10 saker filmskapare kan lära sig från videospel klippa scener

Posted on
Författare: Lewis Jackson
Skapelsedatum: 7 Maj 2021
Uppdatera Datum: 10 Maj 2024
Anonim
10 saker filmskapare kan lära sig från videospel klippa scener - Spel
10 saker filmskapare kan lära sig från videospel klippa scener - Spel

Innehåll

Biografens och världens videospel står inte längre som helt olika medier när det gäller uttryck av komplexa och förenklade idéer. Det finns lektioner i film som har överförts för att klippa scener, bryter mot action i ett spel där ett filmmönster fyller i eller fortskrider detaljerna i en historia.


Klipp scener kan inträffa i början, mitten eller nära slutet av ett spel och enligt min uppskattning kan en dålig scen signalera en bra tid för ett mellanmål eller ett badrumsbrott för spelare. För regissörer av nästa stora filmiska ögonblick, ta några ledtrådar från dessa spel som har lämnat en långvarig inverkan på spelare överallt.

Fallout och skapandet av Mantra

Om du har gått i någon Marvel-film under de senaste åren vet du att du borde behöva stanna kvar tills krediterna är helt över. Vi alla kollektivt vet nu att bara för att krediterna börjar rulla, betyder det inte att det faktiskt är över. Andra filmer har tagit upp den här trenden och kommer förmodligen att ha oss på biografer i några minuter mer för resten av våra liv.

Ett bra sätt filmskapare kan dra nytta av denna fångenskap publik tid är att få dem att le. Portal är ett spel där spelaren ständigt stämmer överens med en ond robotstödram som heter GlaDos (som påminner om Hal 9000 från 2001: A Space Odyssey.) Spelets ton är ganska motsatsen till denna avslutande scen och utspelar sig 180 i ett av de mest mästerliga sätten i videospel. En chans att göra detta kan bara komma i mer fantastiska filmer, men att ta det på den stora skärmen kan vara lika ikonisk; och förhoppningsvis catchy.


Kotor II: Sith Lords Kraftfull Skrivning

Den sista av oss ger några av de bästa berättelserna i videospel och gör någonting filmer rätt, men kan ofta glömma när det gäller historier om två rogues på ett uppdrag. Istället för att bara skapa blanda parningar mellan våra två antagonister bör berättare följa det stora arbetet med detta spel i karaktärpar. I den här snittscenen ser vi kulmen att arbeta tillsammans som huvudpersoner, Joel och Ellie kommer in i ett argument över Ellies framtid.

De som gör det till slutet av spelet kommer att se kraften i ett förhållande som utvecklas under en kort tidsperiod. Sista av oss gör ett fantastiskt jobb att para de två genom ett antal sätt. Vi ser att Joel är den klassiska äldre, men ändå crotchety killen som är tillräckligt erfaren för att överleva tuffa fläckar. Under tiden är Ellie en ung tjej med egen erfarenhet, men upptäcker fortfarande sig själv och det som gör henne så speciell.


Vidare ser vi båda tecknen möta deras rädsla och hur de kan få det bästa av dem. För ett spel med scener lika bra som den här var det svårt att välja bara en, men att spela spelet kände sig mer som att kika in i verkliga liv än att titta på en film, så definitivt ta anteckningar om den här.

Masseffekt och kulminering av planer

I någon historia som gör att dina karaktärer växer på något sätt eller lära sig en lektion är en given. Oavsett om det görs på cheesy 80s sätt, eller genom att de ändras på ett sätt som de inte ens förstår än, måste det ske. Final Fantasy är en serie som har blivit ikonisk om endast för de skurna scenerna. En av de förmodligen största karaktärsinteraktionerna äger rum i Final Fantasy VII, Cloud och Zack i den sjunde delen av serien.

När man går ett steg, förenar scenen tanken att Zacks minnen bleknar när scenen fortsätter på grund av att han dör och samtidigt försöker sitt bästa att hålla sig till liv. Det finns en lektion i lektionerna i Square Enix, men det viktigaste är att vara villig att bygga upp en karaktär, även om han kommer att dö. Ökande film slipsar som Marvel har ett Jenga-torn av tecken som aldrig verkar gå någonstans eftersom vi inte har någon anledning att tro att de skulle dö.

Att låta en karaktär växa på publiken och sedan dra ut dem ur frayen är ett kraftfullt drag som serier som Game of Thrones eller Walking Dead har gjort så bra och fortsätter att ge ros för det. En bonus lektion för detta kommer i frasen om du älskar någon låt det gå, men i film Om du älskar en karaktär är det okej att låta dem dö.

Batman: Arkham Knight och Vinnande

Få filmer kan göra för publiken vad det slutar Batman: Arkham Knight enkelt tillhandahålls. Från en sömlös övergång mellan gameplay och cut scenes till Batman övervinna alla odds igen, spelar det här spelet där framtida Batman-filmer kanske inte. Under hela spelet finns det blinkar av Joker, Batmans eviga fiende, visar upp och rädslan att Batman blir som han spelar på sin psyke fram till slutet.

