Efter Anti-Hype & colon; Är Mighty No & period; 9 så illa som alla sa & quest;

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 3 April 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
Efter Anti-Hype & colon; Är Mighty No & period; 9 så illa som alla sa & quest; - Spel
Efter Anti-Hype & colon; Är Mighty No & period; 9 så illa som alla sa & quest; - Spel

Innehåll

Hype är en knepig tightrope utvecklare behöver noga balansera för att lyckas. Inte tillräckligt med det och ett spel svävar i dunkelhet. För mycket och backers kan bilda orealistiska förväntningar som förstör ett spel när det släpps och inte uppfyller de förutbestämda standarderna. Tyvärr, Mighty nr 9 led av den senare, vilket ledde till att det hatades av sin gemenskap.


För en snabb omgång, Mighty nr 9 var tänkt att vara något av en andlig efterföljare till den populära Mega man plattformsserie det skapades även av en av karaktärsdesignerna på den franchisen Keiji Inafune. Det var ursprungligen planerat för en 2013-release, men förseningar drev det till en 2016-lansering istället. Spelet fick snabbt ett ökänt rykte för kontroverser kring utveckling, marknadsföring och distribution av vissa stödbelopp.

Fem månader har gått sedan spelet släpptes. Det mesta av den ursprungliga upproret har ebbed bort över den här tiden, så spelet kan förmodligen vara ganska och kritiskt granskat, skilt från de yttre kontroverserna. Men är Mighty nr 9 verkligen så illa som alla trodde?


Tja, inte exakt. Folk kallade det värsta spelet någonsin, som bara inte är sant när du tänker på några viktiga punkter.

Vad spelet lovade - och levererat

Mighty nr 9 blev annonserad som ett 2D-sidescrolling actionspel, och det är precis den produkt som människor fick. Spelare springar, hoppar och spränger sig igenom plattformsnivåerna för att nå en slutförare - den grundläggande formeln för genren.

Utförs det bra? Nej, men det är inte heller obehagligt. Och det är det knepiga med det här spelet: Det är genomsnittligt på många sätt.

Spelet lovade att lägga till nya idéer för att ändra genren, som den gjorde. De olika streckmekanikerna gjorde rörelsen enkelt och kämpade med enkla fiender snabbt och snabbt. Tillägget av absorberande enkla fiendens förmågor och vapen gav lite variation och utmaning, medan Co-op, Challenge och Race-lägen inkluderades för att lägga till spelbarhet.


Du kan argumentera för att dessa tillägg inte passar bra i en plattformsspelare, men de gjorde fortfarande vad de var avsedda att: ändra formeln.

Men för att komma till kärnan i saken, låt oss överväga gemensamma klagomål spelare hade när spelet först kom ut.

Mighty No. 9: s Looks

Medan konceptkonsten var mer 2D och mörkare i naturen, har den slutliga produkten ett 2.5D perspektiv. Spelet håller också ett karaktäristiskt utseende som mycket liknar Mega man serien inspirerades av; och det är ganska möjligt att folk på grund av den nära kopplingen mellan de två spelen, kan ha förväntat sig en pixelerad stil som speglar närmare sin föregångare.

Vissa spelare har klagat på att det ser ut som om det borde ha kört på PlayStation 2 eller Gamecube, men stilistiska val passar med spelets övergripande tonen. De är trevliga och komplementära, speciellt för robotarna.

Mighty No. 9s Plot

Historien här är inte annorlunda än ditt genomsnitt Mega man plot: robotar kör amok i en futuristisk stad. Du jobbar med att hitta och dämpa dem, upptäck kausen för kaoset och stoppa det. De enda riktiga problem som jag kan se med detta är att spelet stannar för cutscenes som kör lite för länge i ett spel som fokuserar på hastighet och dynamik - och det hjälper inte att de kan överlåtas, för det mesta.

Mighty No. 9: s nivådesign

Det är standard, men inte helt ospelbart som människor gör det för att vara. Det finns en utmaning i sin design på grund av instrumentets mekaniker, vilket kräver lite skicklighet att manövrera över knepiga områden med dödsbrott eller dödliga spikar.

En annan fråga som spelarna ursprungligen hade med Mighty nr 9 var att nivåerna är enkla och raka, vilket är sant om spelets fokus var på plattform eller pussellösning - men det är helt klart inte. Fokus ligger snarare på hur fort du kan komma igenom nivåerna och hur hög en combo-poäng du kan uppnå.

Så, för att vara snabbinriktad, är nivåerna oftast okej. De kunde ha gynnats av bättre fiendeplacering och mer variation - som Countershade eller Brandishs nivåer, som bryter sig bort från den vanliga formeln och använder streckförmågan för effektivitet - men för det mesta är stadierna fortfarande spelbara och roliga.

