Innehåll
- Det är inte värt priset på 60 kronor
- Loot lådor är fulla av ...
- Belöningssystemet belönas inte faktiskt
- Blizzard gör inte mycket om sin giftiga gemenskap
- Det suger till Queue Solo
- Clueless lagkamrater, fruktansvärda lag
- Det finns ingen mer hjälte stapling
- Dess hjältar är obalanserade
- Ett otroligt orättvist och felaktigt straffsystem
- Övervakning är överskattad
Det är ingen tvekan om det Overwatch är ett mycket populärt spel. Mellan att sälja miljontals kopior över hela världen, vinna 2016 Game of the Year-priset och ha en enorm fanbase, det finns praktiskt taget ingen tvekan om att Overwatch är en av de mest ikoniska spelen i denna generation.
Men är det faktiskt ett bra spel, och förtjänar det faktiskt allt ros även om det är GOTY? Inte riktigt...
Overwatch kan vara ett anständigt spel, men det har ändå ett antal problem som dess kärnan fanbase (och några kritiker) verkar förbise. När du ser kritiskt ut på dess spelmekanik, samhälle och andra aspekter av Overwatch, det här spelet är långt ifrån perfekt - och ärligt talat, förtjänar verkligen inte all oförstörd hype det blir.
Varför? Jag ska berätta för dig. Under de närmaste skivorna kommer vi att ta en titt på några av problemen med Overwatch, och undersöka hur de hindrar det från att vara ett riktigt bra och spelbart spel.
NästaDet är inte värt priset på 60 kronor
Är något multiplayer-spel bara värt det fulla priset på $ 60? Tänk bara på vad du får - jämför sedan det med andra spel på samma prispunkt, vilket har mycket mer innehåll. Chockerande, eller hur?
Overwatch är ett multiplayer-bara spel utan historia läge, inget äventyr och ingen kampanj. Så varför prissätts det exakt som många andra spel som har så mycket mer att erbjuda än vad det gör? Är det bara för att det är en AAA-titel? Eller är det för att det utvecklades av Blizzard?
När du plockar ner $ 60 för Overwatch, vad du egentligen köper är dess hjälplista, hjälpen till multiplayer-servrar och några spellägen. Det är ganska mycket det bortsett från några kosmetiska godsaker. Och den olyckliga delen är att speltägen inte är så bra - att fullborda samma mål om och om igen varje dag blir helt enkelt tröttsamt och mycket repetitivt, vilket kan tänkas tömma en del av det roliga.
Utöver allt det förväntas du svälja mikrotransaktioner trots de pengar du redan betalat för det "fulla" spelet! De "lootboxar" som du ska köpa till har inget nytt eller användbart i dem - och även om de är självklart frivilliga, gör alla hype runt de kosmetiska objekten dem ser mycket mer lukrativa ut än de borde.
Om Overwatch var omkring $ 30- $ 40, då skulle priset definitivt vara motiverat. För hela priset på $ 60 får du helt enkelt inte pengarna, oavsett hur du väljer att titta på den. Och för vad som helst orsak är det $ 40 dollar på PC - vilket inte ger en hel del mening när det är exakt samma spel som konsolversionen.
Det är också värt att nämna här att de flesta andra spel i arenaskyttgenren (och dess systergenre, MOBA) är fritt att spela och du spenderar pengar på kosmetiska saker och hjälten låser sig istället för att betala direkt för basspelet. (Paladins är ett bra exempel här.)
Loot lådor är fulla av ...
Under min en månad efter att ha spelat det här spelet, inte en gång hade jag en önskan att öppna några av lutningsfacken - inklusive alla säsonger / evenemang. Hurså? Det är enkelt: Lösslådan är full av skräp och har absolut ingenting som är användbart eller värt att betala riktiga pengar till. För det mesta slipper de bara meningslösa sprutor, värdelösa spelaremblem och mer skräp för att ta upp lagerutrymme. Den enda anledningen till att något sådant skräp finns, är helt enkelt att minska spelarnas chanser att få mycket sällsynta karaktärsskinn och spela av spelanimationerna - för att de är de enda saker som faktiskt är värda det.
Om du vill kasta ut din skräp låser med mindre saker, bra. Men varför inte åtminstone de som är användbara eller intressanta att titta på? Om sprays var animerade kanske jag skulle vara lite lyckligare att få dem från en låda. Ännu bättre, inklusive buffs eller boosts (som en dubbel EXP boost) som spelare skulle kunna lösa skulle vara trevligt. SLÅ, den populära tredje personens MOBA från Hi-Rez Studios, innehåller dessa slags ökar i sitt bröstsystem - som du kan använda för att ge hela ditt lag en buff som ger dem mer erfarenhet, tillbedjare och rankingpoäng för loppet av en match.
