Air Dash Online kommer och exkl; Smash On & excl;

Posted on
Författare: Bobbie Johnson
Skapelsedatum: 10 April 2021
Uppdatera Datum: 4 November 2024
Anonim
Air Dash Online kommer och exkl; Smash On & excl; - Spel
Air Dash Online kommer och exkl; Smash On & excl; - Spel

Att vara enstaka är inte lätt. Super Smash Bros.-franchisen är verkligen i en egen liga bland andra fighters, som bara visar att ett bra spel kan skapa ett professionellt eSports-samhälle under ett decennium efter det att det släpptes. På en Nintendo-konsol inte mindre! Små men dedikerade och otroligt olika, har Smash-samhället aldrig slutat blomstra och utvecklas.


Möt JV5 Games, nästa utveckling i genren Smash. Helmed av konkurrent Melee-spelare Mike Lau, JV5s första projekt är Air Dash Online, en snabb paced plattformskämpe med tonvikt på vätskemekanik och rörlig karaktärsrörelse. Och det kommer till PC! Kickstarter för ADO kommer i maj 2013, med beta-inbjudningar till alla supportrar.

Vi poppade in på Mike, ADOs ledande speldesigner, för några frågor om det samhällsdrivna projektet ...

Berätta om JV5s förflutna, nutid och framtid.

Mike Lau: Själva namnet kommer från en referens i Smash community som betyder att ha vunnit ett perfekt spel; ett namn som vi tror utgör rotten av utvecklingslaget och visionen.

JV5 Games-lagmedlemmar faller i en av två kategorier. Erfarenhet i spelutveckling eller erfarenhet av att spela spel konkurrenskraftigt. Vissa lagmedlemmar som Mike Z, från Skull Girls berömmelse, har erfarenhet av båda. Vi tror att vi har ett balanserat team av professionella Smash-spelare och professionella utvecklare kommer att vara nyckeln till den framgångsrika utvecklingen av en plattformskämpe med eSports potential.


När det gäller framtiden ligger det i samhällets händer och hur framgångsrikt vi växer vår räckvidd.

Vad ledde till skapandet av ADO?

ML: (Super Smash Bros.) Melee-gemenskapen hade väntat på ett fantastiskt uppföljningsspel i flera år, och tyvärr var Brawl aldrig det spel som gemenskapen hade hoppats på. Många av de spelmekanismer vi blev kär i var gutted i hopp om att det skulle vädja till casual spelare. Sedan dess har mods som Project M blivit mycket populära inom konkurrenskraftiga cirklar. Vi planerar att ta mekaniken från Melee / Project: M och lägga till några fler ovanpå vår unika IP.I grunden skapa spelet som gemenskapen har väntat på, som vi inte tror Nintendo har något intresse av att göra.

Vad är spelets övergripande stil / tema? Plot synopsis?


ML: Vi vet att vissa fans kommer att hitta denna aspekt av spelet viktigt, men för bättre eller sämre är det inte ett fokus för oss just nu. För närvarande är Robert Wright (Wobbles in the Smash Community) ledande författare för spelets berättande element, men vi planerar att knyta spelets centrala kampanj till spelarens verkliga världsnivå. I vissa fall kan det krävas att spelare ska delta i turneringar online eller i person för att fördjupa sin personliga berättelse. Men vi kommer att göra vårt bästa för att anpassa spelare med liknande kompetensnivåer för att minska frustrationen.

I vilken utsträckning har spelet inspirerats av SSBM? Är det en klon, en de / remake eller någonstans däremellan? Vilka element är inspirerade av andra spel, och vad är helt original?

ML: Vi älskar verkligen rörelsen och det variabla knockback-kombinationssystemet i Melee. Vi planerar att förbättra rörelsen ytterligare med införandet av en luftdämpare och en luftteknik. Anfall / block-systemet kommer att skilja sig från smash-serien. För det vi har i åtanke tror vi att det kommer att tvinga spelare att läsa inkommande mix-ups ytterligare för att framgångsrikt blockera dem. Vårt huvudsakliga inflytande är definitivt Melee.

Vilken typ av sort kan vi förvänta oss av fighters?

ML: Vi vill skapa många olika kampstilar. Långsam med starka fysiska attacker, Zoners, Projectile Fighters, Fast combo-ers och mer. Från vad vi har visat har vi redan fått lite feedback om att våra karaktärer för närvarande är för likartade, eftersom de är alla humanoida. Vi tror att deras attackstilar kommer att vara unika nog, men bekant fortfarande att tillåta spelare från Smash-gemenskapen att korrekt testa mekaniken unik för Air Dash Online. När vi har nailed ner dessa fem fighters och spelet har visat sig ha utvecklat en bra community vi tänker göra några kämpar som har mer unika kroppstyper som vad du skulle se i Smash-spelen själva med fighters som Yoshi, Jigglypuff, Donkey Kong och Pikachu.

Vilka spellägen kan vi se fram emot?

ML: För närvarande fokuserar vi på 1v1 speltyper.

Hur försöker utvecklingsgruppen att tillgodose olika spelare?

ML: Vi arbetar hårt för att se till att spelkontrollerna känner sig extremt lyhörda. Det är nyckeln till den framgång vi har sett i Super Smash Brothers: Melee och Project: M. Med anpassnings kontroller och många olika alternativ i spelet för att ändra knapplayouter, kommer spelarna att kunna fokusera på varandra istället för deras controller eller tangentbord.

Vilka slags kampstilar kan vi förvänta oss att se (t.ex. vapenbaserad, stilbaserad, karaktär / temabaserad etc.)?

ML: För närvarande planerar vi varje karaktär att ha en färdighetsuppsättning som är meningsfull för deras speciella "stil". Vissa fighters kommer att ha styrkor som håller motståndare borta från dem, medan andra fighters kommer att fokusera på att behålla kontrollen över scenen eller slåss starkast i luften mot marken etc.

Planerar du ADO med en eSports-scen i åtanke?

ML: Absolut! Vårt andra stora mål utöver att bli ett framgångsrikt eSports-spel är att hitta sätt att hjälpa spelare att vinna inkomster för att utveckla kompetens inom ADO. Det kan innebära sponsring eller skapa verktyg inom spelet för att göra det enklare för spelare i samhället att uppnå på egen hand.

Hur mycket inflytande kommer samhället att ha i design?

ML: Ton! Eftersom vi har en kickstarter i arbetena vill vi att alla backers ska ha ett stort inflytande i hur spelet utvecklas. Trots att detaljerna fortfarande utarbetas kan människor som är intresserade hittills förvänta sig att ha betydande insatser.

I vilken utsträckning kommer storheten att påverkas genom att spela mot andra kampare för kampanjen?

ML: Det begreppet kommer att vara kärnan i vår singelspelarkampanj. Eftersom vi tror att spelare förbättras snabbast genom att spela mot andra spelare, kommer vår kampanj att fokusera på spelare som konkurrerar mot i spel rivaler vid lokala evenemang och vid onlineturneringar.

Vilka är dina planer för distribution?
ML: Digital distribution.

Kommer vi se en beta?
ML: Ja, kickstarterbackarna kommer att vara våra viktigaste beta-testare.

Finns det planer för fortsatt utveckling efter utsläpp?

ML: Vi skulle naturligtvis älska att fortsätta utveckla spelet efter release, men det beror på hur mycket stöd vi får från spelare hela tiden och bortom den ursprungliga Kickstarter.

Finns det en prispunkt eller ett datum för frisläppande?
ML: Vi har definitivt det numret i åtanke, men ingenting kommer att vara officiellt förrän vår Kickstarter går live.