En guidad historia och kolon; Betatestning och dess kontroverser & komma; Del tre

Posted on
Författare: Monica Porter
Skapelsedatum: 17 Mars 2021
Uppdatera Datum: 20 December 2024
Anonim
En guidad historia och kolon; Betatestning och dess kontroverser & komma; Del tre - Spel
En guidad historia och kolon; Betatestning och dess kontroverser & komma; Del tre - Spel

Innehåll

Klicka här för del 1!


Klicka här för del 2!

Kontroverser av betas.

Den förvirring som vi deltar i en beta, när vi verkligen är inblandade i ett offentligt fälttest, har lett till några ganska hemska spelutgåvor. En av de senaste kontroversiella utgåvorna var med DICE Slagfält 4. Många av oss som deltog i den öppna betaen kommer ihåg att spelet har några glitches, men det är också stabilt för det mesta. Spelet var ganska bra med bara några häxor här och där. Faktum är att förutom några få hilariska buggar som hissskjutaren verkade det som om spelet skulle ha en bra release och spelarna skulle i allmänhet vara glada.

Åh, hur hade vi fel!

Den officiella lanseringen av spelet blev en festering träskpit av problem, inklusive:

  • stationära kraschar
  • konsolen fryser
  • ljud slingor kraschar
  • servern kraschar
  • slumpmässiga kopplingar
  • karaktärsdukar
  • Min personliga favorit, som faller genom kartan

Och det är bara några av buggarna för spelets multiplayer-del, än mindre enspelaren, som hade sina egna spelbrott som gjorde det omöjligt att slutföra.


Hur hände det här?

Det finns egentligen två huvudsakliga anledningar till att detta scenario hände och lämnade spelare över hela världen och begärde återbetalningar.

Självklart är den första uppenbara orsaken, och fokusen på dessa artiklar, den offentliga beta. Som du kanske kommer ihåg fick vi bara en karta att spela på under testet. Varför? Eftersom Siege of Shanghai är den perfekta kartan för att testa serverns stabilitet. Det är stort, har plats för 64 spelare matcher, och har en av de större, spelbyte "levolution" händelserna.

På grund av anledning nummer två, som vi kommer att diskutera senare, kunde dev-teamet bara fokusera på den här kartan för att se vilka korrigeringar som skulle ingå i en dag ett lapp. Kom ihåg att spelet redan hade skickats till tillverkning vid denna tidpunkt, så alla ändringar som behövde göras skulle behöva komma med en obligatorisk uppdatering.


Denna förträngning lämnade DICE mellan en sten och en sten. Visst, servrarna höll upp nu, men hur är det med miljontals andra som skulle spela på olika kartor? Hur skulle servrarna hålla sig till de olika spellägena?

Tyvärr är en av spelutvecklingens realiteter att laget bara inte vet hur bra produkten kommer att hålla upp tills den ligger i händerna på konsumenterna. De kunde tillbringa hundratals, även tusentals, manstimmar som testar serverstabilitet i sin studio, men några hundra personer som spelar på servern mot några miljoner är ett helt annat bollspel. Med tanke på att laget endast fick fält testa en karta är det inte konstigt att spelet skickas med så många problem.

Varför skickades spelet i vad som verkar som ett oavslutat tillstånd?

Två ord: Utgivaren.

Klick Här för del 4 behöver kontroversen av utgivare och studior dem?