Utan vad som är till nytta eller användbar i dem, är lådan ett slöseri med tid och pengar.
Belöningssystemet belönas inte faktiskt
Varje videospel har åtminstone ett slags mål som väntar på att vara klar och lovar en belöning i slutet för att göra det. I Call of Duty: Black Ops 3, till exempel är målet med multiplayer att försöka nå Prestige Master, klara alla utmaningar och få den Dark Matter camo för alla dina vapen. Eller, låt oss ta blodburna och dess grusande Chalice Dungeons, där spelare måste utvecklas tills de når den sista fängelsehallen och besegra den slutliga / hemliga chefen samtidigt som man låser upp användbara uppgraderingar och utrustning i processen.
Men gör det Overwatch har något? Vad är exakt målet att spela Overwatch? För att bli det allra bästa, som ingen någonsin var? Vad händer om du inte spelar konkurrenskraftiga spellägen eller bryr dig om rankade ställningar? Var leder det dig? Det är verkligen inget mål i Overwatch, och det finns inga utmaningar för spelarna att ta itu med.
Ge spelare utmaningar att slutföra! Gör det värt deras tag!
Genom att implementera en utmaning och belöningssystem kommer spelarna att ha anledning att fortsätta spela spelet. Och ännu viktigare kan det stimulera dem att leka med andra hjältar, vilket inte bara förbättrar deras skicklighet utan hjälper dem att få mer ut ur karaktären som de betalade 60 kronor för.
Det skulle vara trevligt att se olika tierbelöningar för varje hjälte som:
- Få 100 död för att låsa upp en unik hud / kostym
- Absorbera totalt 250 000 poäng skador med Reinhardts sköld för att låsa upp en ny vapenskinn för honom
- Få en trippeldöd i ett liv för att låsa upp en speciell känsla
- Som healare, läka ditt lag för totalt 1 000 poäng i ett spel för att låsa upp ett unikt spel av spelanimationen
Overwatch har inget system så, så det är lite uppmuntran för spelare att försöka sitt bästa och försöka plocka upp nya saker. Utan coolt, unikt innehåll att låsa upp, vad finns det för att sträva efter andra än fler vinster?
Blizzard gör inte mycket om sin giftiga gemenskap
Varje spel har sin rättvisa andel av respektlöst och oförskämd spelare. Ta bara en titt på spel som Call of Duty, där minderåriga barn skriker profanities i sina mics när de dör och folk trollar varandra för nöjen. Men anledningen till varför Overwatch är annorlunda är att det är det vuxna som skriker profaniteter, raseri och slår till och med hotar varandra med våld. Vem i deras rätt sinne skulle leka med människor så - allvarligt ?! Om du tycker att det är så dåligt i offentliga matcher, tänk dig hur spelarna kommer att agera och uppträda i konkurrenskraftiga spel!
Det olyckliga är att människor kommer att bli arg på dig över de dumaste sakerna som:
- Inte väljer en hjälte av deras val.
- Spelar inte målet deras sätt.
- Erbjuder någon form av förslag när de har det "alla tänkte ut utan din hjälp".
Toxiciteten sprider sig hela vägen till
Battle.net-forum, där folk kommer nedröstning och tummar ner din kommentar om du inte håller med dem, även om du visar det minsta beteendet att vara anti-Overwatch, och många fler barnsliga skäl.Blizzard har infört ett rapporteringssystem där spelarna kan rapportera oförskämda och aggressiva lagkamrater. Men som det visade sig gjorde rapporteringssystemet bara sämre saker. Det enda sättet jag ser på professionellt och lugnt att hantera sådana människor är att antingen störa dem om möjligt eller leka med vänner.
Men ett mer professionellt och direkt tillvägagångssätt skulle vara att införa ett straff- och belöningssystem. Om du är en bra, hedervärd spelare som inte beter sig som en total ryck kommer du att bli belönad för korrekt uppförande. Oavsett om det kommer att bli en lösenlåda som garanterar ett extremt ovanligt föremål eller en rejäl dubbel XP-boost som kommer att ta några timmar, kommer spelet att inse att du är "den bra killen".
Men om du är det fullständiga motsatsen till det, kan spelet skicka dig meddelanden, och du frågar dig om att knocka av det. Om du väljer att fortsätta och fortsätta att verka som en total ryck, kan spelet börja straffa dig genom att ge dig tidsbeslag, tillfälligt upphäva dina chattbehörigheter (så att andra inte behöver bli förolämpade av dig för dumma skäl), XP påföljder etc.
