Innehåll
- Problem med stora världar
- Problem med mindre världar
- Fördelar med stora världar
- Fördelar med mindre världar
- Sammanfattningsvis
Det verkar som att många utvecklare använder en ganska felaktig idé: "Gör kartan så stor som möjligt!"
Detta verkar ofta vara fallet med många Indie Early Access-spel som hittades Ånga. Många av dem är överlevnadsspel som erbjuder dig massiva världar för dig att utforska! Även om den enda erfarenheten jag har haft från DayZ, till exempel (detta var mod för Arma 2, inte den fristående versionen) var springa bort från zombies i 45 minuter i mörkret tills jag hittade en öx bara för att skjutas av en sniper genom ett fönster. Jag har aldrig träffat den vän som jag planerade att leka med eftersom vi hade skottat på motsatta sidor av kartan.
Problem med stora världar
Det stora problemet med stora kartor är att du behöver fylla dem med innehåll. Spel som Skyrim och Ramla ut båda har stora kartor, även om de inte verkade lika stora som du alltid stöter på saker att göra, som att gå in i en grotta full av banditer eller komma över Tenpenny Tower.
Det enda är att många spel med stora kartor bara går stora för att visa att motorn kan hantera de strikta kraven. detta leder vanligtvis till att världen känner sig ihålig. Du kan ha en massiv terräng att utforska, bara det finns inget att göra där. Många av världens överlevnadsspel som Rost verkar ha en lat design, vilket gör att det känns som att de har gett dig en grundläggande värld och sedan ställt dig till jobbet för att göra innehåll.
I stället för att ge dig en värld och ett innehåll, så ställer du ut för att hitta fler och fler saker att göra. Det är uppenbart i vissa fall att de försöker skapa nästa Minecraft, vilket är ett otroligt mål. Inte ens Everquest Next Landmark har kunnat göra detta, och Landmark har Sony Online Entertainment utveckla den. (En sak de behöver göra är att gräva patchidén och låta folk använda hela kartan för att bygga storhet!)
Det är inte nära så svårt att skapa spelvärldar som det var för många år sedan.
Det finns nu verktyg som låter dig generera områden som ska användas efter att bara mata in några få tal, eller till och med låta dig helt enkelt forma terrängen med in-motor skulpturverktyg. Genom att göra det lättare för människor att skapa spel och införandet av Steam Greenlight, vilket inte verkar ha någon konsistens eller kvalitetskontroll alls, tillåter människor att utveckla tomma spel. Dessa blir ibland i detaljhandeln med bara löften om vad spelet kan innehålla om utvecklaren kan slutföra det. Vi ser det här mycket: Tidig åtkomst eller Kickstarter-spel har slutat pengar eller till och med bara motivation, och utvecklarna har slutat utveckla spelet.
Det är mycket som att fylla en kopp med vatten, desto större koppar desto mer vatten behöver du, om du häller innehållet i en mindre kopp i en större kopp, kommer det inte att fylla upp det.
Problem med mindre världar
En av de största problemen med att använda mindre världar är att det är svårt för en utvecklare att låta spelaren bryta sig från kedjorna och göra vad de vill ha. De flesta spel med små kartor är mycket linjära och låter dig inte så mycket val i vad du upplever. Ett bra exempel på ett spel med små kartor är Medal of Honor: Warfighter. Detta spel håller din hand och målen är så mycket av en checklista att spelet vid en tidpunkt ber dig att bomba en byggnad som en prickskytt gömmer sig om, om du försöker gå vidare även om du skjuter sniper får du omedelbart dödas.
TotalBiscuit (CynicalBrit) talar om linjära aspekter av Medal of Hono (u) r: Warfighter
Fördelar med stora världar
Stora världaras stora överklagande är att storleken gör att du kan bryta ut ur de linjära gränserna för några mindre kartor från spel som i Call of Duty och Slagfält. Detta ger spelaren chansen att gå där de vill gå, snarare än att känna som om spelet håller sin hand och visar dem var utvecklaren vill att de ska gå.
Det är mycket lättare att verkligen ansluta till en värld som är tillräckligt stor för att ge dig friheten att vandra runt kartan i hela spelet. Ett bra exempel på detta är Masseffekt Universum, detta kombinerar mycket mindre områden i ett stort öppet världsspel. Till denna dag skulle jag säga att det här är den serie som jag har haft mest bifogat till.
Fördelar med mindre världar
Självklart är det potentiella innehållet i mindre världar kraftigt minskat. ibland kan det vara bra. Det är mycket lättare att fylla en värld med innehåll om den har mindre skala. Då finns det några genrer som är mer lämpade för det, som plattformar.
Inte varje spel vill kopiera spel som Skyrim. Titta på Thomas var ensam, Den har små nivåer och tar bara 2-3 timmar att slutföra. Det här är bra för ett spel som detta för att om det hade varit längre skulle det börja bli tråkigt och därigenom förlora sin charm. En lång lekstid skulle troligen leda till att de flesta inte slutar spelet.
Det är fortfarande i Alpha på Steam Early Access, men H1Z1, Zombie-överlevnadsspelet från Sony Online Entertainment, använder en mindre spelvärld till sina motparter. Från vad jag har hört det drar nytta av detta, förutom några missuppfattningar som blivit utrustade med proportioner på Reddit, är människors erfarenheter av spelet positiva.
Eftersom kartan inte är så stor som spel som DayZ, du kan snabbt träffa dina vänner snarare än att behöva resa i nästan en timme för att möta någon. Det är, om du ens lyckades komma till rätt plats eller om de berättade rätt.
Ibland kan spel med mindre världar dra nytta av detta, ta RTS-spel som Warcraft 3, du har massor av små kartor som du navigerar i dina styrkor för att klara målen. Om du skulle göra kartorna mycket större skulle det börja bli en smärtsmanövrering samtidigt som du tittar på vad fienden gör. Denna franchise utvecklades till World of Warcraft, den mest framgångsrika open-world MMORPG någonsin gjord. Det har fortfarande ett högre antal spelare än något annat spel i genren, och detta är över tio år efter det ursprungliga utgåvan 2004.
Sammanfattningsvis
Stora öppna världsspel är bra och jag skulle hata att se dem försvinna, även om jag känner att jag har en stor spelvärld bara för att det ska bli så att spelarna blir uttråkade medan de reser genom en stor tomhet. En av de första saker som utvecklare borde fråga sig när man skapar en värld är "kan jag fylla i det?" Om du inte tror du kan, kanske du borde tänka på att göra det mindre så att du inte har expanses där det inte finns något att göra.