som blandar upp saker lite.

Återigen håller jag detta vagt, för att inte skämma bort erfarenheten för dem som inte har spelat det ännu.

Ljudet

Musiken i Bryta ner är en annan stark punkt. Snabba, dunkande beats kommer att attackera dina öron medan du är mitt i åtgärden - oavsett om du skjuter soldater eller sparkar lite T'lan ass. Under de lugna delarna kommer du ibland att behandlas med lite långsam, skumk musik som håller dig på kanten och undrar om det kommer att bli något eller någon för att döda dig runt hörnet.

Röstverkan är också bra, med tanke på spelets ålder, vilket bidrar till en solid ljudupplevelse allround.

Gå hårt eller gå hem

Om du inte gillar det svårt, är det här spelet inte för dig. Jag spelade det på högsta möjliga svårighet och det var en utmanande upplevelse - även om det delvis beror på bristerna i sin design. Jag har inga tvivel fans av spel som Mörka själar och XCOM kommer att vara rätt hemma här.

Mina sista tankar

Bryta ner är förmodligen den mest minnesvärda spelupplevelse jag någonsin har haft. Trots allt detta spel gör fel, tanken bakom den och den vision som utvecklingslaget tydligt hade för projektet är väl intakt. Det är ett bra spel som, trots sina brister, är en av de mest unika, uppslukande, engrossande och engagerande upplevelserna spel har att erbjuda.

Den verkliga skammen här är att spelet inte har sett en omstart, remake, remaster eller några nya avbetalningar i serien. Det är inte så förvånande med tanke på de låga försäljnings siffrorna, men jag tycker att den här pärlan i ett spel borde se ny behandling. Det här är inte en upplevelse som borde lämnas för att ruttna, för evigt levande i mörkret av dunkla spel som ingen har hört talas om.

Bryta ner förtjänar att spelas av någon som har en seriös uppskattning för videospel. Det borde inte lämnas förflyttas till de dammiga hyllorna hos använda spelbutiker och billiga eBay-listor. Spela det, berätta för folk om det, kritisera det, gör vad du vill med det. Ta bara ordet ut, oavsett om det är bra eller dåligt, och slita bort slöjan av dunkelhet som skryter en innovativ titel som förtjänar all seriös uppmärksamhet.