Ett sådant system kan ses som en win-win för alla spelare. Normala spelare behöver inte göra med respektlöst punks, medan de med goda manners kommer att belönas. Kanske ett sådant system kommer även att uppmuntra de toxiska spelarna att börja bete sig, det är förstås om de vill få de fördelar som de riktiga spelarna får.
(Videokredit: MIOSKII)
Det suger till Queue Solo
Om du är en ledig spelare som spelar allt själv, bry dig inte om att få Overwatch. I genomsnitt förlorar du sju eller åtta av varje tio matcher. Hur är det kul?
Att göra bra och vinna in Overwatch, du måste spela med vänner. God kommunikation är avgörande för att vinna spel. Genom att prata med vänner har du en spelplan som är uppbyggd, vilket ökar dina chanser att göra bra och vinna. Men om du spelar solo kan du glömma allt om det! Du kan inte verkligen kommunicera med dina lagkamrater, eftersom människor sällan använder spelets integrerade kommunikationssystem, och samhället är så giftigt att kommunikationen tenderar att bryta ner, även om du gör det.
Så du har ingen aning om vad du ska göra och är då tvungna att ha en spelplan helt själv. Och det kommer nästan aldrig att fungera eftersom det är ett lagbaserat spel.
Du kanske tänker på att den uppenbara lösningen bara är att leka med vänner. Men det finns många spelare där ute (som jag själv) som inte känner någon annan som spelar Overwatch. De flesta av mina vänner slutar eller spelar med så sällsynt att de i princip inte spelar alls. Och några andra vill inte plunk ner $ 60 för en sådan trunkerad upplevelse.
Jag kunde söka på internet för att randoms ska leka med, men det är bäst i bästa och visar sig sällan som du hoppas.
Det finns verkligen inget sätt att bekämpa detta eller tillgodose solospelare, för Overwatch är ett lagbaserat spel. Du behöver samarbete, och det finns ingen väg kring det. Kanske om samhället var bättre (eller matchmaking tog hänsyn till faktorer som kommunikation och samarbete), skulle det inte vara ett sådant problem.
Clueless lagkamrater, fruktansvärda lag
Den här kopplar ihop med den tidigare punkt som jag gjorde. En av de viktigaste orsakerna till att jag skulle förlora så många spel i rad berodde på att mitt lag heller inte var helt synergi eller hade ingen aning om vad jag skulle göra.
Ett exempel som jag aldrig kommer att glömma var när jag spelade som Lucio, och mitt team var tvungna att eskortera nyttolasten till sitt mål. Mina lagkamrater tog skada, så jag rusade till dem för att läka dem. Så snart jag nådde dem, splittrade alla mina lagkamrater som var på nyttolast utan anledning, med knappt någon hälsa, och fortsatte att dö innan jag kunde läka dem. Och eftersom Lucio inte är en offensiv hjälte, dog jag nästan omedelbart efter mina lagkamrater, för jag hade ingen att skydda mig. Detta är den främsta höjdpunkten i min hemska upplevelse med slumpmässiga spelare.
Tyvärr är detta för vanligt i Overwatch. Slumpmässiga spelare har ingen aning om hur man samarbetar och kommunicerar för att vinna. Hur kan de De känner inte varandra, och är uppenbarligen inte i en fest. Men det här är inte det enda exemplet.
En annan anledning till att förlora så många matcher kommer från att inte ha någon synergie i teamet. Många gånger var mitt lag sammansatt av hjältar som inte hade något att göra med varandra, nästan som att vi alla stängde ögonen och fortsatte att välja en hjälte slumpmässigt. Värre, mycket sällan skulle vi byta till andra hjältar, som vid den tiden var för sent, eftersom vi skulle förlora sekunder senare.
Jag försökte alltid mitt bästa att välja den mest lämpliga hjälten som skulle gynna hela mitt lag, och ge oss någon chans att vinna. Men tyvärr skulle alla dra mig ner genom att dö, eller genom att inte spela sin roll, vilket skulle resultera i förvirring, frustration och förlorande.
En effektiv lösning för att bekämpa denna fråga kan vara omarbetande av matchmaking-systemet i en sådan grad att det sätter solospelare med och mot andra solospelare och partier mot andra parter.
