Bakom linsen och kommatecken; Varför kameravinklar är så viktiga i plattformar

Posted on
Författare: Laura McKinney
Skapelsedatum: 6 April 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Bakom linsen och kommatecken; Varför kameravinklar är så viktiga i plattformar - Spel
Bakom linsen och kommatecken; Varför kameravinklar är så viktiga i plattformar - Spel

Roligt hur oavsett hur fascinerande en viss syn på landskapet i 3D-världen av ett spel kan vara att de goda vibbarna alla kan gå till helvete när du tar ett fel steg av en Cliffside och faller till din grislydöd?


Att bli dödad av fruktansvärda kamerakontroller är att plattformen motsvarar att träffas med ditt eget koopa-troopa-skal Mario Kart; Det är lätt ett av de mest frustrerande händelserna som genren är skyldig i, så mycket att en plattforms merit kan bedömas av polska av deras kameradynamik.

Ta Yooka-Laylee Spelet har till exempel gott om att erbjuda, men det är skyldigt i mer än ett tillfälle att tvinga dåliga synpunkter på en spelare under dess mer hårda plattformssekvenser. Purister kan hävda att dåliga tekniska element som dessa är alla en del av 3D Platformer-upplevelsen, och att för att analysera en plattformskvalitet över dessa brister skulle det vara samma som fördömer ett Beatles 'Reunion-album för sitt "daterade" ljud.


Den analogi är inte helt korrekt, men är den; Inte alla kan uppskatta krångorna till det legendariska bandets ljud, men kritiken kommer alla från en subjektiv plats - dåliga kameravinklar är bara ett fel som objektivt skadar innehållet det plågar, oavsett hur du vill tärning det. Det är fascinerande att rosttonade glasögon som bärs av nostalgisk hängivenhet kan förblinda dem till den fula sanning bakom besvärliga perspektiv, men det var också medgivanden att vi var villiga att förstå de tekniska begränsningar som genren hade vid den tiden i sin prime-nyckelord finns det HAD.

Det finns ingen anledning att dessa problem existerar i en tid där fritt roamingkameror som är dynamiskt justerbara borde finnas. Att ge total spelare kontroll över en skiftande kameravinkel är inte den skrämmande uppgiften som den en gång var, med en rad olika förändringar för mekanikern som gör att den känns så sömlös och befriande som du borde känna när du utforskar en spridande värld i tre dimensioner.


Genren har utvecklats till den punkt där det finns arbetsplatser för att bekämpa även den mest skrämmande kameravinkelproblemet, liksom ta de områden där skalan på den omgivande arkitekturen ger tillräckligt med skärmutrymme för att dölja din hjältemaskot i synnerhet till exempel . När denna situation växer upp, har utvecklare gjort det till en siluettmodell av din spelbara karaktär kommer att kasta över vad som helst blockad som täcker scenen, filtrerar över den förkroppade förgrunden och eliminerar mycket av den irritation som kommer från de finaste synpunkterna.

Vi har kommit långt, och ändå ser vi fortfarande att det förekommer en rad saker som händer i speldesign idag, även utanför plattformsgenren. en stor del härrör från samma, tjugoåriga anledning, begränsningar.

sätta Yooka-Laylee under mikroskopet igen, stolar den självintagade väckelsen sig på att leverera jätte, nyanserade nivåer med så många nooks och crannies som det kan passa in i en nivå för att du ska söka igenom, och som sådan kan landa paret i vissa osäkra arenor som är inte särskilt kameravänliga. Andra moderna plattformar som Super Mario Galaxy Tilldela sin polerade kamera till deras linjära planering, med rörelse som omger sig till vilken geometri som rörmokaren flyter på, Yooka-Laylee arbetar motsatt av den effekten, gör allt som det kan för att utvidga spelplanen till extravaganta längder.

Uppdraget att befria spelare med denna nya skala för sin undersökning behöver en ännu mer sofistikerad kamera kalibrerad för att möta dessa höga krav, vilket leder till flera fall där åtgärden behövde utmana några av Yooka-LayleeS mer färdighetsbaserade försök komplimangeras inte av en flexibel kameravisning som kan komplettera vad spelaren försöker åstadkomma.

Att balansera en design med större än levnadsnivå med en kamera som är robust nog för att hantera omfattningen av storleken är ett löst drag att balansera på och speldesignen har fortfarande en lång väg att gå innan vi når en punkt där vi inte längre måste kämpa med att se vad vi gör. Lyckligtvis har det redan varit gott om framsteg som har gjorts som ger hopp till den dag då vi inte kommer att bli offer för ett vridigt, vildt helvete med ett fågelperspektiv som har gått fruktansvärt fel.