Bästa klasserna för Hearthstone Arena & Colon; Goblins vs & period; Gnomes Tier List Changes

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 9 Februari 2021
Uppdatera Datum: 15 Maj 2024
Anonim
Bästa klasserna för Hearthstone Arena & Colon; Goblins vs & period; Gnomes Tier List Changes - Spel
Bästa klasserna för Hearthstone Arena & Colon; Goblins vs & period; Gnomes Tier List Changes - Spel

Innehåll

Hälsningar, kollega Hearthstone fans! Blizzard har bestämt sig för att locka ett mycket framgångsrikt år med kortslinga med en massiv expansion som är full av explosioner, robotar och annan tillhörande galskap: Goblins vs Gnomes! I mina följande guider kommer vi att titta närmare på arenastatusen nu när 120 nya kort har lagts till blandningen av plockningar och analyserar vilka klasser som kom ut bäst och värsta från tilläggen av nya kort.


Vrid upp takten

I tidigare Hearthstone spela, den största skillnaden mellan Constructed och Arena play var fart. Konstruerade spel var vanligtvis snabba, med de flesta spel som bestämdes före tur 10. I kontrast blev Arena-spel ofta långsamma nummerfest, där de bästa korten var helt enkelt de som hade flest antal.

Goblins vs Gnomes har tweaked den balansen väsentligt. Med inga nya board-clearing spells (spara en priest-only epic, Lightbomb) kommer de gamla tillförlitliga infångningskorten som Flamestrike eller Consecration att bli mindre vanliga, vilket ytterligare ökar vikten av att bestrida styrelsen tidigt. Dessutom tillkom flera kort som kan svänga spelet om det inte behandlas tidigt, som Floating Watcher, Mechwarper och Micro Machine. Långsamma högkostnadskort som Gurubashi Berserker, Ravenholdt Assassin eller War Golem har fortfarande en plats i ett Arena-däck ... men mycket mindre än en.


Till rankningarna! (Obs! Jag tittar bara på klasskommuner och rarer, några av de nya klassernas epics och legendarier är extremt bra kort, men de dyker upp så sällan i ett utkast som jag inte tar hänsyn till när de rankas.)

Nivå 1

Det här är premiumplockarna. Du vill gå till en av dessa två klasser, om du kan.

Paladin

Ja, jag tror att det äntligen hänt - Paladin har stört Mage som det bästa valet i Arena (även om det är extremt nära). Vi pratar mer om Mages om en minut, men Paladin har alltid varit min # 2, och det ökade fokuset på tempo spelar rätt i händerna på Shielded Minibot. Det är en Argent Protector på steroider som kan 2-för-1 de flesta av de traditionella 3/2-spelarna på Turn 2. Sen-game, det ger en bra välsignelse av Kings mål eftersom det är troligt att överleva en tur. Ljuset är ganska dåligt i kontrast; medan det är bättre än Heliga Ljuset i att det fortfarande påverkar brädet något, är självhälsningar vanligtvis dåliga arenauppslag.

Av raresna är två ganska bra. Muster for Battle är ett utmärkt val val, men gör en tur 4 Truesilver Champion (fortfarande det bästa Paladin-kortet, med undantag för Tirion Fordring) mycket besvärligt. Scarlet Purifier har anständigt statistik och är definitivt värt att välja; bara se upp för Nerubian Eggs, om inte de är dina. Cobalt Guardian är det udda kortet ut; Det är ganska dåligt, eftersom det är för svårt att aktivera i Arena.


magiker

Vad hände med Mage? I grund och botten är deras nya kort inte så stora, och de drar mindre Flamestrikes, Fireballs och Water Elementals. Det är fortfarande en mycket stark klass; Det saknar Paladins sena spelstyrka, men Mage har fortfarande den bästa Arena-hjälteförmågan, och har fortfarande förmågan att spränga ut någon skada för att stänga ett spel när tidvattnet vänder.