Om ett lag består av solospelare som inte kommunicerar, har ingen spelplan och vet helt enkelt inte vad de ska göra mot andra solospelare med samma nackdelar (eller kanske fördelar om du vill titta på det här sättet) skapar detta ett jämnt spelfält där alla är i princip lika. I gengäld behöver solospelare inte känna sig dåligt om sig själva och vet att de leker med / mot andra som är precis som dem! Som ett resultat skapar detta en känsla av jämlikhet bland "solo-ers," sucky-spelare och nybörjare.
Men om två parter går emot varandra kan detta också tillämpas på dem. Eftersom alla kommer att prata och kommunicera, kommer lagen faktiskt att ha en spelplan upprättad, och det kommer också att skapa ett jämnt spelfält, bara hur det kommer att skapas för solospelare.
Det är en bestämd win-win-situation för alla. Lag kommer att spela mot andra lag och därigenom skapa en något av en konkurrensmiljö för dem, medan solospelare inte känner sig avskräckta och vet att de inte kommer att bli ångkokta av en kooperativgrupp.
Det finns ingen mer hjälte stapling
Ända sedan hjältepelningen (när det finns mer än en av samma hjälte i samma lag) togs bort från Quick Play, har det här läget blivit en mardröm. Jag kunde inte spela hjältarna som jag var mest bekväma med eftersom någon annan hade plockat dem, så jag var tvungen att välja någon annan som jag inte visste hur man spelade, bara för att fylla en roll. Om mitt lag saknade en tank var jag tvungen att välja en tankhjälte för att balansera laget - även om jag inte visste hur man spelade en. Detta skulle leda till dödsfall, förluster och frustration.
Spelare bör inte vara tvungna att anpassa sig till en helt ny karaktär bara på grund av en spelmekaniker - låt dem bara spela sina egna hjältar istället för att tvinga dem att använda någon som de inte har erfarenhet av. Jag antar att många läsare tänker på att du bara ska träna och lära sig nya hjältar, men jag håller inte med om det. Att öva mycket betyder inte nödvändigtvis att du blir magiskt bra med en karaktär. Vissa spelstilar kan bara inte passa bra med dina färdigheter som spelare - vilket innebär att vissa hjältar alltid kommer att förvirra dig.
Jag kan se varför hjältepelning togs ut ur konkurrenskraft för bättre balansering, men jag förstår inte beslutet att ta bort det från Quick Play. Quick Play borde ha fått samma behandling som Arcade, eftersom Quick Play inte är densamma som Konkurrenskraftig. Plus, hjälte stapling kan visa sig vara kul i offentliga spel som inte är konkurrenskraftiga. Vad är skada i det, allvarligt? Du kan trots allt byta tecken. Så om du ser en armé av Torbjorns och hans torn, välj en hjälte som räknar det.
Dess hjältar är obalanserade
Overwatch har massor av hjältar att välja mellan, med var och en catering till en spelares individuella stil - vare sig det är offensivt, defensivt eller någonstans däremellan. Men inte alla hjältar är balanserade eller lika effektiva i spelet. Självklart kommer vissa hjältar att bli starkare eller svagare mot andra, men det finns flera på roster som är så OP att det går på gudliknande.
Huruvida det är Genji (som kan avböja varje attack eller det ultimata du kasta på honom), Solider 76 (vars ultimata är ett "free killings" goalbot) eller Mei som kan frysa dig och snabbt avsluta dig med en headshot, kan spelare bli irriterad och frustrerad när de dör snabbt till överstyrda hjältar. Och om det fortsätter, kommer vissa även att lämna matchen för att komma undan från orättvisa.
Blizzard måste ägna större uppmärksamhet åt sin spelbalans och sluta välja "favorit" hjältar som överklassar alla andra på rosteren. Buff svagare hjältar så att de är faktiskt användbara, då är de OP-hjältarna som slår ansikte i alla Overwatch match, oavsett spelarens skicklighet. Att lyssna på feedback från fans och pro spelare skulle gå långt i att göra det här.
Jag menar inte att alla hjältar borde vara exakt lika i hur de spelar eller vad de kan göra, men det vore trevligt att ha en stridschans mot någon hjälte, snarare än att dö på mindre än fem sekunder på grund av några överstyrda mekaniker. Genjis avböjning borde egentligen inte kunna blockera ultimata - det är bara orättvist.
Ett otroligt orättvist och felaktigt straffsystem
Så tydligen trodde någon smart-kille på Blizzard att det skulle vara en bra idé att genomföra ett straffsystem för alla spelare under matcherna. Vad är det? Lämna mellanspel för många gånger, och du kommer att bli klädd med en tillfällig -75% exp straff. Värre, spelet bryr sig inte om vad anledningen är. Oavsett om du raser sluta, förlorad ström, hade problem med anslutningen, eller var tvungen att gå ut för att ta hand om något, blir du behandlad lika hela tiden.
