Bioshock Infinite Dev Talks Om Hans Kickstarter & Komma; RimWorld & comma; i den här exklusiva intervjun

Posted on
Författare: Frank Hunt
Skapelsedatum: 16 Mars 2021
Uppdatera Datum: 15 Maj 2024
Anonim
Bioshock Infinite Dev Talks Om Hans Kickstarter & Komma; RimWorld & comma; i den här exklusiva intervjun - Spel
Bioshock Infinite Dev Talks Om Hans Kickstarter & Komma; RimWorld & comma; i den här exklusiva intervjun - Spel

Innehåll

Välkommen till [Kick It], där vi chattar med utvecklare och skapare om sina Kickstarter-projekt.


RimWorld är en sci-fi kolonisering sim härledd genom starka influenser från FTL, Dwarf Fortress, Prison Architect, Warhammer 40k, och Eldfluga. Om den meningen inte har sålt dig på det här spelet, borde du veta att det här spelet också kommer från en utvecklare av 2013-blockbuster Bioshock oändlig. Upphetsad ännu?

Idag pratar vi med Bioshock-utvecklaren Tynan Slyvester om hans Kickstarter för RimWorld.

Tynan Sylvester spenderade 4 år på Irrationell Spel, mer specifikt på Bioshock oändlig, fram till 2012. Han lämnade sedan från irrationell för att skriva boken Designing Games: En guide till tekniska erfarenheter och gick in i indie scenen.

RimWorld försöker ta berättelsen om Dvärgfästning och krossa den i ett tillgängligt, rymdväst format. Semi-slumpmässiga historia händelser kommer att dikteras av en av tre AI Storytellers (tänk Vänster 4 Död AI Director), var och en med sina egna stilar.


Sylvester hade gjort RimWorld som en människa ansträngning för de flesta av 2013, innan äntligen vända sig till Kickstarter för finansiering för att slutföra spelet med ljud och visuell talang. Just nu ser spelet ut som a Fängelsearkitekt rip-off - Sylvester vill ändra det genom att anställa specialister för att ge den imponerande mekaniken en unik kropp att bo i.

Det finns massor av information där ute RimWorld redan, men det här är vår möjlighet att prata med Sylvester och höra vad han har att säga. Om du vill ha mer information om spelet, kolla in Kickstarter sida (och vanliga frågor), besök RimWorld subreddit, eller kolla in några YouTube-spel / LP-bilder från backers som har fått pre-alpha-åtkomst ..

Så vem är du? Vad är din bakgrund i spel?

TS: "Jag började göra Overklig turnering mods tillbaka år 2000. Så småningom blev det till kontraktsnivå design arbete, och sedan ett jobb på Irrationella Spel som arbetar på Bioshock oändlig. I början av 2012 slutade jag att skriva min bok Utforma spel, och sedan bli en indieutvecklare. Jag jobbar nu med mitt indiespel, RimWorld, med mitt glänsande nya företag, Ludeon Studios. "


Något annat intressant om ditt liv?

TS: "Jag var i den kanadensiska arméreserven och jag brukade dabble i modellering."

Kan du förklara några av inspirationen bakom spelet och dess design? Har du spelat mycket Dwarf Fortress, eller är du bara en fan av stilen?

TS: "Jag har spelat ca 12 timmar av Dvärgfästning. Gränssnittet är för brutalt svårt för mig att verkligen komma in i det. Det som verkligen inspirerats RimWorld var egentligen de historier som andra människor har skrivit om vad som hände i Dvärgfästning. Jag läste berättelser som Boatmurdered och Gemclod, och trodde att jag verkligen skulle vilja göra ett spel som kan skapa historier så. "

"Vad verkligen inspirerat RimWorld var egentligen de berättelser som andra människor har skrivit om vad som hände i Dwarf Fortress. "

Vad tycker du är den mest spännande sak / vad är du mest stolt över om RimWorld?

