Innehåll
- Skapa ett spel att spela spelaren vs. spelare (FP2 PvP) för att betala för att vinna
- Gör spelarna betala för att spela
Redaktörens anmärkning: Vi är väldigt glada över att ha Ben här från NativeX, dela med sig av sina erfarenheter och expertis inom spelbranschen!
Freemium eller fri att spela (F2P) affärsmodell är fortfarande ny och i ett omogent tillstånd. Det finns några tidiga adoptörer som har utnyttjat utnyttjanden eller tricks för att klämma pengar från sina spelare, medan andra skapade vad vi kallar en "pay-to-win" -upplevelse där du nästan garanteras att vinna om du betalar pengar. Även om dessa taktik kan ha genererat mycket intäkter för dessa utvecklare, eftersom taktiken för marknaden, affärsmodell och spelare förväntas bli mindre och mindre accepterad av spelarna. De kommer förmodligen inte att gå iväg tillsammans, men det är bättre att komma före kurvan och börja utforma och genomföra smartare spel idag. Här är exempel på 5 av dessa taktik:
Att göra spelare spam sina vänner
Jag vet att detta var en populär taktik i Facebook-spel, men sluta gating innehåll baserat på antalet "vänner" man har i spelet! Saker som "friending" eller "making a in app purchase" (eller IAP) bör komplettera erfarenheten och inte vara nödvändig. Håll inte innehållet kvar från mig förrän jag har rekryterat tillräckligt många vänner. Mitt antagande var att utvecklare förstod att vänskapsinnehållet i slutändan inte skulle fungera i mobilen; Jag ser dock fortfarande detta i nya mobilspel som släpptes under de senaste månaderna, så jag är tvungen att inkludera det här på min lista.
Börja styra bort från psykologiska tricks eller dolda knappplaceringar
Decay eller extinction mekanik används ofta i freemium gaming. Förfall och fördröjning kan vara naturliga passar beroende på ämnet, men spelarna har börjat ogillar den extinction mekaniker och det blir mindre och mindre populärt. Särskilt om de är med något som du kan skapa ett band med som ett husdjur till exempel. Hur populärt skulle Hay Day vara om dina djur dog om du inte loggade in för att mata dem?
En annan mekaniker som, om den genomförs, kan anses vara en bedräglig affärspraxis, gör några knappar svåra att hitta eller trycka på. Jag har sett spel försök att gömma X så att folk trodde att de var tvungna att köpa något eller gråtonade knappar så att spelare trodde att de måste "dela" på Facebook för att komma till nästa skärm. Är dessa taktik smart eller vilseledande? Det finns inget rätt svar, men det känns förmodligen mindre hemskt om det inte innebär pengar. Men som utvecklare måste du fråga dig själv, vill du öka intäktsgenerering och k-faktor från spelares misstag och tricks eller genom att göra ett fantastiskt spel som människor naturligtvis vill dela eller betala pengar mot? Beslutet är upp till dig, men i ett grått område skulle jag försöka hålla mig närmare vad som verkar rätt eller etiskt i dina spelares ögon.
Annonsera ointelligent
Sluta använda påträngande reklamlösningar eller vara lat med din implementering! Jag tittar på dig ... bannerannonser. Jag förstår det första argumentet som en utvecklare brukar ha är att lägga till reklamlösningar kommer att kannibalisera mina IAP-intäkter. Det är sant att du kan påverka din IAP-intäkter, men bara om du inte annonserar intelligent. W3i genomförde en studie och bloggade om det tidigare. Ta den här skärmdumpen för ett exempel på hur du annonserar intelligent.
Personer som inte kommer att betala har ett annat sätt att bidra till utvecklaren. Spelare som vill betala fortsätter att betala eftersom de inte bryr sig och / eller inte letar efter reklamen ändå. Men om du hindrar deras syn eller gör saker svårt så kör du spelare bort och det kan vara både betalande och icke betalande spelare. Det är därför jag inte är en fan av funktionen "betalning för att ta bort annonser". Du spammar dina spelare och medger det till dem. Det behöver inte vara så här.
Skapa ett spel att spela spelaren vs. spelare (FP2 PvP) för att betala för att vinna
Om du tänker, "men alla F2P PvP-spel är pay-to-win," är jag här för att berätta att du har fel. Det är lön att vinna och då är det lön för konkurrensfördel. Titta på denna skärmdump till exempel ...
