Battlefy har tyst dragit stora namninvesterare från företag som Riot Games, Ziff Davis, William Morris Endeavour Agency och Deepfork Capital under de senaste månaderna och höjt 1,3 miljoner dollar under vägen. Med beta-versionen av sitt online videospelhanteringssystem redan en framgång med över 600 turneringar, vill företaget nu växa sin verksamhet och åka eSports bana i det vanliga. Jason Xu, grundare och vd för Battlefy, diskuterar företagets strategi och förklarar den framtida potentialen för eSports i denna exklusiva intervju.
Hur har du sett eSports växa sedan den först introducerades i USA i slutet av 90-talet?
"ESport har kunnat dra nytta av betydande förbättringar av infrastrukturen för att komma till var de befinner sig i. Till exempel hade endast 3% av amerikanerna tillgång till bredbandsinternet år 2000. Idag ligger detta nummer på 70% talar om en erfarenhet som existerar helt digitalt, det här är en stor faktor. Det viktigaste är att det påverkar antalet personer som kan delta i eSports och hur de kan sändas.
"Idag kan vi bryta geografiska gränser och ha turneringar med spelare som är fysiskt tusentals miles från varandra. Vi kan strömma den matchen till miljontals människor världen över som enkelt kan ställa in genom att klicka på en hyperlänk. av deltagande och distribution är det som har möjliggjort uppkomsten av amatörscenen som bränner publiken för professionell nivåspel. "
Varför beslutade du att starta ditt företag som en tidigare pro gamer?
"Jag skulle inte säga att jag var tillräckligt bra för att bli betraktad som" pro ", men jag var definitivt inblandad i den höga konkurrenssituationen! Jag är en mycket konkurrenskraftig person och det var det som tog mig till eSports. Jag skulle spela i mitt samhälle fotbollsliga om dagen, och jag skulle tävla i StarCraft och Counter-Strike turneringar på natten.
"Jag skapade Battlefy eftersom jag såg elementen för den organiska tillväxten av eSports som kommer samman och för att det fortfarande fanns brist på standardiserad infrastruktur och teknik för att stödja denna globala tillväxt.
"Dessa element som jag hänvisar till är:
Prisvärd PC-maskinvara som möjliggör samtidig speluppspelning + videokodning
Prisvärd internet med hög hastighet i Nordamerika för att ladda upp video och ström
Popularisering av YouTube och strömmande webbplatser som Ustream, Justin.tv, Twitch
Tillväxt i eSport-orienterade spel med förlagssupport, för det mesta drivs av MOBA-genren (dvs. Legends Legend, Dota) "
Kan du prata om det investerarstöd du hittills har kunnat montera?
"ESports är en produkt av spel- och sändningsmedia. Våra investerare och rådgivare är veteraner i dessa två branscher: Deep Fork Capital VC, BDC Ventures, Jarl Mohn (första investerare och styrelseledamot i Riot Games och CNET), Dennis Phelps (Partner Institutionella Venture Partners (IVP)), William Lohse (tidigare president Ziff Davis + Softbank Forums), Keith Boesky (tidigare president i Eidos), William Morris Endeavour Agency, Charles King (WME), Amplify.la och The Academy. tidigare CTO av EA Canada, Executive Counsel of Activision, tidigare COO of Square Enix, etc. "
Hur kommer Battlefy att växa med den här nya investeringen?
"Vi kommer att ta vår plattform utöver bevis på konceptet. I slutet Beta vi drivit 600 + turneringar, men vi var fortfarande överflödiga med användarförfrågningar. Denna runda kommer att göra det möjligt för oss att stödja en mycket större användarbas och utöka vårt stöd för nya spel.
"När du till exempel har tävlingar på nätet måste du kunna verifiera att alla är närvarande och redo att gå till turneringen. Men möjligt genom att manuellt nå ut till varje enskilt lag genom olika snabbmeddelandeklienter är det ganska ont som en turnering växer i storlek. Arbetar med arrangörer har vi automatiserat processen att checka in i en turnering så att de vet vem som är närvarande och när de börjar, att de bara sätter vem som är tillgängliga i spel. "
Vilka ligor ska du jobba med?
"Vi har några stora samarbetspartners på kommande år som vi inte kan meddela just ännu. Några av våra slutna beta-användare inkluderar Might & Magic DoC World Championship av Ubisoft som inkluderade kvalificerade av PAX Aus, Dreamhack, Gamescom, Eurogamer Expo, Gen Con, Kublacon , Origins, FanExpo, Natural Selections 2 Nordamerika och EM, DOTA Peru (WCG), Nationella amatörligorier (dvs. Nordamerikanska DOTA, Highschool Star League) och Corporate ligor (dvs: Microsoft Store, Google). "
Hur har Battlefy utvecklats över tiden baserat på feedback från fans?
"När vi utökade vår slutna betaversion från högskola, nationella ligor till världsmästerskap utvidgade vi support för fler konkurrensformat och alternativ för att integrera med befintliga webbplatser och plattformar. Vi förbättrade även rapporterings- och verifieringsfunktioner för att minska kommunikationshöjningen för arrangörer och spelare som ligger i olika geografiska områden och tidszoner. "