En titt tillbaka på vad som gjorde Resident Evil 4 så stor

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 24 Februari 2021
Uppdatera Datum: 21 November 2024
Anonim
En titt tillbaka på vad som gjorde Resident Evil 4 så stor - Spel
En titt tillbaka på vad som gjorde Resident Evil 4 så stor - Spel

Innehåll

Tiden för en detaljerad, nostalgi-uppkallande resa ner minne lane tittar på möjligen ett av de största videospel någonsin släppt ut på världen. Låt oss gräva in vad som gjorts Resident Evil 4 så bra, och vilka spel påverkades slutligen av dess designbeslut, mekanik, funktioner, etc.


Vad Resident Evil 4 gjorde rätt

Sömlös filmkänsla

Resident Evil 4 introducerade en sömlös övergång mellan gameplay och film, som vid tidpunkten för spelets release, allmänt betraktades som legendarisk bland kritiker. Borta var klassiken Resident Evil scener där tecken skulle flytta magiskt från lågpolygonala, ganska livlösa skapelser till härliga, högupplösta realisationer av sig själva.

Tecken i RE4 skulle alltid visas exakt densamma oavsett om det fanns viktiga stunder eller inte. Intressanta scener med olika tecken i snabba händelser (QTE) skulle blandas smidigt mellan vanliga skärmbilder och gameplay - och sedan tillbaka igen utan hitch.

Kamera

Det fjärde officiella utbudet av serien introducerade en helt annan kamera, till förvånansvärt för fans av lång tid. Borta var dagarna med att helt enkelt rikta sig mot fiendens allmänna riktning och dra avtryckaren, eller syfta uppåt eller nedåt för att ta itu med flygande eller krypande motståndare. Den här kameran svängde lite bakom huvudpersonens axel på ett avstånd som genialt gav spelarna full bild av karaktären, samtidigt som det var tillräckligt med utrymme bakom för att märka närmar sig fiender bakifrån. Vidare, när spelarna bestämde sig för att rikta sina vapen, zoomade kameran på lämpligt sätt, så att spelaren kunde titta närmare på deras potentiella mål.


Action-orienterad gameplay

Spelet i denna avbetalning var medvetet mer häftigt, med motståndare som var mer intelligenta än motståndare från tidigare erbjudanden i franchisen. Fiender skulle vara i stora folkmassor, ibland försöka flankera manövrar, eller närma sig från flera inträdespunkter; Dessa menade spelare skulle naturligtvis behöva vara försiktiga och intelligenta när det gäller positionering och framsteg i ockuperade områden.

Vapen var en annan aspekt av detta mer frenetiska angreppssätt. Nu, för första gången i serien, måste vapen faktiskt laddas om i realtid, så det fanns ingen gömning i menyn som kombinerar ammunition med vapnet. Om spelarna inte var försiktiga skulle fiender glatt slänga sina vapen, eller bash dem med sina vapen under dessa omladdningssekvenser, så timing var absolut avgörande.

Hit Zones

Med ett visst inflytande från klassiska första personskyttar fanns olika slagzoner. Beroende på var de slogs, skulle motståndarna reagera i enlighet med detta. Så om de skjuts i armarna medan de bär en segel, skulle de släppa den. Om fiender slogs i armarna samtidigt som de attackerade, skulle det också temporärt stöta på dem och möjliggöra uppföljningsattacker. En av de största aspekterna av denna träffdetektering var möjligheten att faktiskt skjuta vapen ut ur luften när motståndarna slängde dem.


Men det var inte allt hit upptäckt godhet. Skott på motståndarens ben skulle tillfälligt immobilisera motståndare och knacka ner dem. Den användbara aspekten av detta var inte bara bara fiendens immobilisering utan möjligheten att utnyttja en fysisk attack som en kick. Headshots var oöverraskande också tillgängliga och dessa förbluffade också motståndarna, så att spelarna fick möjlighet att släppa ut en helt annan attack.

