En Ludum Dare - Skapa interaktiva berättelser med Amanda Wallace

Posted on
Författare: Gregory Harris
Skapelsedatum: 14 April 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
En Ludum Dare - Skapa interaktiva berättelser med Amanda Wallace - Spel
En Ludum Dare - Skapa interaktiva berättelser med Amanda Wallace - Spel

Visste du att GameSkinnys egen Amanda Wallace är en indie dev? Förutom att redigera spridningen av artiklar har bidragsgivarna på GameSkinny lagt ut i en breakneck-takt, hon har deltagit i flera indie game jam spel.


Jag satte mig ner med henne och pratade lite om vilka saker som är på indie dev sidan av saker.

För dem som inte vet, vem är Amanda Wallace?

AW (Amanda Wallace): Tjugofyra och överutbildade. Tidigare rugby spelare - Jag inkluderar fortfarande det i min bio även om det har varit några år. Författare. Jag har blivit tillsagd att kalla mig en konstnär, men det är komplicerat. Det är inte ett ord jag skulle associera mig med.

Vad fick du i Ludum Dare och indie sylt?

AW: Mitt första spel var för Global Game Jam, vilket förmodligen är ett av de mer kända spelproblemen. Det är ytterligare ett folk som faktiskt hört talas om. Den lokala spelutvecklingsgruppen i Lexington (där jag kommer ifrån) var värd en jamwebbplats. Det fanns mat och människor jag gillade, så gick jag. Jag slutade göra ett riktigt snabbt, lite pretentiöst HTML-spel med lite förgrening. Och det är snöbolled därifrån.


Många av dina spel är centrerade kring idén om att antingen välja att fokusera på det negativa eller det positiva. Vad är det som gör att du fokuserar på personliga synpunkter på dina förgreningsval?

AW: gör de? Jag antar att de gör något. Det finns det här verkligen stora elementet i Kentucky Route Zero (inte ett av mina spel) där du får bestämma hur din karaktär kommer att reagera på att falla i en gruva. Oavsett vad du är skadad. Jag menar, du har fallit i en gruva. Dina val påverkar inte det - de påverkar bara hur din karaktär känns. Det beslutsfattandet är mer fascinerande för mig än "Vad ligger bakom dörren # 2". Det är inget fel med grenar som bestämmer platser och saker så, det är bara mindre intressant för mig. Jag tror att du förmodligen skulle kunna tillskriva den till min kreativa skrivarbakgrund. Tecken är mer intressanta än plot - så personliga beslut är mer intressanta.


Flera av dina spel är inställda i kolregioner och i skogsmarkar. Varför landsbygdens fokus?

AW: Min familj är från kolland, Appalachia är mer eller mindre regionalt exakt. Min farfar var en kolgruvarbetare (och också tillbaka i sin generation). Min andra farfar också. Jag har kusiner nu som är kolgruvarbetare. Det är väldigt mycket en del av min personliga mytologi.

Jag känner inte att jag nödvändigtvis kan skriva en riktigt bra historia om att vara i en stor stad som jag aldrig har bott i en. Det finns en gammal författare adage som "du skriver vad du vet", och jag tror det är definitivt sant. Dessutom känns det som om det är ett ofta förbisett område. Människor tenderar att avskeda hela regionen som rasistiska rednecks utan att faktiskt överväga någon av historien eller den kultur som ligger där. Det är fascinerande och djupt, och för mig är det värt att skriva om.

Dina spel har ofta en mycket "in-media res" som slutar på dem. Medan vissa fortfarande har en "Fin." Kvalitet, känner de fortfarande att historien är långt ifrån. Skrivar du dem så att dörren är öppen för att gå tillbaka till samma tecken senare, eller är det mer av ett konstnärligt val?

AW: I livet är den enda ändiga änden döden. Det lät fruktansvärt pretentiös, men det här sammanfattar min hållning på frågan. Deras öppna slut eftersom jag är organiska. Mitt senaste spel Gud ska skära ner är öppen eftersom den är klar.

Var det du sjunger i My Olde Kentucky Home?

