Innehåll
Tillbaka 2002 släppte Blizzard Entertainment Warcraft III. Nedgången från det spelet skulle leda till en enorm tillväxt inom MMORPG-fältet, skapandet av MOBAs som en genre, och förmodligen en stor återupplivning av RTS-spel i allmänhet. Spelet hade en inverkan, med andra ord.
Det hade en inverkan på mig, säkert; Jag var en bruten högskolestudent som inte hade råd med en dator som kunde realistiskt spela det, så jag skulle avskräcka för tiden med min rumskompis PC för att lyckligtvis ploga bort i kampanjen. Vi delade skämt och prestationer i spelet. När jag äntligen fick en bättre dator tog jag spelet första och vårt sovsal skulle innebära många en natt av oss att gå fram och tillbaka, ibland samlade sig mot världen, ibland oss i motsatta ändar, och ibland båda av oss bara tillfälligt spelar spelet samtidigt.
Men det var nästan 15 år sedan, och tiden har marscherat på. Specifikt marcheras den till World of Warcraft. Men det finns många tecken som pekar på möjligheten att det kan vara dags att gräva det prefixet och släppa en annan realtidsstrategispel av orker, människor och konsten att skörda timmer. Warcraft IV, om du vill.
Världens tillstånd
Två stora element har hållit Warcraft IV händer: Starcraft 2 och World of Warcraft. Den förra har fått mer eller mindre alla Blizzards RTS-resurser för att bygga en större och bättre RTS än Warcraft III kunde ha någonsin drömt om att vara, och den senare utgör ett stort vägspärr till nya spel i Azeroth eller medföljande omgivningar.
Låt oss börja med den andra punkten först: så länge vi kommer att ha World of Warcraft expansions, någon storyline i en singelspelare Warcraft spelet kommer att springa smack in på de på ungefär två minuter. Det finns säkert utrymme för saker att hända, förstås - vi har massor av historier som äger rum på skärmen mellan expansionerna - men ett spel som Warcraft IV skulle nästan oundvikligen bli ett stort krig. Vi vet redan hur krig i spelet spelade ut, och det verkar konstigt att tro att våra karaktärer skulle sitta ut i det nuvarande spelet. Hur som helst du sätter upp det, det kommer att ha problem med att integrera sig själv.
Under tiden har Blizzard fokuserat ganska tungt på Starcraft 2 i RTS arenan under de senaste åren. Det som är intressant är det Starcraft 2 överger ett stort antal av de element som gjordes Warcraft III så ikonisk - borta är hjälteenheter, de flesta av uppdrag och några av rustningen / skadan beroende som gjorde sitt föregångare arbete. Det är inte att säga det Starcraft 2 är ett dåligt spel på något sätt; Det är bara en väldigt annorlunda upplevelse, och det bygger inte upp sin föregångare på samma sätt som tidigare Blizzard RTS-spel byggde av varandra.
Ändå har saker förändrats. Huvudsekvensen för Starcraft 2 fristående utvidgningar görs med; vi får fortfarande några missionspaket här och där, men själva spelet är klart. Och då finns det World of Warcraft, som stadigt vinkar av sin marknadsdominans över MMO i allmänhet. Medan det fortfarande finns gott om publik för MMORPG, har WoW krympt från dess höjder på nästan 12 miljoner abonnenter till ett hår under 6 miljoner, och företaget meddelar att det inte längre kommer att meddela abonnentnummer.
Och det är utan att notera det faktum att det finns en film som premierar i den inte alltför avlägsna framtiden. kritiska recensioner har varit skarpt negativa, men det betyder inte att filmen inte kommer att bli en succé eller populär (bara tiden kommer att berätta det). Det kan hävdas att det här är den perfekta tiden att släppa en enspelars titel för att kapitalisera intresse och fånga spelare som kan försvaga kraven på en online-bara titel.
Men det finns inget ord av en. Och kanske är det för mycket bra skäl.
RTS-ansiktets ansikte
Även om World of WarcraftAbonnemanget faller, spelet gör fortfarande pengar. Det har tjänade pengar ganska konsekvent under en tid. Den angivna orsaken till inga ytterligare abonnemangsnummer var helt enkelt en fråga om att inte dölja det - om färre människor betalar mer pengar och nettoresultatet är stabilt, finns det ingen anledning att sopa på abonnentnumren. Investerare bryr sig om pengar som tagits in, först och främst.
Och gör inget misstag, World of Warcraft är en del av en viktig del av Blizzards övergripande affärsplan. Trots att dess förmögenheter minskar, har spelet varit en del av en stor havsbyte vid Blizzard. Medan företagets spel alltid stödde onlinespel, har de senaste tre stora fristående utgåvorna - Hearthstone, Heroes of the Storm, och Overwatch - har alla varit online-bara affärer som betonar att interagera med andra spelare och funktionen vid sidan av ingen aktuell in-game-historia.
Detta är en anmärkningsvärd förändring. Del av det som sålde folk på Warcraft III var det faktum att det var en komplett historia - att även om du aldrig spelat en enda online match kunde du fortfarande få en fullständig känsla av spelet. Du kan till och med använda snabbspelskartor för att göra dina egna utmaningar, ta på datorstyrda fiender i oändliga ytterligare scenarier eller spela fläkthastiga kampanjer.
