Blizzards Appeal till Casuals och varför det inte är så enkelt

Posted on
Författare: Florence Bailey
Skapelsedatum: 23 Mars 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
Blizzards Appeal till Casuals och varför det inte är så enkelt - Spel
Blizzards Appeal till Casuals och varför det inte är så enkelt - Spel

Innehåll

Blizzard Entertainment har satt en hel del riktmärken över åren med sina spel. Warcraft II, Star Craft, och båda Diablo och Diablo II alla fungerade som genre-definierande franchise i det förflutna och förbli solida erfarenheter även år efter deras respektive utgåvor. Av alla Blizzards spel, dock, World of Warcraft har förmodligen haft största inverkan på spelvärlden, om bara för att det var en av de mest synliga spelen utanför det traditionella spelgemenskapen i många år och förblir så idag.


Beroende på vem du frågar är dock allt inte bra i World of Warcraft. Spelet har förlorat abonnenter ganska stadigt sedan det slog sin topp under dess Lich King's Wrath expansion, och en av de ofta citerade orsakerna som spelas av spelare som slutar är spelets likartade stabila trend i målgruppen.

Ny publik?

World of Warcraft har alltmer försökt att vädja till mindre hardcore spelare med var och en av sina utvidgningar sedan Wrath. Förenklada kunskapssystem, ett helt omformat snabbare / lättare nivelleringssystem och tillägg av till och med ett Raid-finder-verktyg har alla gett upphov till mindre hardcore-spelare.

Med Månar av Pandaria, Blizzard har öppet erkänt att de har försökt att överklaga till en mer avslappnad ras av spelare. Som ledare Tom Chilton formulerade det,


Vi skulle ha varit i dålig form om vi inte gjort det ... Folk som spelade vanilj säger alltid "om det hade varit detsamma skulle jag ha samma kul som jag gjorde då." Men det är inte sant. Publiken utvecklas alltid ...

Sann nog, men ...

En upplevelse som fortfarande är statisk kommer säkert att bli tråkig för ett stort antal personer som ursprungligen fann det tilltalande. Att lägga till den ursprungliga erfarenheten kommer oundvikligen att leda till att vissa människor åtminstone har en svår tidsjustering. Låt oss vara ärliga, men World of Warcraft startade inte dessa förändringar eftersom de behövde stoppa folk från att lämna spelet så mycket som att försöka locka fler människor till det.

Blizzard är knappast ensam i försök att vädja till en mer vidsträckt publik. Tyvärr för Mr. Chilton verkar det inte fungera lika bra som Blizzard kanske vill att vi alla ska tro.


Praktiska effekter

Den sorgliga sanningen är att World of Warcrafts toppabonnementsnummer uppnåddes under Lich King's Wrath, kort före Kataklysm släpptes. Vrede var den senaste expansionen innan Blizzard började göra stora förändringar i spelets grundläggande formel för nya spelare, och förändringarna började några månader före frisläppandet av Kataklysm, passar perfekt till maximal prenumerationstid.

Prenumerationsnumren hoppade kortvarigt tillbaka med frisläppandet av den senaste expansionen, men de återupptog sin nedåtgående trend strax efter. Enligt de råa siffrorna började Blizzard dock flytta sitt fokus när de var på toppen av sitt spel när World of Warcraft var vid sin absoluta topp. Varför skulle de ändra de grundläggande grundarna i spelet när de var på sitt bästa?

Nedgång

Titta på abonnemangstrenderna strax före sin topp med World of Warcraft, tillväxttakten för prenumerationer hade minskat med en betydande mängd. Blizzard kunde se att de började skrapa fatet, att de kom nära att locka så många människor som möjligt till deras MMO. De var tvungna att bestämma hur man skulle gå vidare därifrån.

Å ena sidan har vi argumentet att hålla samma fokus och riktning i ett försök att behålla de abonnenter som de redan hade. Självfallet skulle det vara det val som de flesta abonnenter skulle uppskatta, men det skulle också vara medvetet om att spelet närmade sig i syn på sin naturliga död. Några nisch-MMOer lyckas hålla kvar när de passerar sin topp med Final Fantasy XI och Runescape båda är kända exempel som fortfarande löper till denna dag, men många fler MMO slutar helt enkelt inte att upprätthålla en ekonomiskt bärbar playerbase.

Blizzard, det verkar, förkastade denna möjlighet för att försöka omdefiniera spelet för att vädja till ny publik.

I stället för att vänta på att spelet börjar minska naturligt försökte de återuppliva det, och det är helt möjligt att de lyckades. Vi kommer sannolikt aldrig att veta om ändringen i riktning saktar eller accelererar det oundvikliga fallet i prenumerationer från topp.

Som en tidigare spelare som slutade halvvägs Kataklysm, Jag kan bara hoppas att Blizzard slutligen beslutar att acceptera att World of Warcraft är sannolikt förbi sin främsta och börjar se till att skapa en ny upplevelse som matchar eller, kanske bara, överträffar den.