Stor budget vs Indie & colon; Kan nästa gen producera mästerverk som dessa & quest;

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 25 September 2021
Uppdatera Datum: 7 Maj 2024
Anonim
Stor budget vs Indie & colon; Kan nästa gen producera mästerverk som dessa & quest; - Spel
Stor budget vs Indie & colon; Kan nästa gen producera mästerverk som dessa & quest; - Spel

Innehåll

Videospel är ett stort företag dessa dagar, och åtgärder av "framgång" varierar beroende på utvecklaren, titeln och många andra faktorer. Stora budgetstudior tenderar att mäta sig mot standarder så höga att många mindre eller indieutvecklare bara kan drömma om att uppnå. Det är inte alltid ett högt betyg som anser att ett spel är en framgång heller, eftersom alla faktorer måste undersökas. Vad menar jag? Låt oss ta en titt på två spel med olika budgetar, visioner och granska poäng som kom ut i sommar att många, som jag själv ingår, anser vara framgångar.


Shadowrun returnerar

Om du inte har spelat Shadowrun returnerar, tillgänglig på PC och Mac via Steam för under 20 dollar, saknar du något som är märkbart. Det är inte så att spelet själv är perfekt (långt ifrån det faktiskt), eller att det gör någonting riktigt innovativt (Ummm ... 1998 kallas. Det vill ha sitt isometriska perspektiv tillbaka.) Eller att det ens berättar en fantastisk historia. Medan många saker gjorde sig väldigt bra och bara mördades av några brister, Shadowrun returnerar visar precis vad som kan göras genom ren viljestyrka och offentligt stöd.

Shadowrun returnerar började sitt liv som en Kickstarter-kampanj, i hopp om att höja $ 400.000. När det var allt sagt och gjort ökade projektet, som leds av Jordan Weisman och utvecklaren Harebrained Schemes, över 1,8 miljoner dollar. Detta gav mycket mer kapital för laget att göra spelet av sina drömmar, och vad de levererade var en exceptionell turnbaserad rollspelupplevelse. Men det är inte nödvändigtvis detaljerna i spelet som är viktiga här. Det som verkligen betyder är att det här uppnåddes alls.


Kickstarter-kampanjen för Shadowrun returnerar började i mars 2012, och spelet släpptes i juli i år. Det här är oerhört snabbt omslag när du överväger spelindustrins tillstånd i allmänhet.

De Äldste Scrolls serien är högt vördnad och övervägd av många av de bästa franchisen i spel, men deras utvecklingscykel är inte exakt kort. The Elder Scrolls V: Skyrim kom ut november 2011 - fem år efter Den äldste Scrolls IV: Oblivion. Grand Theft Auto V kommer att slå på gatorna mer än fem år efter Grand Theft Auto IV. Även den ökända Call of Duty serien har varit på ett vartannat år schema, alternerande sina årliga utgåvor mellan Modern krigsföring och Svart Ops serien (även om det år introduceras en helt ny serie i Ghosts).


Shadowrun returnerar gick från att inte ens existera för att raka i enorma recensioner på cirka 16 månader.

Nu säger jag inte att spelutvecklare måste börja skjuta för att få sina spel ut snabbare. Det är inte vad jag vill ha alls. Jag är en stor fan av "när det är gjort" filosofi som utövas av företag som Rockstar och Bethesda. Men med tanke på att Harebrained Schemes hölls på trycket och förväntningarna hos Kickstarter-backarna är slutresultatet en stor framgång. Förhoppningsvis, med tanke på lite stöd och ännu mer tid, skulle en potentiell uppföljare kunna fixa några av det aktuella spelets problem och driva gränserna ytterligare.

Så enligt min mening Shadowrun returnerar var en stor framgång. Med ett Metacritic-poäng på 76 var recensionerna inte av tabellerna, men de flesta erkände att spelet var åtminstone bra. Shadowrun returnerar skulle ha varit ett misslyckande om det var $ 60. Men för 20 dollar får du ett snyggt spel som är väldigt nostalgisk i sin spelstil, har en rolig och engagerande historia, fantastisk musik och erbjuder en mängd olika sätt att spela. Mycket $ 60-spel kan inte säga allt detta. Så, medan du mäter det mot AAA, skulle stora titlar på titeln förmodligen avslöja ännu fler brister när det mäts mot prislappen, det här spelet är ett hemlöp.

