En Scenic Tour of Gamings bästa apokalypser

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 11 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 20 April 2024
Anonim
En Scenic Tour of Gamings bästa apokalypser - Spel
En Scenic Tour of Gamings bästa apokalypser - Spel

Innehåll

Få saker fångar den mänskliga fantasin som i slutet av dagarna. Detta gäller särskilt i videospel, där de post-apokalyptiska landskapen som blir resultatet blir interaktiva lekplatser.


Nukleär utsläpp:

Nukleärt folkmord, förutom att vara ett spektakulärt och dramatiskt sätt att avsluta världen, erbjuder designers många möjligheter att konstruera intressanta inställningar och antagonister för att befolka sina förödda världar. Krossade städer, hemliga mutanter, kraterade landskap: Dessa är kännetecknen för en stor postkärnig ödemark, och några av de funktioner som gör dem så tilltalande att de (nästan) bor.

Fallout 3

Fallout tar tanken på en nukleär apokalyps och rynkar den väsentligt med sin retro-futuristiska estetik, och presenterar en framtida vision av vår värld som har uthärdat en apokalyps i vårt förflutna. Det är korsningen av avancerad teknik med 50 sensibiliteter och design som gör Fallout värld så unik och engrossande. Par som bizarra mash-up med ödemarken och muterade monstrosities av Fallout ödemarken och de ofta paranoida, insulära fraktioner som har tagit kontroll över det, och du har en inställning som spelarna är glada över att ta bort hundratals timmar i.


S.T.A.L.K.E.R .; Skugga av Tjernobyl

Även om det inte tekniskt är en global apokalyps, S.T.A.L.K.E.R. franchise droppar spelare in i hjärtat av en stor uteslutningszon skapad efter en andra katastrofal kärnvapenhändelse i Tjernobyl kraftverk i Ukraina. Inom den här sprängda bestrålade dödszonen rensar legosoldater "stalkers" farliga anomalier för artefakter som kan handlas på den svarta marknaden för massiv vinst.

S.T.A.L.K.E.R. gör utmärkt användning av några av de bästa troperna i en kärnkraft efter apokalypsen och lager på några av sina egna. Spelare måste navigera inte bara i massiva strålningsnivåer och muterade djurliv utan även i fysikböjningseffekterna av den andra katastrofen, faror som gränsar till paranormala.


Metro 2033

Den tydligt östeuropeiska apokalypsen av tunnelbanan 2033 sticker ut från andra kärnvapenförintelser genom att de överlevande inte strävar efter att bygga om på ytan, vilket har blivit ett giftigt, obebodligt slöseri, men har drivits istället i den ryska tunnelbanan systemet. Metro verkar glädja sig i att fånga spelare i mörka, klaustrofoba utrymmen med onda mutanter och gör ett utmärkt jobb för att ge förnuftet att mänskligheten aktivt jagas av den hemska avkomman till sin egen hubris.

Zombieapokalyps:

En bra zombieapokalyps ger berättare möjlighet att framhäva den åldersgammala truismen: i en apokalyps är det farligaste hotet andra människor. Zombier används ofta inte som ett direkt hot mot huvudpersonerna, utan att korralera dem i trånga utrymmen med begränsade resurser och låta mänskligheten gå sin kurs (vanligtvis till katastrofal effekt). De bästa spelen som sätter på zombieaxeln fungerar effektivt i denna vinkel och ger oss hordes av tanklösa fiender, vi behöver inte känna oss dåliga om fotografering i ansiktet.

The Walking Dead

Walking Dead är ett av de bästa exemplen på "den verkliga fienden är mannen" från det senaste decenniet. De mest fientliga och dödliga fienderna Lee och hans "vänner" fyrkantiga mot är inte massorna av odöda, utan snarare de andra människor som välkomnar dem i deras ragtagband av överlevande. Det innehåller också några av de bästa exemplen på att återuppliva "medlemmen i gruppen var biten och kommer oundvikligen att bli" cliché i det senaste minnet. Kudos to Telltale för att inte bara göra en fantastisk zombiehistoria spelbar, men gör spelarens val djupt meningsfullt.

Meteor Strikes:

Ett antal spel väljer att ta ansvaret för sluttiderna ur våra händer och tilldela det till en katastrofal naturlig händelse. Detta tjänar till att påminna oss inte bara om naturens makt och volatilitet, utan också i fallet med en apokalyptisk meteorstrejk, universums storhet och vår miniatyrroll i den.

Advance Wars: Days of Ruins

Days of Ruin är lite av ett kantfall, eftersom det faktiskt kombinerar flera apokalypser. Även om huvudproblemet är serien av dödliga globala meteorbyar, efter att rymdstensarna har gjort sin kaos, börjar en dödlig sjukdom också förstöra de överlevande. Days of Ruin visar oss hur en intressant franchise kan förbättras ytterligare och utvecklas med introduktionen av en apokalyps; Det ger oss den mörka, postmoderna Advance Wars vi visste aldrig att vi ville ha, men älskade absolut.