TS: "Jag är verkligen stoked att det faktiskt verkar fungera som en historia generator. Under de första 10 månaderna av utvecklingen fanns det en riktig fråga om huruvida det någonsin skulle vara mer än små bilder som bumpade runt en skärm. en viss punkt av komplexitet började folk ha och berätta riktiga historier från det. Det är oerhört spännande för mig. Vad är mer spännande är att inse att det bara är ett år innan - vad kommer det att hända i spelet om ett år?

Hur mycket tror du att spelet kommer att förändras innan det släpps?

TS: "Det kommer att fortsätta att förändras i flera år. Vad är det minsta att göra spelfunktionen som en grundhistorikmotor. Det finns en stor mängd grejer att läggas till för att göra dessa historier djupare och mer mångsidiga. Vi ser tillbaka på RimWorld som det är idag och skratta åt hur begränsat det är. "

Hur har ditt arbete på Bioshock påverkat det här projektet oändligt?

TS: "Designarna på Irrationell är riktigt bra på att hitta unika vinklar i fiction. Tänk bara på hur konstig en historia BioShock berättar - det handlar om en undervattens, objektivist, misslyckad utopi. Det är en djärv riktning att ta in en marknad full av marinister som skjuter utomjordingar eller terrorister. Men det fungerade riktigt bra! Det är därför jag driver på några av de mer exotiska rymdens västfiktionskoncept i RimWorld, och förbereder ett ännu djupare universums backstory att sakta gå in i spelet. "

Vilka råd skulle du ge utvecklare och skapare som strävar efter att använda Kickstarter?

TS: "Jo, huvuddelen av mitt råd skulle vara i min speldesign bok, Designing Games. Så jag antar att min första och mest massivt självintresserade rekommendation skulle vara att köpa min bok. :) Utöver det tycker jag att det är mest kritiskt att testa ditt spel på riktiga människor, i realistiska förhållanden, och vara redo att kontinuerligt ändra det, även på grundläggande nivå. RimWorld började inte som ett rymd-västligt kolonispel; Det började som ett starship design sim. Det blev bara vad det är med en lång process av bevisdriven iteration. "

"Jag tycker att det är mest kritiskt att testa ditt spel på riktiga människor och i realistiska förhållanden och vara redo att kontinuerligt ändra det, även på grundläggande nivå."

Vad tycker du var nyckeln till den här mycket framgångsrika Kickstarter-kampanjen?

TS: "Jag har ett spel som verkligen fungerar. De flesta av mina hänvisningar kommer från YouTube-videoklipp av personer som visar pre-alfabetet, folk är intresserade av spelet eftersom de kan se att det fungerar bra. Traditionella" marknadsförings "-åtgärder har haft en sekundär roll. Trots att jag ska säga, designade jag spelet specifikt för att vara förklarligt för människor, RimWorld använder koncept som är intressanta och annorlunda men fortfarande relaterade till vad folk vet. "

Du har fått en TON av finansiering redan, långt förbi ditt ursprungliga mål, utan att ens föreslå några sträcksmål. Vilka planer har du för pengarna?

TS: "Jag pratar om sträcksmålsmålet i Uppdatera # 1 av Kickstarter. "

Om du skulle göra om Kickstarter, vad skulle du ändra?

TS: "Inget. Det har varit en bra upplevelse totalt sett skulle jag säga!"

I stängning

Jag vill förlänga ett varmt tack till Tynan Sylvester för att ta mig tid att svara på mina frågor! Om du letar efter fler detaljer om projektet kan du besöka RimWorld Kickstarter sida, Sylvester s hemsida, eller besöka spelets forum att chatta med andra. Du kan också hålla reda på utveckling och uppdateringar på Twitter @TynanSylvester.

---

Har du en Kickstarter-kampanj eller ett projekt som du skulle vilja prata om på GameSkinny? Släpp mig ett tips för framtida [Kick It] artiklar på Twitter @ZacaJay!

Eller, du vet, Skriv om det själv!