Amerikanska McGee kommer att göra rundorna på GDC 2013 för sin årliga pilgrimsfärd till USA. Veteranspelutvecklaren, som hjälpte till att förfalska den första personen skytten genre medan på id-programvara med spel som Undergång och Skalv, har bott i Shanghai i flera år och kör ett framgångsrikt spelutvecklingsföretag med Spicy Horse.
För närvarande har han fyra spel i utveckling (inklusive en helt ny som debuterar på GDC) - såväl som BigHead BASH, Crazy Fairies, och Akaneiro: Demon Hunters.
Ett av de möten som McGee har satt upp för GDC är med Electronic Arts, spelutgivaren som äger rättigheterna till hans unika ta på Alice in Wonderland mythology. Efter ett par spel skulle McGee vilja återvända till Wonderland en sista gång för att avsluta Alice's story. Efter att ha skickat en Facebook-fråga till hans fansamfund ser det ut att många spelare är angelägna om att hoppa tillbaka genom kaninhålet.
McGee talar om att han tar på sig Alice 3 och varför han skulle älska att använda Kickstarter för att få fansen involverade i resan i den här exklusiva intervjun.
Vad är dina tankar om reaktionen din Alice 3 Facebook-post har haft hittills?
McGee: "Jag önskar bara att mina vänner och fans skulle bli glada över våra icke-Alice-projekt! Allvarligt, när jag meddelar något som är relaterat till våra andra spel är de 8000 +" vännerna "och anhängarna tysta som kyrka möss. När jag gör det minsta omnämnandet av ett annat Alice-projekt kommer kommentarerna och delarna så snabbt att uppdateringen "dings" låter som en väckarklocka! Så det är underbart att se den grad av intresse och stöd - och det bekräftar att jag skulle kunna göra en framgångsrik Kickstarter-kampanj runt ganska mycket någonting Alice. "
Varför bestämde du dig för att fråga spelare om denna franchise efter att ha fokuserat på mobila och ursprungliga spel på sistone?
McGee: "Det är så enkelt som det jag sa i den ursprungliga posten - utforska idén och möte med några killar på EA för att diskutera i detalj under GDC. Ingenting är engagerat och chansen är smal, något kommer ut ur det här omedelbart (om någonsin), men går in i mötet med ett par dussin artiklar om ämnet och 3.500 "gillar" på idén kommer inte att skada.
"Med tanke på våra online- och mobila ansträngningar ser jag dessa saker ganska snyggt. De två första Alice-spelen fokuserade på enspelare eftersom det var så meningsfullt för historien (hur exakt skulle flera karaktärer leva i Alices huvud samtidigt ). För det nya spelkonceptet utforskar vi "Ölands", vilket innebär att vi använder Alices makt för att få tillgång till andras mentala landskap. Det är så, det finns ett sätt att vi kan göra äventyret till något som möjliggör co-op spela och spelare skapat innehåll som ska presenteras på riktigt intressanta sätt över flera enheter och plattformar. "
Vad handlar det om Alice som du tycker är intressant?
McGee: "Mitt ursprungliga hopp om franchisen var att det skulle ge en möjlighet att utnyttja 3D-spelteknik för något annat än vapenskyddsrampe genom rymdstationer eller slagfält. Hon representerar också (enligt min mening) en av de mer intressanta och engagerande spelspelet eftersom det finns ett djup för henne som karaktär och (som de två första matcherna har visat) mycket variation i de världar som hon skapar och utforskar. Världen och karaktärerna har fortfarande mycket historia kvar i dem. Så länge vi inte dödar eller lobotomize Alice, kommer hon att ha intressanta äventyr att dela. "
Hur länge har du tänkt på en potentiell riktning för en annan Alice-uppföljare?
McGee: "Sedan det berättande arbetet gjordes på det andra Alice-spelet har jag funderat på en tredje avdelning för att "stänga loopen". Alice är på en klassisk hjältes resa, uppdelad i tre distinkta och meningsfulla faser. Det första spelet handlade om att mastera den psykologiska - vi såg Alice kämpa mot mentala demoner i Underlandet. Den andra handlade om att övervinna hinder i den fysiska världen - hennes nederlag av den verkliga världen, den dåliga mannen sikrade den domänen. Det tredje spelet skulle kombinera det psykologiska och det fysiska, vilket gör att vi kan presentera Alice som en slags hjärtsjukdom som kan invadera andra länder - de mentala landskapen kring människor runt henne. "
Vad är dina tankar om vad Kickstarter har öppnat för dig som en utvecklingsstudio?
McGee: "Mer än någonting, det är ett unikt och värdefullt sätt för oss att engagera oss med vår publik. Den kommunikation vi har byggt och underhållit med våra backers har varit riktigt underbar."
Vilken roll kan Kickstarter och fan feedback, spela i Alice 3 potentiellt?
McGee: "Svårt att säga på den här tiden eftersom vi fortfarande är i en mycket tidig undersökningsfas. EA äger Alice-franchisen, så att dra av publiken skulle källfinansiering kräva nyskapande licensiering och juridisk akrobatik allround. Som sagt, om EA är villig att licensiera oss IP och publiken är villig att återställa produktionen, kunde vi sluta göra någonting ganska historiskt.
"Med alla negativa pressen" stora företag "får dessa dagar, det kan vara en vinn-vinnare här för alla - EA-fördelarna verkar vara flexibla, en utvecklare (det är oss) får jobba på någonting de älskar och publik får direkt engagemang i en utveckling med möjlighet att visa världen vad som händer när indier och fans tar tarmarna. Vi ser detta arbete underbart med Akaneiro - Jag skulle bara älska inget annat än att nu tillämpa den processen och förlovningen med Alice. "