Titta på de nya korten, Flamecannon är ett självklart val; medan jag fortfarande föredrar Frostbolt för flexibiliteten är slumpen i allmänhet inte ett problem. Resten är en blandad väska. Snowchugger, Soot Spewer och Goblin Blastmage är alla genomsnittliga kort; inte dåligt, men inte särskilt speciellt, om du inte skriver ut mycket Mech-synergi. Ostabil portal ligger också i den genomsnittliga kategorin. Visst, det låter dig troligen släppa ett bra kort billigt, men det är nog inte den tur du spelar den. Inte ett hemskt kort, men inte bra.

Nivå 2

Dessa två klasser är ett steg ner från nivå 1, men är fortfarande favoriserade mot de flesta klasser.

Skurk

Rogue kan göra nivå 1, om det inte var så finaktigt. Det är hands-down bäst klass att spela snabbt, och ska kunna slå alla andra i det tidiga spelet. Tyvärr är det ofta svårt att sluta en motståndare innan du går tom för kort eller liv, utan att höger faller. Rogue däck är också en av de svåraste att spela; Även om du har en extra mana och ett 1-manakort, är det bättre att inte spela det så att du kan använda det som en kombinationsstartare på nästa gång. Att identifiera dessa situationer kräver övning.

Att stödja denna tempospil är ett bra nytt rogue-kort, Goblin Auto-Barber. Om du har en bra Turn 3-spel, som muterar din dolk på tur 1 till en tur 2 Auto-Barber är en otroligt stark start om du kan dolka sin 2-droppe. De andra korten är dock ganska marginella. Ogre Ninja är ett anständigt värdekort och värt att välja, men stöder inte riktigt en snabb takt. Tinker's Sharpsword Oil är för situational; Visst, det är ett bra kort, men du behöver ett nytt vapen, ett aktivatorkort och en minion ombord för att göra det värt det. På liknande sätt kräver Iron Sensei att för mycket mechsynergi är användbar. Åh, och One Eyed Cheat är helt hemskt och du borde aldrig välja om du vill vinna.

Schaman

Innan GvG skulle jag ha ansett Shaman a Tier 1-klass. Tyvärr fick de inte mycket hjälp från GvG-korten och tränar därmed något på baksidan av deras försvårande, inkonsekventa hjältmakt. Fire Elemental kan fortfarande dominera Lategame, och Stormforged Axe stelnar fortfarande saker tidigt, men alla deras stora midgame kort är rares.

GvG fortsätter denna trend med en stor midgame sällsynt, Powermace. Vrid 3 Powermace i en tur 4 Mekanisk Yeti eller Piloted Shredder är en enkel kombination som är ganska kraftfull midgame. Shamanen commons är ganska bra också; Crackle är en okej avlägsnande stavning som används på liknande sätt som Lightning Bolt, och Whirling Zap-O-Matic är ett stort tidigt hot. Tyvärr är de andra nya rarerna (utom Powermace) mycket värre. Vitality Totem gör ingenting till styrelsen och ignoreras bara. Dunemaul Shaman är minst en minion, men överbelastad och allmänt dålig, eftersom attacken RNG avbryter fördelarna med vindruvor.

Nivå 3

Det här är dina mediokra hjältar. Alla har möjlighet att gå 12 vinner, men antingen en dålig hjälteffekt eller dålig kortval hindrar dem från att rankas högre.

Präst

Priest har kommit tillbaka betydligt i Arena sedan den ursprungliga utgåvan, när de var platta ut hemskt. I både Naxxramas och nu GvG har präst fått mycket starka gemensamma kort som gör dem hotiga att springa iväg med ett spel om de får en solid styrelse. Deras viktigaste svaghet är deras hjälteffekt. Det är vanligtvis ovanligt att använda sig av det ombord, vilket gör planeringen mana kurvan ännu mer kritisk än i andra klasser.

Båda nya commons är vansinnigt bra. Shrinkmeister kan spelas ensam på turn 2 om det behövs, men kampkriget möjliggör gynnsamma affärer, ökar värdet på hjälteffekten och är helt enkelt fantastiskt. Velen's Chosen är också en bra buffestavning, av många av samma skäl, och har en bonussynergi med Holy Nova.