Immersiv inriktning

Lasersynten var helt annorlunda än vad spelarna vanligtvis brukade. I stället för en konventionell siktehålighet användes lasersynan för att rikta motståndare. Detta var ett intressant tillägg som gjorde målet mot motståndare mer realistiska och gjort spelare till slut känner sig mer nedsänkt i upplevelsen. Den andra positiva aspekten av den här särdragen var det uppenbara faktum att det fanns mer utrymme på skärmen utan att några syftade reticles tog upp utrymme.

Blandning på skärmen ber om ursäkt med spel

På skärmen var ett annat spännande tillägg till den fjärde Resident Evil och de blandades sömlöst med generell gameplay; Dessa prompter var särskilt tillgängliga för stridsåtgärder som sparkar, vilka användes efter bedövning eller immobilisering av motståndare. Prompts var också tillgängliga under snabbtidshändelser, och dessa användes inte för ofta för att vara kvävande. Om spelaren misslyckades med att trycka på rätt knapp under den tidigare sorten av knappanmälningar, skulle teckenet helt enkelt inte utföra korrelationsåtgärden. Men om spelaren misslyckades med att trycka på lämpliga knappkombinationer under snabbtidshändelserna, skulle de tyvärr bli bekant med det fruktade spelet över skärmen.

Inventarisystem

Inventionsskärmen, som många mekaniker och funktioner i Resident Evil 4 var helt annorlunda än tidigare serierbjudanden. I stället för ett chokladbarnsliknande 6-10 spelrumssystem var sakerna nu mycket, mycket större, så att spelarna kunde använda ett stort attachéfall för att lagra stora mängder utrustning. Detta inventeringssystem var betydligt mer komplext och dynamiskt, vilket gav spelarna möjlighet att slutföra olika åtgärder på sina lagrade objekt.

Det var möjligt att flytta objekt runt inventeringen och rotera dem så att de var i en föredragen ordning. Det var typiskt som lagerinpassning och tillät spelare att vara noggrant pedantiska när det gällde huruvida vapen var överst eller återställande etc. Inventariet kunde till och med uppgraderas flera gånger, vilket möjliggör att mer imponerande vapen skulle bäras på en gång.

(Inventeringsskärmen)

Artikeln uppnås

Som detta kapitel i Resident Evil var betydligt mer actionorienterad jämfört med tidigare spel, krävde naturligtvis spelare mer förbrukningsvaror. Lyckligtvis hade spelet ett genialt, om något orealistiskt sätt att leverera ammunition när det behövdes. Fallen motståndare skulle ofta släppa de faktiska kulorna som behövs för vapnen i huvudpersonens inventering. Detta system var perfekt för att hålla åtgärden på gång och särskilt användbar när ammunitionslager var utarmad.

Hälsopåverkande medel tappades också av motståndare; några av dessa hände bara tillräckligt ofta så spelaren hade inte för många att välja mellan när som helst. Fiender skulle verkligen bara släppa dem om spelaren var utan många återställande eller om hälsan var särskilt låg. Geniet i detta system handlar om att balansera och hålla erfarenheten utmanande.

Våra uppgraderingar

Våra förbättringar var ett helt annat tillskott till franchisen. Visst, i tidigare avgångar var det ibland vapendelar som resulterade i kraftigare vapen när de kombinerades, men nu kan vapen förbättras i ett antal olika aspekter. Vapen kan förbättras på fyra olika sätt: eldkraft, eldhastighet, reloadhastighet och kapacitet. Vad som gjorde detta system särskilt genialt var de pengar som krävdes för varje förbättring. Eftersom varje motståndare skulle ha en chans att släppa en sådan valuta gjorde det spelarna uppriktigt om att uppnå tillräckligt för nästa uppgradering, eftersom djupt ner spelade spelarna verkligen och brydde sig om sådana uppgraderingar.

Ännu bättre när det gäller systemet var, när den slutliga noggranna förbättringen tillämpades, kunde en särskild uppgradering tillämpas. Denna förbättring skulle antingen öka skador, kapacitet eller skulle ha andra effekter. Vissa vapen hade även sina egna unika bilagor. Sniper rifler skulle kunna ha olika scopes bifogas och flera av de mindre vapnen hade till och med lagret tillgängligt för minskad recoil. Anpassning var en enorm sak i Resident Evil 4, och det faktum att det bara var tillgängligt efter olika instanser i spelet menade att det inte var för lättillgängligt och sakerna var välbalanserade.

