Ett spel narrativt & kolon; Den hemska till det fantastiska

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 20 Juni 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Ett spel narrativt & kolon; Den hemska till det fantastiska - Spel
Ett spel narrativt & kolon; Den hemska till det fantastiska - Spel

Innehåll

Ett spelets berättelse är ett snyggt ord för ett spelets historia. Det betyder att om du någonsin ser ett spel som är berättande, eller historiedriven är de samma sak. Några av de bästa berättelsesdrivna spelen är:


  • Portal (liksom bra pusselspel).
  • Persona 3 och 4
  • The Walking Dead (säsonger 1 och 2)
  • Vargen ibland oss
  • fahrenheit (eller Indigo Profetia)
  • Mycket regn

Låt oss gå på en resa genom det som gör eller bryter ett spelets berättelse, med tanke på att det här inte har något med gameplay att göra. Du kan ha en hemsk berättelse, men fantastiskt spel.

(Varning innehåller spoilers för Call of Duty Modern Warfare 2, Far Cry 3 och ett tidigt val för Telltale s The Walking Dead: Säsong 1)

Vad gör en berättelse ...

...Fruktansvärd?

En hemsk historia påminner dig speciellt om att du är i ett videospel ...

En fruktansvärd berättelse kan helt enkelt orsakas av dåligt skrivande eller en tunn tomt, men något som verkligen kan få en berättelse att falla ifrån varandra är inkoherens. När de berättande trådarna hoppar utan någon verklig relevans för varandra kan du förlora intresse och förvirring. Du slutar bryr dig eller helt enkelt inte vet vad som ska hända, och några skurna scener blir tråkiga. En hemsk historia påminner dig speciellt om att du befinner dig i ett videospel, och om det finns en man framför dig som du måste skjuta dem, för att du måste. Varför? För att främja historien dum.


Detta används ofta i FPS-spel, specifikt Call of Duty: Ghosts. Det fanns ingen verklig samstämmighet mellan åtgärder du utför, platsen du är i och teckenbeteenden. Platser och uppsättningar har påverkat historien istället för att båda byggs runt varandra. Ett annat exempel är i Call of Duty: Advanced Warfare, det finns ett uppdrag, kallat Throttle, där du slumpmässigt är i en skottskytt, flyger en stråle genom kanjoner och sedan tillbaka på fötterna utan att veta vad som hände.

En skärmdump av uppdraget Throttle i Call of Duty: Advanced Warfare.

En cliché är en ganska hemsk att använda, speciellt när den är kopplad till hanteringen av motivationer för alla tecken. Ett specifikt exempel är den starka manliga hjältekaraktären har sin svaga kvinnliga fru eller flickvän tas eller dödats. Det är överanvändt och väldigt tråkigt, du blir inte investerad i karaktärerna eftersom de bara är alltid arg eller ledsen, särskilt när fruens död händer innan spelet ens börjar.


...Dålig?

En sak som verkligen bryr mig om Call of Duty nyligen är mängden nära dödsupplevelser.

En dålig berättelse bryter inte hela spelets berättelse, det påminner dig bara om att du spelar ett spel för en delad sekund, efter att du drog tillbaka. En sak som verkligen bryr mig om Call of Duty nyligen är mängden nära dödsupplevelser. Det var en ny sak att börja med, men det blev tröttsamt efter rehash av samma idéer i varje spel. De flesta är så orealistiska, de tar dig ur spelet. I Call of Duty Modern Warfare 2, under finalen blir du knuffad genom bröstet. Men din karaktär verkar inte bryr sig, bara drar ut kniven, slår den i handen och slänger den med en perfekt sund manns noggrannhet och styrka. Kniven flyger genom luften och dödar General Shepherd som slår honom fyrkantigt i vänster öga. Det är bara helt enkelt långt ifrån verkligheten och spelfiktion. Du kan ta 100-talet av kulor under spelningen, men en stöt eller ett pistolskott under en cutscene stoppar omedelbart du gör någonting till det viktiga ögonblicket.

Ett perfekt kast efter att ha dragit en kniv ur bröstet? Jag tror inte det.

Historien går så bra ... spänning och adrenalin löper högt då ...

Historien blir bättre, allt går framåt i perfekt takt, skrivandet är på punkt, du älskar alla karaktärer på din sida och hatar men respekterar de du kämpar för. Historien går så bra, du känner att den når mittenavsnittet crescendo och du letar efter tomten. Tänker tillbaka genom varje tecken backstory försöker upptäcka vem som ska göra något dumt eller slå på dig. Spelet når då den spännande mittdelen crescendo, spänning och adrenalin kör högt då ...

Alla är döda och du vinner.

Hatar du inte bara det?

...Bra?

Jag tycker att en bra historia ofta har plotvridningar som gör någonting fel väg, de tar bort intressanta och komplexa tecken och ersätter dem med mindre intressanta och enklare karaktärer. Varken karaktär är dåligt skriven eller röståtgärd, och båda är begripliga eller relatable. Men på grund av att den första karaktären bara är så bra lämnar den andra känslan blid. Detta hände i Far Cry 3, med Vaas ersatt av Hoyt Volker. Om Far Cry 3 hade gjort detta tvärtom, det skulle vara under nästa rubrik.

Vaas till vänster, Hoyt till höger.

Ett annat riktigt bra trick som författare använder på dig är det gamla betet och bytet. Du får verkligen investerat i en viss karaktär som är din vän, du litar på dem och de har tillgång till känslig information. Så plötsligt slår de på dig, visar sig hela tiden som de ljungade, naturligtvis lämnar det bästa skrivandet ledtrådar om sina avsikter, men säger inte uttryckligen att de i hemlighet arbetar mot dig till ett ledande ögonblick.

...Fantastiskt?

Beslutet att göra så här är vad spel ... är pefect för ...

Låt oss nu titta på de allra bästa berättande spelen kan erbjuda. Inte bara kan spel ge dig möjlighet att träffa engagerande karaktärer, som inte bara är svartvita men moralgråta. Spel kan låta dig bli denna karaktär, för att ta de hårda besluten de kommer att möta, Telltale s The Walking Dead är ett perfekt exempel på detta. Varje beslut du gör dig fruktad, vet du att det inte är "bra" eller "dåligt".De är snap beslut som alltid kommer att få dåliga konsekvenser. Beslut som gör det här är vilka spel som är bäst att göra, de är perfekta för det och med att skriva så stark som i The Walking Dead du kan verkligen se varför.

Vem bor och som dör? Du väljer. Inte lätt rätt?

... när det fungerade bra kan det skapa några fantastiska och kraftfulla stunder.

Empati, förmågan att förstå eller dela känslor någon annan upplever. Det är kraftfulla saker, när du kan skapa ett tecken spelaren kan empati med, känslan av förlust, förräderi, ilska, medlidande eller medkänsla kan då alla projiceras på spelaren, ibland på en gång. Att göra dig, som spelare, bryr sig om ett tecken får dig att investera i berättelsen, då om den karaktären dör (om de tar en stödjande roll) kommer du att känna förlust, och kanske ilska, då vill du hämnas din fallna kamrat. Den kan också användas på spelarens karaktär på ungefär samma sätt. Empati är ett kraftfullt verktyg, och när det har fungerat bra kan det skapa några fantastiska och kraftfulla ögonblick.

Har du alla undrat vad som gör eller bryter ett spelets berättelse? Låt mig veta dina tankar i kommentarerna bellow.