Det finns massor av förmåner att göra vad jag gör som en indieskribent, men det är otvivelaktigt att en av de bästa har möjlighet att granska spel och lära känna deras utvecklare. Ett sådant spel som har dykt upp på min radar är ett spel som heter Kenshi.
Utvecklat av brittiskbaserade utvecklare, Lo-Fi Games Ltd., Kenshi är ett open-world, sandbox, squad-baserat, RPG, PC-spel som ligger i ett stenigt, oförlåtande landskap där allt du behöver göra är att överleva.
Jag har nyligen träffat VD för Lo-Fi Games, Chris Hunt, för att prata om att utveckla spelet och svårigheterna att gå från en "enmans show" för att arbeta som ett lag.
ESpalding: Välkommen, Chris. Tack för att du gav mig möjlighet att prata med dig. Kan du börja med att ge våra läsare lite kort om din studio och en liten introduktion till ditt spel?
Chris Hunt: Vi är en liten studio på 5 personer och vi har arbetat långsiktigt på en sandbox RPG som jag antar är någonstans halvvägs mellan Skyrim och Dvärgfästning.
ES: Så, hur gjorde tanken för Kenshi ske? Var du inspirerad av något?
CH: Det var bara resultatet av en livstid att spela olika spel och känna kliar som inte blev repade. Jag ville göra det ultimata spelet, som skrapar alla kliarna ihop tills din hud blöder men är helt nöjd.
ES: För ganska mycket av den tidiga utvecklingen var du ett enmanslag. Hur kände det sig när laget du nu har träffat?
CH: Det tog mig ett tag att gradvis släppa kontroll över saker, som vår programmerare Sam, skulle fråga "vad ska jag jobba på nästa?" och allt jag tänkte på var som "Nej, det gör jag bättre, jag vet bara hur det fungerar". Men ganska snabbt blev jag beroende av känslan av att andra människor gjorde något av mitt arbete för mig.
ES: Kenshi är ett spel som omfattar många olika välkända spelmekaniker - RPG, sandlåda, arbetar med squads och RTS. Var det svårt att arbeta alla dessa aspekter till gel i spelet och vad var det svåraste hindret att övervinna för att göra detta?
CH: Inte riktigt, av en eller annan anledning har jag alltid funnit att allt bara passar ihop naturligt. Det största problemet är det rena kaoset i en simulerad värld. Till exempel en enda legosoldat i en stad, letar efter en bar. Det var en liten bugga där de ibland skulle välja ett hus istället för en bar, vandra in i den här människans hus och sitta ner. Då hyr husägaren på den här inkräktaren, attackerar honom, då blir vaktmästaren involverad, då legosoldatets kompisar engageras, och innan du vet det, har hela staden ett inbördeskrig över en stol. Sådana saker.
ES: Spelet är för närvarande i Early Access, finns det många saker som fortfarande behöver strykas ut? Vad är de och har du ett fullständigt utgivningsdatum i sikte än?
CH: Bara massor av allmän strykning. Jag fyller också upp resten av kartan med städer och innehåll. Det är en riktigt stor karta. Frigörande är truende och inte långt nu, jag slutar inte någonting än, men håll dina öron avskalade.
ES: Vad verkar vara den allmänna mottagningen till spelet? Vad tycker spelarna om och gillar mest?
CH: Reaktioner tenderar att vara ganska starka, de som gillar spelet tycker verkligen om det och sätter hundratals och hundratals timmar på att spela det. Andra studsar det genast, vanligtvis för att de väntade något mer traditionellt i design, med uppdrag och råttor.
Den vanligaste reaktionen är att balansera. Du börjar mycket svag. Det första som alla gör är att gå ut ur staden och ladda ut på en grupp banditer och sedan bli slagen i en sekund. De flesta spelare är konditionerade att förvänta sig att bara springa om att döda allt, så den här första händelsen är alltid en chock för dem, men för de flesta är det ett pivotalt ögonblick där de slutar och tänker, "okej, det här spelet är annorlunda, jag ska måste ändra hur jag tänker på det här. " Det här är det ögonblick då många spelare börjar bli kär i spelet, och du kommer se samma händelse som nämns i både positiva och negativa recensioner.
Och det är precis vad jag vill, det är inställt på en viss typ av spelare och är inte för alla. När någon berättar för mig stannade de uppe hela natten Kenshi istället för att sova eller göra sig redo för arbete det är när jag vet att det är ett bra jobbat jobb.
ES: Kenshi har funnits ett tag nu och, baserat i Storbritannien, måste du ha sett mycket förändring i indie dev arenan i Storbritannien. Vad skulle vara de anmärkningsvärda skillnaderna mellan då och nu? Tror du att det har förändrats mycket?
CH: Inte bara Storbritannien, men i allmänhet har branschen växt oerhört. Det är väldigt trångt nu. Det finns mycket mer konkurrens, och det är svårare att få uppmärksamhet för ett spel. Under åren har andra alpha-finansierade spel gått under eller övergivits vilket har gjort spelarna mer misstroliga, vilket ger mer press på resten av oss.
Å andra sidan har supporten vuxit och det är mycket lättare att göra ett spel nu, eftersom det finns bättre motorer tillgängliga. Tillbaka när jag började Kenshi Det enda sättet att göra ett spel var att lära C ++ och koppla ihop din egen motor ut ur delar. Nu kan du ta tag i Unreal-motorn och spendera mer tid på att fokusera på spel och innehåll och saker som verkligen betyder något.
ES: Som nämnts började du som ett enmanslag så att du känner till de kampar som följer med det och har ett "dagjobb" när du försöker få ett spel från marken. Har du några råd till någon läsare som sitter på deras ensamma läsning detta och tänker på att göra spel?
CH: Förutom den tekniska kunskapen är det inte riktigt något annat än någon som vill skriva en bok eller göra ett filmprojekt. Du behöver bara motivationen att jobba på det varje dag utan att bli uttråkad. Om du gillar vad du gör har du inget problem.
Jag vill än en gång tacka Chris Hunt för att ge mig chansen att prata med honom om hans senaste spel. Jag skulle vilja önska Chris det bästa för Kenshi, och eventuella framtida projekt som hans studio skulle komma.
För alla intresserade av att se vad Kenshi handlar om att det finns en nedladdningsbar demo på utvecklarens hemsida. Spelet förväntas släppa någon gång under sommaren 2017.