(Resident Evil 4 vapenuppgraderingsskärmen)

Hälsosystem med uppgraderingar

Hälsosystemet genomgick också förändringar jämfört med tidigare iterationer i serien. I stället för att ofta komma åt inventeringsskärmen för att upptäcka karaktärens nuvarande tillstånd, fanns en konstant hälsopåminnelse i HUD. Hälsoadditionen till HUD var heller inte för stor, vare sig de flesta av skärmen var helt obegränsade. En annan särskilt användbar egenskap hos hälsosystemet var färgförändringen som inträffade när spelarna tog skada. Med mycket hälsa skulle färgen vara grön; med ungefär hälften skulle det förändras orange; under 25% hälsa skulle det vara rött. Färgfunktionen var en användbar påminnelse för att hålla på toppen av saker, så att spelare inte återigen känner till spelet över skärmen.

En helt unik funktion till Resident Evil serien var förmågan att öka huvudpersonens hälsa. Istället för de gemensamma gröna och inte så vanliga röda örterna fanns det gula örter. Dessa örter, i kombination med ovan nämnda sorter, skulle öka karaktärens hälsa med ungefär en tredjedel av ett kvarter. När karaktärens hälsa började med fem kvarter, menade detta att det var möjligt att öka hälsan avsevärt bortom detta belopp. Den faktiska ökningen var 100%, vilket innebar att tio block var tillgängliga totalt.

Utmaning och Balans Uppdaterad Följaktligen

En av de största aspekterna av Resident Evil 4 var hur allting gradvis gick framåt när spelaren gick fram i spelet - i synnerhet utmaningen. Det här är inte relaterat till svårighetsinställningarna (lätt, normalt, professionellt) Det är mer relaterat till balanseringen av motståndarens hälsa, spelarens arsenal, hur uppgraderat den arsenalen är och hur mycket hälsa huvudpersonen har. Fiender i början var utmanande och tog ett antal skott för att besegra, medan utrustningen var något begränsad för att hindra spelarna från att överbrygga spelen mest grundläggande motståndare.

Gradvis när spelet går framåt kan ytterligare vapen köpas / uppnås och uppgraderingar kan gradvis tillämpas. Samtidigt som detta inträffade infördes också fiender med större hälsopooler gradvis, vilket gav en väsentlig utmanande upplevelse. Vid slutet av äventyret, när alla de största vapenna var tillgängliga och nästan helt uppgraderade, fiender var lika hotfulla och mer talrika. Detta, i speldesignterminologi, är perfekt jämvikt - eller balans, vilket gör att spelet kontinuerligt kan bli utmanande och spännande. Resident Evil 4 visade säkert toppbetyg i denna avdelning; det var alltid tillräckligt med ström till spelaren.

Cheferna

Med hjälp av allt som nämnts ovan var chefer också underbart gjorda. Ibland skulle det finnas en QTE för att undvika en inkommande hotfull attack, hålla spelarna på tårna. Men cheferna hanterades naturligt med hjälp av rätt spel, och detta innebar att QTE inte var igen för kvävande. De olika slagzonerna var också aktiva på cheferna, men det var specifikt viktiga svaga punkter som spelaren behövde utnyttja för att uppnå maximal skada. Denna aspekt lyckades lyckas med att träffa de svaga punkterna som verkligen uppfyller, särskilt när det är lågt på ammunition eller på en av de högre svårighetsinställningarna som är tillgängliga.

(En av de många cheferna)

Plausible Enemy Motives

Vetenskapen bakom motiven till borgarna i den skumma spanska byn var relativt trovärdig. Liksom cordyceps, en typ av svamp som kontrollerar vissa antropoder och insekter, kontrolleras fiendens beteende också av en parasitisk organism. Detta beteende innebar naturligtvis att värden, människa, var helt utan kontrollmedel men också menade att den parasitiska organismen kunde utnyttja värdens intelligens för våldsamt taktiskt beteende - och även mänskliga sociala preferenser som garanti för dess spridning och framgång inom det ekosystemet.