Anfall sträcker sig från 3-12 och försvarar 4-9 för slipning av valutavapen, men för ett premiumvapen ... ja du får bara 112 ATTACK OCH 100 DEFENSE. Det här spelet är rent statligt, så att du kan vinna det här vapnet så att du kan vinna över alla andra, och det finns ingenting som en icke-betalande spelare kan göra för att vinna mot betalande spelare såvida de inte betalar också.
Låt oss nu titta på ett annat PvP F2P-spel som heter Planetside 2. Det är en första person shooter (FPS) som låter dig köpa olika vapen och fordon uppgraderingar med sin premium valuta (station cash) eller du kan mala för att låsa upp dem, men det kommer ta lite tid.
Vissa är kraftfullare, vissa har snabbare / långsammare återladdningshastigheter, och vissa är mer exakta eller har låsningsfunktioner för fordon. Om du bara har en högre skadautgång betyder det inte att du automatiskt vinner en kamp. Samma med eldhastighet, reloadhastighet eller någon annan egenskap eftersom dessa statistik endast kompletterar din naturliga förmåga att spela spelet. Men vänta ... det finns mer.
Varje vapen, klass och vapen har specifika uppgraderingar som kan göra en stor mängd saker som minskad recoil, ge mer spelars hälsa, förbättra klassens förmåga och lägga till vinklar till vapen eller nattsyn. Dessa klass- eller vapenuppgraderingar kan endast köpas via sekundärvaluta (cert poäng) och dessa poäng kan inte köpas. Du kan betala för att öka hastigheten på att tjäna dessa poäng men det tar fortfarande lång tid att tjäna poängen. Varför är detta viktigt? Spelare kan betala för att få pistolerna som matchar deras spelstil, men de kan inte omedelbart däcka ut sina vapen eller karaktärer med förbättringar. Oavsett om du gillar spelet eller inte är det svårt att argumentera mot det faktum att de utförde en riktigt solid F2P PvP-upplevelse.
Gör spelarna betala för att spela
Jag har nyligen laddat ner ett nyare spel på min surfplatta. Jag började spela var njut av upplevelsen, men jag sprang ut av energi och pengar (efter tutorialen tänkte dig) 1 minut och 30 sekunder in. Jag hade 3 uppdrag och kunde inte slutföra någon av dem eller slutföra någon åtgärd i spelet om inte Jag konverterade.
Fördröjningsmekanik, kvävningspunkter, friktion, vad som helst du kanske kallar det, är en vanligt använd moneteringsmekaniker i F2P-spel och jag är inte här för att berätta att du inte använder dem. De mest briljant utformade spelen uppmuntrar dock inte spelaren att lämna medan de väntar på dessa förseningar. Ta Clash of Clans till exempel. För att förbättra mitt rådhus från nivå 2-6 kan det ta 30 dagar. Jag kan betala $ 5 för en annan byggare och öka byggproduktiviteten så kanske tar det nu 20 dagar, eller jag kan släppa $ 100 (eller kanske $ 500) och få det nu.
De använder samma fördröjningsmekanik, men spelet är inte bara om att bygga en stad och stärka försvaret. Det är bara hälften av slaget. Den andra hälften handlar om att slå andra byar. De faktiska striderna i sista minuten och att träna grundläggande arméer tar vanligen 20 minuter eller mindre. Mer avancerade enheter tar uppenbarligen mer tid att träna, men du kan vara ute om att radera andra byar nästan var 20: e minut om spelaren väljer det.Denna sekundära mekaniker eller andra kärnslinga ger spelarna något att göra eller mål att uppnå medan de väntar på dagar (eller möjligen) veckor som det kommer att kräva att en bygguppgradering ska slutföras.
Självklart kan mekanikerna som beskrivs här vara den viktigaste intäkter / marknadsföringskörningsmekaniken i ditt spel. Jag är inte här för att säga att dessa kommer sluta göra dig pengar. Jag säger helt enkelt att när en marknad mognar, så kommer speldesign och spelarnas förväntningar tillsammans med det. Det är bättre att börja göra smartare mönster idag så att du inte krypterar för att ändra eller pressa de sista pennierna ur ditt spel imorgon.
Om du vill prata om det här eller några andra idéer kan du hitta mig här på min blogg, NativeX-bloggen eller på Twitter.