Innehåll
- Vägen mindre reser
- Funnel när du kämpar
- Funnlar tar många former, men det finns tre primära att gå för
- Klasskomposition
Slagfält 5's Spellägen är alla ganska enkla, med få rynkor att muck upp veteran spelare eller förvirra nykomlingar. Att lägga det lilla antalet kartor åt sidan (även av en Slagfält titelens standarder), detta kan du se det bästa i dess infanteri fokuserade lägen: Domination och Team Deathmatch.
De två lägena är två sidor av samma mynt. Man snabbare när man tar mål medan den andra håller sig i en relativ takt men roterar runt en central, odefinierad punkt. Målet med båda är att minska fientliga biljetter till noll, och du orsakar biljettblöda både genom att bli dödad.
Enkel. Klassisk. Roligt.
Att få ut mesta möjliga av "direktåtgärder" -lägen är en historia som är lika gammal som FPS, men på grund av klasssystemet och planlösningen tar det lite finess.
Vägen mindre reser
Konventionell visdom för att spela nära kvartal, dödsbaserade spellägen är att hålla fast vid utkanten, spela spjuten och alltid ha en snabb flyktväg.
I Slagfält 5Att ha en flyktväg är din bästa handlingssätt. Här är varför:
- Utkanten av dominans kartor är döda zoner: Medan de gör ett bra ställe för Reconspelare att lägga upp och täcka en synlinje, ger de flesta klasskompetens en mer in-your-face-strategi, Medics och Support, särskilt.
- Mittfältet har många sätt ut: Att köra ner en mellankörfält på en karta ställer dig fortfarande i en dödsruta, men bara om du gör det under längre perioder. Med fullständig förstöring möjlig och enkel åtkomst till varje byggnad på kartan finns det alltid ett sätt att röra sig vinkelrätt mot mittlinjen utan att det verkligen finns på den.
- Det är svårt att förutsäga en gruppspelning: I Call of Duty, det är lätt att förutsäga var dina fiender kommer att kasta ut baserat på var dina lagkamrater är. Slagfält har inte haft den funktionen på länge. Bara för att du har full kontroll över den ena änden av kartan garanterar inte din säkerhet. En sekund är du säker, nästa går en hel trupp upp bakom dig, vapen brinnande.
Det bästa rådet är då flytta i mellanslag mellan de yttersta och centrala banorna. Klipp från hus till hus, och se till att kolla ett fönster när du går igenom. Var medveten om att mantling är betydligt långsammare över stora hinder nu, så använd dörrar när det är möjligt.
Eller gör din egen. Det kan du göra.
Funnel när du kämpar
Om du kan få fler än en eller två dödar per liv kan du göra en mer koncentrerad inverkan på fiendens trupprörelse genom att trampa dem i en riktning. Du kanske vill bara ploga genom dina fiender med så mycket fördomar som möjligt, men ta ett steg tillbaka och överväga varje gunfight innan det händer.
- Dödar den här fienden min team, eller kommer det bara att få mig och min grupp att se?
- Var är den här fienden i förhållande till målet?
- Hur många av hans vänner kan vara runt?
- Är jag annars i stånd att kapitalisera på hans död?
Om du inte är obekväm med svaren på någon av dessa frågor borde du förmodligen låta killen eller gal passera. Din statistik kommer att tacka dig senare.
Varför? För att om du kan komma i stället för att ta ut hela squads och hålla dem av dig en liten stund skapar du en tratt. Med andra ord, du tvingar dina motståndare att röra sig i en riktning du väljer, antingen för att ta bort dig från din position eller gå runt dig helt och hållet.