Den sekundära aspekten av denna speciella parasitala organismers beteende relaterad till "hive-mind" -beteende, vilket i grunden är förmågan hos flera organismer i en grupp att uppträda kollektivt. Detta beteende är allmänt hänförligt till många insekter, som bin, men det gäller även ibland för större djur som Wildebeest. Och människor.

Men vetenskapen åt sidan, skulle borgarna också uppträda kollektivt och göra sina motiv och handlingar vetenskapligt trovärdiga. Först när drottningsparasiten Sadler utfärdade kommandon svarade borgarna, och de försökte också våldsamt sin mästare från huvudpersonen när spelaren gick framåt. Det är helt tänkbart insektbeteende och är speciellt relaterat till myror och bin. Resident Evil 4 Det var verkligen ganska vetenskapligt trovärdigt.

Känsla av isolering

Medan den fjärde officiella avbetalningen förmodligen inte var så rädslan som tidigare erbjudanden i serien var det definitivt en skrynkelse om miljön som spelarna befann sig inom. Med archaic, förenklat jordbruksområde i början gjorde utrustningen motståndarna bär mer trovärdiga. När äventyret fortskred blev områdena lämpligt mörkare och grandiösa när huvudpersonen vågade in i slott som innehöll de korrupta ledarna som levde i lyx medan deras tjänare led i dunkelhet, fattigdom och underdanighet.

Vad Resident Evil 4 uppnådd anmärkningsvärt var den väsentliga känslan av isolering bland de galenskap som var de olika omgivningarna. Huvudpersonen var verkligen nästan helt ensam, rädd för amerikanska presidentens dotter och några andra kamrater som sällan visade. Det försökte bäst att fortsätta denna tradition att vara isolerad genom hela upplevelsen genom att minimera mängden kompanjonskap och öka antalet motståndare. Det var denna enmans vers en armé i mitten av ingenstans mentalitet som gjorde det både en överlevnadsskräck och en bra actionupplevelse.

Vrider och vänder sig

Tycka om Mario, där spelarna har till uppgift att rädda en prinsessa, måste huvudpersonen i detta spel rädda den amerikanska presidentens dotter. Tyvärr för huvudpersonen och spelaren är fienden anmärkningsvärt effektiv för att återstå ett steg framåt - och det finns en uppenbart oändlig mängd (till synes psykiska) motståndare i vägen.

Detta innebar att ditt räddningsmål var alltid bara utom räckhåll. De tillfälliga återföreningarna var alltid korta innan hon blev whisked bort igen med en viss prickvridning. Det kan dock betraktas som en positiv frustration, eftersom det tvingade spelarna att fortsätta med förnyad kraft.

Ett annat sätt som spelets plot var djupt var hur det kombinerade tecken från tidigare avdrag. Det möjliggjorde en viss grad av karaktärsutveckling mellan karaktärerna i hela spelet, kanske svar på frågor om vilka karaktärer som upptogs i tiden mellan tidigare och aktuella händelser. Ada, till exempel, återvände med sin unika mystiska charm och imponerande atletiska / akrobatiska egenskaper, fortsätter historien från Resident Evil 2 där både hon och huvudpersonen ursprungligen träffade. Hinderande motståndare som Krauser, återigen träffat huvudpersonen i en annan Resident Evil avbetalning, kom också tillbaka i veckan.

En sista aspekt av storylinen var helt enkelt hur spelet lyckas göra spelarna i slutändan fast beslutna att nå och besegra de hemska motståndarna som ligger i hjärtat av parasitepidemin. Varje skärplats har flera av dessa tecken som gläder sig över att vara ett steg framåt och hur huvudpersonen inte har någon tänkbar chans att lyckas. Körsbären på tårtan nåde verkligen sina slutliga platser och torkade leenden av sina ansikten, även om det låter måttligt anarkistiskt.

(Tecknen och fienderna som ingår i spelet)

På vilket sätt Resident Evil 4 Påverkade Videospel

Letar efter spelindustrin strax efter RE4 släpp, det var definitivt märkbart att spelet hade en djupgående inverkan på många utvecklare och deras efterföljande skapelser. Många videospel började anta liknande egenskaper, mekanik och egenskaper som är kända för Resident Evil 4 -- och många var mycket stora, dyra och framgångsrika spel eller franchises.