Gaming handlar inte bara om prickiga, höga och snabba spel. Det handlar om erfarenheter som verkligen spelar roll och påverkar världen. Spelutvecklare, oavsett om de inser det eller inte, har nått en intressant korsning. Låt oss ta ett steg tillbaka från Shadowrun returnerar för ett ögonblick och titta på ett annat spel som släpptes i år: Den sista av oss.

Den sista av oss

Om du inte har spelat Den sista av oss Men oroa dig inte, jag kommer inte förstöra något för dig, förutom att säga att spelet är fantastiskt. Till skillnad från Shadowrun returnerar, Naughty Dogs senaste titel är absolut en perfekt-10, inte perfekt på alla sätt, men en perfekt upplevelse från början till slut. Men mer än att vara ett fantastiskt spel, Den sista av oss är en utforskning av våra själar. De val du gör i spelet och de erfarenheter du bevittnar är tillräckligt för att få dig att ifrågasätta din tro på mänskligheten och till och med dig själv.

Och här ligger korsningen. Vad ska utvecklare göra nu när vi bor i en värld som uppvisar Den sista av oss som ett levande, andningsexempel på vad som är möjligt? Varför bry sig om att försöka göra en trippel-A, tunghittande blockbuster-titel om den inte erbjuder samma känslomässiga samband som Den sista av oss kunde skaffa? Varför ska vi, som spelare, bosätta sig för en upplevelse som inte ger oss allt det är från början till slut? Varför ska vi tillåta utvecklare att kasta en hög av skit hos oss, ta ut $ 60 och förvänta oss att vi kommer tillbaka för mer (DLC)?

Vi borde inte!

Som spelare har vi kommit att förvänta oss en viss kvalitet från grafiken och storylinerna i våra spel. Vi vill ha exakta kontrollsystem, engagerande kamp och spel som erbjuder val med varaktiga konsekvenser. Varför inte kräva spel som är så mycket mer än allt detta?

Den sista av oss lyckas eftersom det griper spelare med en känslomässig historia, ser vacker ut och spelar bra. Det finns säkert saker här och där som kunde ha gjorts annorlunda och kanske ännu bättre, men det gör inte min åsikt att när man utvärderat från början till slut, Den sista av oss är ett mästerverk. Det här spelet var inte bara värt priset på 60 kronor, men det kunde troligtvis ha laddat mer och betraktas som en enorm framgång. Jag pratar inte när det gäller försäljning här heller. Visst bedömer företagen huruvida ett spel är en framgång med hur många enheter det säljer, men det här är farligt territorium. Om det var den enda metriska som användes, skulle många indiespel anses vara stora misslyckanden, och jag tror inte att någon är redo att proklamera indiemarknaden ett misslyckande ännu.

Mitt hopp är att AAA-mästerverk gillar Den sista av oss, och till och med oväntade framgångar som Shadowrun returnerar, blottar inte bara på radaren. Jag vill att andra företag ska titta på dessa spel och förstå att det inte nödvändigtvis kräver att miljontals kopior säljs eller att perfekta granskningsresultat gör att du har skapat något som är värt. Utvecklare kommer alltid att vara under tryck för att träffa försäljningsmål, och det är olyckligt, men jag hoppas en dag kommer kostymerna att kunna se den större bilden. Har ditt företag gjort ett bra spel? Skapade de något som människor älskar? Eftersom det är den andra bottenlinjen måste du tänka på. Kände folket att köpa din produkt det?

Få alltid att falla på plats

Idag presenterade jag båda Shadowrun returnerar och Den sista av oss i samma redaktionella. Vad har dessa två spel gemensamt? De är två lysande exempel på vad som är möjligt. Shadowrun returnerar sprängde genom utveckling utan att förlora för många delar under vägen, och visade att att göra ett fantastiskt spel behöver inte ta flera år. Den sista av oss höll inga slag, förändrade hur världen ser på datorspel och lyser som kronjuveln i den här generationen.

Det är dags att sluta lösa och kräva excellens från dina spel. Var inte nöjd med att spela en enkel rehash eller port i ett tidigare spel, tryck spelutvecklare att tänka utanför lådan och komma på nya sätt att underhålla oss. Det finns så mycket mer där ute som är möjligt än vad vi har sett, och vi fick en glimt av det med Den sista av oss och Shadowrun returnerar.

Nu när vi vet vad som kan göras, finns det ingen anledning att acceptera något mindre.