Mighty No. 9s gameplay

Återigen är allt som standard. Hoppet är standard, attacken är standard, allt är standard. Du har flera typer av streckförflyttningar aktiverade på olika sätt och avsedda för olika hinder. Det är helt genomsnittligt. Inte hemskt, men inte fantastiskt heller.

De förmågor som absorberas av minions påverkar inte spelningen på ett enormt sätt, vilket är okej med tanke på att de kastades runt scenen på flera punkter. De gjordes mer som begränsade powerups istället för helt nya omvandlingar som människor väntade.

Spelare har upprepade gånger sagt sitt missnöje med spelets överlit på dashing, vilket kan vara ett straff.

Kombinationer och betyg är beroende av hur du styrker igenom saker som fiender och andra hinder. Om du gör saker rätt kan du använda streckkoden för att flytta hela scenen i ett steg otroligt snabbt (som du uppmanas att göra). Spärrspammningen är motiverad när vi överväger detta syfte. Det är inte en bra motivering, men det förklarar varför mekaniker och konstant användning av det finns i spelet.

Mighty No. 9 är inte Mega man

Jag tror inte att det någonsin var tänkt att vara. Mighty nr 9 var tänkt att ta element från dessa typer av spel och ändra dem. Spelet gjorde det, även om folk inte kanske har väntat på de slags förändringar som finns i själva spelet.

Det verkar som om att spelet var skapat av Inane och andra från sitt lag, var människor (fel) ledde till att det skulle vara precis som den vaunted franchisen. Tyvärr för dem var det inte sant.

Det var en andlig efterträdare, inte en kol kopia! Det betyder att spelet påverkades av antingen element, teman eller stilen i källmaterialet, och vi kan se det tydligt. Från tomten till chefsstriderna och det övergripande utseendet är det Mega man-ish, men det är det inte Mega man. För många människor var det tillräckligt att anse spelet som en av de värsta någonsin, vilket inte är en riktig utvärdering.

Silverkantad

Det fanns några fina idéer som ingår i spelet. Cheferna har en roll utanför att vara stridsfiender. De har personligheter som gör dem verkar mer än hinder för att övervinna. Det var annorlunda och en bra påminnelse om att de är tecken i sig själva.

Jag gillade verkligen hur de kunde påverka stegen och inte bara strider, men det skulle ha varit trevligt om detta utvidgades vidare. Jag skulle ha velat dem kunna hjälpa till att låsa upp vissa regioner eller arbeta tillsammans med dig och kämpa vid din sida i en liten del av scenen.Men alla utökade den första tanken att låta cheferna vara mer involverade i spelet, vilket det började göra.

På ämnet av cheferna tyckte jag att ett av de sista stegen krävde att du skulle kunna använda chefernas förmåga att passera genom vissa hinder. Det innebar att du var tvungen att tänka på vilken strategi som var bäst för situationen.

Jag gillade att Call-nivån inkluderades, en mer traditionell plattformsperson som uppmuntrade strategin. Fiender var svåra att eliminera i scenen, så spelarna var tvungna att fokusera på hur man lurar fiender från ett område. Placeringen av det så sent i spelet var krossat eftersom de flesta spelare var vana vid de snabba åtgärderna från de åtta åren. Bortsett från det var det en välkänd typ av scen som var en välkommen förändring av formeln.

Övergripande tankar

Såvitt plattformar går, Mighty nr 9 är ganska genomsnittligt. Det är inte fantastiskt, och det är inte vad folk förväntade sig. Men det är inte det värsta som finns.

Det största problemet jag ser med spelet är att det kunde ha varit mer. Det kunde ha haft bättre, mer strategisk fiendeplacering. Det kunde ha förbättrat fiendens absorptionsförmåga att ha mer märkbar effekt på nivåerna själva. Det kunde ha bildat nivåer runt bindestrecksmekanismen så som några steg gjorde. Men det sorgliga faktum är, det gjorde det inte.

Jag skulle inte kalla detta spel skrämmande som många trodde ursprungligen, och jag säger inte att backers har ingen rätt att klaga. Människor förstod förståeligt låt ned, men många låter denna anti-hype skryta deras uppfattning om spelet.

Och det här är vad vi säger: det är inte så illa som det ursprungligen gjordes för att vara. Det är bara ... en besvikelse.

Vad tyckte du om Mighty nr 9? Är det ett hemskt spel eller bara en besvikelse av höga förväntningar? Är dessa två olika saker? Låt oss veta i kommentarerna nedan!