Nu, var börjar jag förklara hur fullständigt dumt och löjligt hela systemet är ...
Först och främst bör du inte straffas om du har kopplats från ett spel på grund av anslutning eller strömproblem. Hur är det ditt fel, ärligt? Du är inte din egen internetleverantör, och det finns inget du verkligen kan göra i en sådan situation. Det är inte ditt fel, det är spelets fel! Det är inte ditt fel att spelet misslyckas med att uppnå en anslutningsstörning i slutet och beslutar att räkna med det som en ledighet. Det är ingen mening alls. Varför ska en spelare som bara förlorat anslutningen till sitt internet behandlas på samma sätt som en raseri-quitter skulle? Tyvärr kan ingenting verkligen göras, för om du är en rage quitter, kan du bara fortsätta och koppla ur din Ethernet-kabel, eller stäng av din WiFi-signal, vilket gör att spelet tror att du hade störningsavbrott.
Men om du inte är en raseri - det händer livet! Oavsett om du har en nödsituation, eller behöver lämna spelet för att ta hand om något viktigt - synd! Spelet bryr sig inte om din nödsituation och ditt personliga liv. "Åh, du var tvungen att gå ut för att ta hand om en personlig fråga? Det är synd, för att du lämnar efter något viktigt är bara detsamma som raseri slutar och överge ditt lag!"
Att ha ett sådant system i konkurrensläge gör vägen mer meningsfullt, för det är bra ... konkurrenskraftigt, och du borde spela ditt bästa och se till att din anslutning är utmärkt för ett sådant spelläge. Men när systemet påverkar vanliga spellägen blir det helt dumt, meningslöst och onödigt.
Ta bara bort straff från alla spellägen förutom konkurrenskraftiga! Jag kan ärligt inte tänka på en enklare lösning på detta. Systemet bör säkerligen hållas i konkurrensläge, men inte i andra. Om du lämnar den oavsett möjliga orsaken (ja, till och med raseri slutar) i Arcade Mode eller Quick Play-läget, ska du inte straffas. Andra spel gör det inte, varför ska det Overwatch?
Och innan du försvarar detta otroligt förvirrande och felaktiga system, låt mig ställa en fråga. Om det är så bra, hur kommer andra spel inte har det? Hur är videospel som Slagfält, Call of Duty, Counter Strike, och många fler innehåller inte ett sådant system? Jag är medveten om att de har sina egna system, men det handlar om hackare, cheaters, etc. Inget om att lämna spel under framsteg.
Övervakning är överskattad
Ganska möjligen den enda anledningen till Overwatch är så populär är det enkla faktumet att det utvecklades av Blizzard - samma utvecklare som förde oss World of Warcraft och Hearthstone.
När Overwatch meddelades, alla hoppade på hype-tåget eftersom det var en FPS av Blizzard - en spelgenre som företaget inte hade gjort tidigare. Jag garanterar dig absolut att om Overwatch utvecklades av en helt annan utvecklare eller spelstudio, dess mottagning skulle vara helt annorlunda. Men anledningen till att den var så väl mottagen var att den var utvecklad av Blizzard. Det är inget mysterium. Titta bara på Krigsfödd om du inte tror på mig Krigsfödd släpptes före Overwatch, men dess playerbase försvann i grunden det ögonblick som Blizzards inträde i genren slog hyllor.
Overwatch är i slutändan ett mycket tråkigt, repetitivt, ointressant och torrt spel som snabbt kommer att göra att du förlorar intresset för det efter några dagar - om du inte spelar med vänner och är väldigt bra på det och lyckas hitta roligt. Men för det mesta, om du är en ledig spelare, kommer det att finnas väldigt lite eller ingen förlösande egenskaper i denna överhyptade och överskattade titel.
Overwatch behöver inte vädja till alla, och det är normalt att inte köpa in i hype. Spelet har säkert sin rättvisa andel av brister - men då, vad spelar det inte? Men eftersom spelet i första hand fokuserar på multiplayer, där spelarna kämpar mot varandra för seger, är det absolut nödvändigt att ge en upplevelse som är lika med alla, både solospelare och co-op-spelare.
Och det är inte bara det. För Overwatch För att vara det perfekta spelet måste många andra mekaniker och koncept antingen implementeras, tas ut eller ändras på ett eller annat sätt.