Blizzard är tydligt mer intresserad av att skapa online-upplevelser som kan tjäna pengar på den här tiden. Vilket är ett förståeligt skifte, men det betyder också att spel som inte stöder det befinner sig lite mindre tilltalande för de befogenheter som är. Och det är ganska svårt att göra med en RTS utan att krypa i orättvist territorium. ingen kommer att spela ett spel där din motståndare har tillgång till bättre enheter, eller ens enheter som känna bättre.
Detta är ovanpå det faktum att den konkurrenskraftiga RTS-scenen är som den konkurrerande kampsportscenen - den finns fortfarande, men det är inte längre kraftverket det en gång var. Del av det som ledde till Star Crafts enorma popularitet som ett konkurrenskraftigt spel (särskilt i Korea) var det faktum att en kopia lätt kunde installeras på flera maskiner i ett PC-spelkafé; Med andra ord kan alla spela det. Det är inte fallet med Starcraft 2, och resultatet har varit att dess konkurrenskraftiga scen har kämpat för att verkligen bli rullande. Idag har scenen som brukade koncentrera sig kring RTS-spelet gått vidare för att fokusera på MOBA, vilka (ironiskt) föddes från en Warcraft III kartändring.
På många sätt skulle miljön göra Warcraft IV en hårdare försäljning. Det är inte lätt att sälja eller köpa-till-spel-sälja, och det är catering till en scen som flyttas på många sätt, både stora och små. Det finns uppsatser att skriva om hur Warcraft IIImapredigeraren skapade genrer medan Starcraft 2s mer kraftfulla redaktör har egentligen bara använts för att återskapa befintliga genrer ... men det är en mycket annorlunda bit. Poängen är att den inte precis sparkar iver.
Ålder och beslut
Naturligtvis är det uppenbara svaret att det skulle vara dumt att låta Warcraft IP göra ingenting, World of Warcraft lider avtagande avkastning, och det är tillräckligt gammalt att det bara kan ta så många människor in i spelet på den tiden.
Utan att det argumentet bygger helt på antagandet att ålder är det primära elementet som sänker Wows abonnemangsnummer. Vilket är verkligen en teori, men vi tittar också på dessa siffror efter en expansion som panorerades för sin struktur på nivåhatten och en innehållslampa-serie. Levande spelet har blivit ompatchat i nästan ett år, jämfört med den bättre stimulansen i tidigare år. Spelet har också ändrat sin endgame filosofi väsentligt sedan spelet var på sin abonnenthöjd.
Antar det Wows förmögenheter är avtagande på grund av sin ålder förutsätter också att alla andra fakta som går in i den nedgången inte är så viktiga på lång sikt - något som verkar lite osynligt. Det är mycket rimligare att anta att medan spelet inte blir yngre, är det också anmärkningsvärt bra att minska inskränkningsbarriären för nya spelare. Spelarna kan snabba genom de tidiga nivåerna nu, och en gratis kopia av spelet ges bort vid utvalda teatrar för alla som väljer att se filmen.
Online-spel i allmänhet och MMO har i synnerhet en lång svans; det är verkligen inget tal om Legends League vara "för gammal" för att locka spelare. Många har sagt det innan Wows största misslyckande för tillfället är inte ålder, men dess missförstånd av sin kärnhögskolan och beslut som alienerar spelare när de slår nivåhatten. Samtidigt som det är svårt att korrigera det är det också mycket billigare att göra än att spendera tid och pengar för att utveckla ett nytt RTS-spel i universum. Som också bär andra problem med det.
Så det kommer inte att hända?
Trots allt tycker jag att det är en bra sak att säga att någon sådan Warcraft IV är inte bara möjligt, men även troligt. Men jag tror inte att det är dags för det.
Som det står har Blizzard just lanserat en ganska ambitiös titel (Overwatch) och har nyligen nyligen packat upp den aktiva expansionsutvecklingen för en annan (Starcraft 2). Det betyder att företaget ligger mitt i skift. Det är dags att bestämma var programmerarna kommer nästa, vad de kommande prioriteringarna är, och ännu viktigare, vilken typ av spelmodeller fungerar bättre eller sämre än andra.
Jag har ingen tvivel om det World of Warcraft kommer att fortsätta under de närmaste åren med nya utbyggnader. Men om vi ska höra om Warcraft IV, det kommer att bli några år längs linjen, och det kan mycket väl inte likna de spel som vi har blivit vana vid. Sannolikt kommer det att vara ett halvt steg mellan Stormens hjältar och Overwatch såväl som Warcraft III, med tonvikt på enskilda ledare och anpassade arméer för ett litet antal personligheter. Ingen kontinuitet, som bara leder kända siffror från lore i strider mot varandra, med en buy-to-play-modell tillsammans med rimliga hudkostnader.
Självklart är det bara en hopp och ett skepp bort från det som designarna redan har gjort med Hearthstone. Så kanske, i slutet av dagen, det är den enkla anledningen till att vi inte har fått Warcraft IV. Azeroths värld har massor av grejer att gruva ut ... men ingen av den behöver installeras i mitten av en RTS. Den lore kan användas i mer enkla mode som ger större intäkter vinster medan MMORPG fortsätter längs i bakgrunden.
Antingen det eller vi kommer att höra om det vid nästa BlizzCon. Du vet aldrig.