I båda fallen har du satt dem ur position, vilket skapar en öppning för dina lagkamrater. Oavsett om de tar det eller inte, är det helt på axlarna, och jag behöver inte berätta om lagkamrater. Det finns helt enkelt för många av dem
Funnlar tar många former, men det finns tre primära att gå för
Först är traditionell: Du får dina fiender att flytta ner i en annan linje som att de flyttar ner en tratt. För att uppnå denna strategi måste du flytta längs flanken och ta ut en eller två fiender i taget för att göra dig själv som om du är mer än en man. Om du kan leva länge tillräckligt, väljer de flesta fiender att inte gå ner i din körfält och ta en säkrare väg. Och det är precis vad du vill ha.
Andra är vad jag säger "aggro-tratt. "Det är i grund och botten samma princip, men i stället för missriktning vill du att fienden ska veta att du bara är en person som inte tror att de kan stoppas." Kom och få mig, du moron. "
Gör tillräckligt med fiender galen och du kan dra dem bort från vad som helst de hade förut. Håll det upp och du kan till och med ringa ner en tank eller ett vålds vrede och förneka viktiga tillgångar som dina motståndare kan använda för andra ändamål.
Din största utmaning med "aggro-trakten" är din ammunitionsförsörjning, och är därför troligen bäst att lämna ett Support.
De tredje tratt är, för alla ändamål, ett självmordsuppdrag. Du är tratten. Ditt mål här är att slå igenom fiendens linjer med tillräckligt kraft för att skapa ett utrymme bakom dig för att dina lagkamrater ska fylla. Du kommer att springa in i och genom fientlig eld från alla håll, men ta ut tillräckligt med dem och om inget annat ger dig själv en tillfredsställelse av en rampage som är välskött.
Alla klasser kan klara av den sista metoden, men Recon är utmaningsläge om du inte är något av en FPS-savant.
Klasskomposition
Låt det aldrig sägas att du kan ha för många Medics. För att du inte kan. Revive är lika stark en förmåga som någonsin, och även om healing tar längre tid, kan det faktum att du kan utföra det och aldrig springa, göra en enda medicin, den typ av kraftmultiplikator som ingen grupp borde vara utan.
Det hjälper till att de kan läka på språng, oavsett hur mycket eller lite hälsa de kan ha. Och med vapen som byggdes för nära stridsbekämpning, kan du vara en ständig tagg i fiendens sida tills du går ur ammunition. Lägg i några rökgranater och du har ett mjukt områdeförnekande.
Försumma inte den stora kraften i Assault-klassen. Vad de saknar i lagspelsverktyget gör de i ren kraft. De har de mest mångsidiga vapnen i spelet och tillräckligt med sprängämnen för att göra köttfärs av byggnader och folket som campar inuti dem.
De behöver en grupp för att nå sin fulla potential, men eftersom de inte belastas genom att behöva läka, återuppliva eller cykla en bult, kan de komma till makten positioner snabbare än någon annan. Och när de är där kan Assault öppna hela mål, dominans eller inte.
Stöd är trevligt att ha, men jag tror inte att de är viktiga för att klara framgång. Det betyder inte att de inte har en plats på laget, för att hålla alla som fylls upp och förneka viktiga körfält är ett viktigt drag. Problemet är att mycket av vad de gör är bättre gjort av en Assault-spelare.
Den främsta anledningen till att välja Support är den totala kraften i sina vapen. Medan de inte är som one-size-passar - alla som överfallsgevär, är deras konsistens över obscena intervall något att frukta.
Recons är situational, men de kan göra hela skillnaden. En rätt plats flare eller spawn beacon kan och har vänt strömmen av en match. Möjligheten att bestämma när och var din trupp utövar öppnar för många möjligheter att namnge, och även lagkamrater har ett bättre skott när de tar ut fiender om de vet var de är hela tiden.
Sniping kan vara kul också, antar jag.
TDM och dominans kanske inte är de mest taktiskt komplexa lägena i Slagfält V, men de kan vara några av de roligaste. Använd de tips och strategier som presenteras här som guider, men var goda att uppfinna dina egna galna spel. Det är vad "Battlefield Moment" handlar om.