Rasa

Rage ger oss en karg, ökenvärld som decimeras av inverkan av asteroid 99942 Apophis, men inte innan initiativrika forskare utarbetade ett antal ark för att bevara mänskligheten. Vi har visat ett sällsynt fönster i en apokalyps där mänskligheten kunde se sitt slut hotande och förbereda i enlighet därmed; Naturligtvis har det inte spelat ut och hoppats, och det resulterande landskapet är precis som plågat av banditkrigsherrarna, förödda och resurser fastspända som de flesta andra spel på listan. Rage är intressant eftersom det illustrerar hur dåligt de bästa planerna kan gå när de konfronteras med världens ände, och också för att det visar oss hur mänskligheten skulle soldat ens trots dessa motgångar.

Alien Invasion:

En apokalyptisk invasion av fientliga utlänningar delar några av fördelarna med en zombieapokalyps: det ger en fiende som vi inte behöver känna ånger om massakring. Det ger författare möjlighet att utforska teman som främlingsfientlighet och förtryck i ett säkrare sammanhang än att direkt bringa nationalism, rasism eller andra frågor som är mycket mer kontroversiella än att slakta horder av fientliga nonhumans.

Halva livet 2

Half-Life-serien introducerar en intressant quirk i standardinvasionens invasionstyp: i Half Life-livet var det mänskligheten som tog ut utomjordingarna till jorden. Efter ett vetenskapligt experiment på en förening i New Mexico går fel, utlöses en "resonanskaskad" och utlänningar ska hällas genom de resulterande dimensionella riftningarna. Det är märkligt, det här är inte den invasion som slutar i mänsklighetens nära utrotning och slaveri. Allt denna ovanliga interdimensionella aktivitet drar den kombinerade blicken, en annan främmande art som underkastar mänskligheten genom användning av överväldigande kraft och avancerad teknik.

Half-Life 2 gör ett utmärkt jobb med att visa en post-apokalypsdystopi, där mänskligheten är shackled och förslavad av omänskliga varelser som skördar oss och vår planet. Det gör det möjligt för spelare att fylla på en desperat frihetskämpers skor som är mänsklighetens sista bästa chans till frihet och ger oss en version av den ultimata kraftfantasi: att rädda världen. Tyvärr slutar det också på en bit av en klipphängare, så vi väntar kvar på Valve för att nöja oss med en uppföljare för att avsluta kampen.

Helvetets horder:

Det finns få bättre apokalypser än det som beskrivs i Uppenbarelseboken. Om inget annat ger Bibeln oss en stor palett för att måla världen i förödelse och förstörelse, och det finns få saker som är mer skrämmande än demonernas legioner som häller in i världen och bringar helvetet på ryggen.

Doom II: Helvetet på jorden

Uppföljaren till en av de mest inflytelserika skyttarna av all tid tog slaget i helvetet till vår tröskel. Det är en sak att bekämpa djävlar och demoner på sitt eget plan, men mycket mer skrämmande är utsikten att samma demoner kommer in i vår värld med carte blanche för att utgöra förödelse. Doom II var så väldigt framgångsrik inte bara för att den gav oss den utmärkta striden och värden av monstrous helvete från originalet, men för att det gjorde kampen personlig och insatserna mycket mer dramatisk.

Det oförklarliga:

Ibland kräver en speldesign en apokalyps som inte kan (eller borde inte) lätt förklaras. I många av dessa fall skulle förklara orsaken till apokalypsen skingra mycket av intriger och mysterium för en inställning, eller ibland är den enda förklaringen som passar så tydligt löjlig att det bäst att undvikas helt.

Tokyo Jungle

Tokyo Jungle vill visa oss en framtida version av Tokyo där mänskligheten helt har försvunnit, en stad som har kvaliteterna av en verklig djungel, överskridits av djur som nu är herrarna. Varför och hur har mänskligheten försvunnit? Det spelar ingen roll. Den frågan är mycket mindre viktig än den vision som erbjuds här, och spelet är kärnan i det. Om någonting handlar frågan om mänsklighetens öde som ett bakgrundsmysteri för att försvara den centrala föreställningen. Överlevnadsläget gör utmärkt användning av denna vaghet och fokuserar på de bästa delarna av spelet: de delar där du är ett djur som springer runt ruinerna i Tokyo, fritt från mänsklig trakasserier.

Tyvärr, i Tokyo-historien, döljer Tokyo Jungle alltför djupt i mänsklighetens försvinnande, och den fumblande mish-mashen av tidsresor och miljökollaps (och robothundar) som spelet sysslar med för att förklara apokalypsen lämnar oss med en viktig lektion: ett mysterium är nästan alltid bättre än sin lösning.