För att visa hur djupt en inverkan spelet har gjort på videospelvärlden, låt oss avfyra en lista med bara några av spelen som har mekanik och funktioner som liknar eller inspireras av Resident Evil 4.

Gears of War Franchise

Kollar på det elektroniska landskapet, Gears of War är en riktig utmaning när det gäller tredjepersonsskytten genren - och det är lätt att märka likheterna i hur kameran används. Tycka om Resident Evil 4, den här kameran blev avsiktligt zoomat ut när spelaren rörde sig och stod stilla och gav en 360 graders vy över karaktären och inzoomning skulle då tillåta en liknande över-axelvy.

En annan anmärkningsvärd likhet i Gears of War var den sömlösa filmiska känslan. Tycka om Resident Evil 4, det var alltid en stabil övergång mellan skärmbilder och all gameplay grafik såg väldigt mycket ut som alla skådespelar som presenterades.

Hitzoner fanns definitivt också inom franchisen - vilket möjliggjorde huvudskott, knackar ner och stöttar beroende på var målet träffades. Därefter, precis som överlevnadsskräckmästerverket, framkom knappanvisningar, vilket möjliggjorde avslutade attacker som kallades "avrättningar" som skulle genomföras.

Fallout 3

Fallout 3 Det är en annan där tonvikten var igen på den tredje personens överkropps-kamera som finns inom Resident Evil 4. Medan mängden zoom kunde justeras på rätt sätt, vilket gav spelarna en bredare betraktningsvinkel på sin miljö, var den vanliga kamerans zoom påminner om den som presenterades med överlevnadsskräckklassikern. Även Todd Howard, Fallout 3s spelregissör, ​​nämnt specifikt Resident Evil 4s kamera som ett inflytande för Bethesda Softwork version under en demo.

Dead Space Franchise

Om det finns någon franchise som har det mest djupa antalet likheter med skräckklassikern, är det definitivt det Dött utrymme franchise. Från och med början är kameran i både viloläge och inzoomad version praktiskt taget identisk med RE 4'S. En annan anmärkningsvärd likhet, som är en sällsynthet bland spelen som listas här, är lasersynsvisningen. Här fanns en laser som var anmärkningsvärd liknande Resident Evil 4. Medan olika vapen i Dött utrymme presenterade olika sevärdheter, inflytandet var uppenbart.

En ännu mer uppenbar likhet är naturligtvis genren - överlevnadskräck. Och Dött utrymme det var säkert det. Medan genren är uppenbar var den viktigaste likheten den actionorienterade gameplayen som franchisen presenterade. Fiender var många, relativt intelligenta och obevekliga; De innehöll en snabbhet som enkelt tillåter spelare att påminna om den actionorienterade gameplayen av Resident Evil 4. Fiender var också humanoida och förändrade av en parasitisk angrepp - samma som skräckklassikern.

En annan anmärkningsvärd anslutning är relaterad till träffzoner. Medan Dead Space s fiender besegrades av dismemberment, i grund och botten fanns samma slagzon saker och motståndare skulle reagera enligt platsen för skott. Större fiender och chefer innehöll en annan likhet; den här gången hade de svaga punkter som spelaren behövde utnyttja för att vara effektiv. Tycka om Resident Evil 4 s chefer, (a la Salazor och Sadler) hade jättemonster stora gula områden som indikerar de svaga punkterna.

Den sista anmärkningsvärda likheten är relaterad till vapenkonfigurationssystemet i Resident Evil 4. Här är uppgraderingssystemet tillgängligt för flera attribut i vapen och till och med för huvudpersonens rustning, vilket ökar hälsan och syrebeloppet.

Andra anmärkningsvärda franchises / spel som innehöll alla härliga likheter är Masseffekt med sin kamera och QTEs, Den sista av oss med sin kamera, genre, hälsotmätare och parasitiska fiende; och Deus Ex: Human Revolution med sina inventerings- och uppgraderingssystem.

Så obehagligt att säga, Resident Evil 4 var ett riktigt viktigt spel med en hel del bra saker att gå för det. Vad gjorde spelet så bra för dig? Och vilka andra spel tycker du var inspirerad av det? Låt mig veta i kommentarerna!