Raresna, men inte lika fantastiska som commons, är alla solida val. Shadowboxer är en Priest-smaksatt knivsjugglare, och uppgraderad reparationsbotten är en solid vaniljdroppe, även om du inte har mechs. Ljuset på Naaru är det värsta av partiet, och det är inte så illa. antingen en punkt 1-mana läka för 3 eller en (med hjälteffekt) 3-mana läka för 5 på din hjälte med en 3/2 minion bifogad.

druid

Druider i Arena är extremt flexibla. Tyvärr kommer den flexibiliteten till kraften. Det är väldigt sällsynt att ha ett hemskt Druid-däck, men också sällsynt att ha en bra.

De nya GvG-korten som finns i Druid återspeglar detta, allt är mestadels genomsnittliga. Den anodiserade Robo-Cub är ett bra kort för att spela reaktivt, men blir bara genomsnittligt när man spelar in i en tom styrelse, och gör inte mycket lategame. Mech-Bear-Cat är det bästa av partiet med solid statistik, men förändras inte som en Sunwalker eller Argent Commander. Återvinning är mycket bättre än Naturalize, men det är extremt dyrt jämfört med andra klassers flyttningar. Grove Tender har okej statistik men förmågan förmodligen gynnar din motståndare mer än dig. Äntligen är Druid of the Fang riktigt dåligt eftersom det inte finns massor av Druid Beasts, och en 7/7 för 5 är inte en spelvinnare även om du drar av det.

Trollkarl

Warlock är den polära motsatsen till prästen. Warlockens hjälteffekt är nästan alltid en bra användning av mana, men deras klasskort är generellt dåliga. Det innebär att du verkligen vill utarbeta ett lågkostnadsdäck som drar mycket kort och fyller sig på hjälteffekten, men utkastet kommer ofta inte att samverka med det.

Lyckligtvis är de nya GvG-korten i allmänhet ett steg över sina kamrater. Flytande Watcher är en fantastisk gemensam som kan vinna oupptäckta spel och tvingar ofta dina motståndare att handla flera kort för att döda det snabbt, speciellt när de kallas via Voidcaller. Darkbomb är ett alternativ till Soulfire, som fortfarande är bra även efter nerf. Imp-loss är en fantastisk sällsynt som får både värde och tempo. (Döda en 3-droppe och få 3 1/1 i genomsnitt? Ja för helvete!). De andra rarerna är dock mycket värre. Fel Cannon har inte tillräckligt med statistik för en effekt som kan skada dig, speciellt när du ska gå till ett nedre kurvdäck. Hustru av smärta är bara rakt dåligt.

Jägare

I arenan spelar Hunter som en mindre skicklig Rogue. Båda klasserna favoriserar slutspel snabbt, och Hunter är bra på att komma fram till de sista få poängen att skada slutar spelet. tyvärr är de mycket mindre kapabla att vinna den initiala styrkontrollen som behövs, och de nya GvG-korten gjorde dem värre överallt.

Det enda bra nya kortet de fick var Glaivezooka. Detta vapen är fantastiskt, och en potentiell 3-för-1 i de tidiga varven. Tyvärr blir det mycket värre efter det. Metaltooth Leaper och King of Beasts kräver både styrposition och synergi för att fungera bra, vilket gör dem under genomsnittet. Cobra Shot och Call Pet är bara dåliga stavar och slöseri med en plats i ett däck.

Nivå 4

Krigare

Jag mår dåligt för Warriors. De var aldrig en bra arena klass: med hjälp av hjälte från hjälte makt var deras enda väg till frälsning ett utkast fullt av vapen och en bra manarkurva för att utmana sin motståndare. Tyvärr är varje enskild ny GvG vanlig / sällsynt hemskt för tempo, släppa dem till sista spåret i min lista.

Warbot är bara dåligt; vid 1/3, det mesta ger det motsatta 3/2 en fri död. Ogre Warmaul är ett hemskt vapen (vapen RNG är verkligen dåligt, du behöver det för att rensa minions). Screwjank Clunker kräver mechsynergi att vara bra, vilket är ovanligt i Arena. Minst Siege Engine och Shieldmaiden är genomsnittliga; de är inte bra, men de är inte arg kyckling.

Det sveper upp klassens rankningar! Hålla med? Instämmer inte alls? Låt mig veta i kommentarerna!