Scenerna ovan är slutspelet film och spel, men tala med ett tips som filmer kan hämta på. Förhållandet mellan filmens hjälte och skurken måste vara en som går båda vägarna för att verkligen göra en inverkan. I Batman: Arkham Knight Det är inte bara Joker hat för Batman, men det är deras ömsesidiga animositet mot den andra som främjar det vidare.

Stora skurkar behöver mer än ett enkelt motiv för att erövra eller förstöra världen, de behöver en anledning att fortsätta slåss mot fienden och till och med visa sina egna rädslor för att göra dem mer verkliga. Så när en hjälte äntligen övervinner en välpolerad antagonist leder det oss till nästa lektion.

Master Chief och Bad Ass Delivery

Läran här är att alltid tillåta din extrema, över toppen och badass tecken är bara det. Även om de har tider som visar känslor eller ånger för deras situation, kan de inte ha det roligt och bara leva upp till sina förmågor, om de inte är bortom de möjligheter som deras universum ställer på dem. Utan de många klippta scenerna i Halo serien måste den vara mest exemplifierande av vad det betyder att vara hjälten - "Återvänd avsändaren" från Halo 2.

Master Chief, den ikoniska matchade hjälten i serien är alltid hjälten. Oavsett fokus används han som den bästa tillgången till UNSC Naval Special Warfare Command. Ett utmärkt exempel på respekten som ska visas för tecken som detta förekommer i Halo 4 som huvudantagonisten omvandlar från att kalla huvudchefen "mänsklig" till "krigare" i slutet av spelet. Så när du har en karaktär vars tjäna sina ärr och med rimlighet kan vara enmansmanen, är det okej att låta dem ibland.

Kingdom Hearts and Musicality

Square Enix vet hur man berättar en historia, men de perfekta perfektionerade den här musiken. De Kingdom Hearts serien följer unga hjälten Sora som han försöker göra det hemma till sina vänner med hjälp av ikoniska Disney-tecken som Donald Duck and Goofy. Fokusfilmakarna kan ta är användningen av temalmusik som en känsla av att koppla samman historien. Serien använder en instrumental sång kallad Dearly Beloved från början och i slutet skärmen, men den sista scenen som visar Sora nästan återförenad med sin vän använder den återkommande introsången titeln "Simple and Clean".

Seriemärket, mest erkänt i många släpvagnar, påminner ständigt spelarna om spelet. Det är ett mästerligt jobb att återge temat med olika repetitioner och remixer som gör det ikoniskt i videospelhistoria. När du gör en film kommer vissa temasångar att alltid associeras med en karaktär eller film. En som gör det som ett sätt att binde samman filmen med ett bra musikstycke är Inception som fokuserar på drömmarnas värld i förhållande till effekter på verkligheten, precis som Kingdom Hearts. Vem vet, kanske har Sora haft en totem hela tiden.

Hedersomnämnanden

Det finns bara för många fantastiska scener i videospel för att inte tala om dessa, så här är en snabb lista över ytterligare läsning för studier

Outforskad

De Outforskad Serien är känd för att ta sin inspiration från den stora skärmen för skurna scener, så vilken lektion kan du eventuellt lära av dem? Tja, vad serien gör bättre än någon annan, sätter in en James Bond-känsla av fara i scenarier som är meningsfulla för karaktären. Nathan Drake, huvudpersonen, kommer aldrig någonting från tanken att han vill ha en sista åktur eller äventyr då han hänger upp det hela. Den fjärde delen gör det bästa jobbet för att återskapa det barnsliga äventyret han har genom att bokstavligen blinka tillbaka till sin barndom. Filmtecken behöver den passionen om vad det än är, och publiken kommer att tycka om att hitta de små quirks som de kan identifiera med.

Pac Man

Det finns inget som att vara först och att vara original är svårare idag än någonsin. Tipset som ska tas från legenden om spel är att ibland tysta små stunder kan utveckla historien på sätt som kan tyckas dumt men slutligen få sin poäng över.

----

Sammanlagt kan videospel undervisa filmindustrin mycket med karaktärsutveckling och användningen av litterära tekniker, eftersom de inspireras av själva filmens konst. De största filmerna hela tiden innehåller olika aspekter som de som listas ovan, men behöver inte använda alla samtidigt för att arbeta heller. Varje ovanstående kan användas på sina egna unika sätt att knyta samman en berättelse med verklig känsla och känslor bakom den.

Tecken finns på skärmen från planering och skrivning, men de kommer att stanna kvar om de inte får riktigt andetag och känslor som publiken kan ansluta sig till. Ikoner blir inte så av misstag, och att komma tillbaka till de enkla lektionerna i berättande kan uppnå det igen.