AW: Ja. Jag ville inte göra det. Jag försökte få min syster att komma in och spela in det för mig, eftersom hon är sångaren i familjen. Jag visste att jag behövde någon ung och kvinnlig, och när den andra dagen av sylthållet tog sig till slut insåg jag att den enda personen jag hade som kunde göra det var jag. Så buckled jag ner i den gamla själen inspelningsstudio som jag jobbade på vid tiden och spelade in tre spår - bara två av dem hamnade i finalspelet.

Förutom dina berättande spel skapade du också ett partyspel med titeln "Enkel."Vad inspirerade dig att prova ett multiplayer-spel?

AW: Enkel var ett försök att skapa ett brädspel. Innan sylt startade den helgen bestämde jag mig för att jag ville sitta och försöka något som jag inte hade gjort tidigare. Det var mer inspirerat av en önskan att skapa ett brädspel än att skapa en multiplayer-upplevelse. Det var roligt, men jag är ärligt inte säker på att jag skulle göra det igen.

Några ifrågasätter "Twenty-story-spel" -spelet och liknande projekt. Hur känner du dig om att kombinera traditionell prosa och grafisk berättelse med interaktiva element?

AW: Jag är hemskt gjort med det samtalet ärligt. Är det oförskämt?

Jag skulle inte säga det. Det har kastats om mycket nyligen.

För mig är det ett tråkigt argument. Du tycker antingen att Twine är tillräckligt med ett spel som ska betraktas som ett eller inte, och jag har inte träffat en enda person vars åsikt har ändrats efter att ha haft den konversationen. Det är som att fråga någon om sin religion eller politik eller hur de tycker om bacon.

Det pekar på det här: "Tror jag att Twine är ett spel?" Ja det gör jag. Och jag känner mig som alla som gör ett Twine-spel och vill ringa det som är välkommen till titeln.

Skulle du någonsin överväga att utveckla ett större spel, antingen som indie eller AAA-utvecklare?

AW: Odd fråga, eftersom det knappast verkar vara inom min kontroll (särskilt på AAA-sidan). Jag har faktiskt arbetat med några utvecklare tidigare på större titlar och några konstspel. Det är inte riktigt svårt eftersom de flesta spel är större än mina.

Jag anpassar just nu Gud ska skära ner till ett längre arbete. Jag skickar antagligen Min gamla Kentucky Home till IndieCade - Jag visade det vid PAX East förra året vilket var en fantastisk upplevelse. Jag älskar spel, och jag älskar att skapa dem. Oavsett i vilken skala, skulle jag vilja fortsätta att göra just det.

Nu i slutet av alla mina intervjuer gillar jag att låta min intervjuade fråga mig eller min publik en fråga. Känn dig fri att skjuta iväg!

AW (Amanda Wallace): Vad ser du fram emot spelets framtid?

Hmm ... ja jag ser fram emot att se mer hybrider och divergerande design, för att uttrycka det inom kort. De flesta av mina favoritspel tar ett tillvägagångssätt för att förändra saker och idéer med vad som fungerar för spelet individuellt, snarare än att bara försöka passa till genre tropes.

Med spel som Ingen mans himmel och vit natt i horisonten känner jag mig till slut med att vi bygger spel och historia för vad som är meningsfullt i ett spel, snarare än att försöka efterlikna andra medier. Även lite mindre fantasifulla spel, som Killzone: Shadow Fall, försökte nya idéer eftersom de var förnuftiga som tillägg till kärnspelet, trots att de var lite utanför lådan.

Så jag antar att jag ser fram emot ett mer pragmatiskt och kreativt antal spel att komma ut. Tack vare tillgängligheten som ges av den fria (och mycket mer icke-kodarvänliga) Unreal 4 och Unity 5, kan mycket fler idéer äntligen se dagens ljus.

AW: Jag är definitivt glad att se vad vi gör när vi slutar spela spelbara filmer, även om jag gillar dem också. Tycka om, Outforskad var kul, men det är kul att se spel som faktiskt använder spelelement på intressanta sätt. tycka om Lim.

Okej, tack för att du sitter ner med mig idag Amanda, och var kan våra läsare hitta dig på Twitter och var kan de hitta dina spel?

@barelyconcealed på Twitter och emmelineprufrock på Ludum Dare. Tack för att jag fick komma.

Du kan också hitta Amanda här, på GameSkinny.