Wild & colon; gorgeously immersive dyka in i det mytiska och det vilda

Posted on
Författare: Mark Sanchez
Skapelsedatum: 7 Januari 2021
Uppdatera Datum: 21 November 2024
Anonim
Wild & colon; gorgeously immersive dyka in i det mytiska och det vilda - Spel
Wild & colon; gorgeously immersive dyka in i det mytiska och det vilda - Spel

Innehåll

Vid Paris Games Week erbjöd WiLDs kreativa regissör Michael Ancel en unik titt på spelet och det är utveckling under en privat presentation. Ancel demonstrerade sin passion för PS4 exklusiva, diskuterade spelets utveckling och hans avsikt bakom det, liksom betydelsen av spelarens engagemang. Gameplay trailer kan verka vag mot vissa, men visar hur spelet kommer med fantasiefaktorer till den mycket fördjupade naturvärlden.


Från passion till projekt

Ancel delade lite om hans inspiration till Vild, reminiscing fondly om hela tiden han tillbringade i naturen i sin ungdom. Köran att använda denna erfarenhet har varit bakom sig om i åratal, särskilt genom perioder som Raymans utveckling där han arbetade på spel som spelade av miljöens allvar.

För att kunna dela sin inspiration med resten av Wild Sheep-laget gav Ancel sina lekutvecklare hemläxor. Han instruerade laget att uppleva naturen; att känna, lukta och upplev vilda. Kanske Ancel kände att de behövde en ny påminnelse om skönheten i vad han kallar "den vilda världen" och en smak av den passion som driver honom.

Celine Teller, konstdirektör och verkställande direktör, relaterade sin egen önskan att besöka platser både naturliga och gamla för material för att bygga karaktärerna och miljön hos Vild. Att ta med fysiska saker på kontoret blev en del av projektet, inte bara för inspiration. Teamet använder fotogrammetri för att bygga 3D-modeller direkt från fotografier. Denna process mäter objekt i foton och kan även användas för att spåra en rörelsebana på objektet. Ancel betonade verkligheten av det här projektet medför.


Wild Sheep verkar smittad med Ancels passion. Lead game designer Swann Martin-Raget finner naturen vara en spännande och konsekvent inspirationskälla. Han uppgav att nya idéer för djur och deras beteende kommer regelbundet till laget, med konstnär som kontinuerligt matar sin fantasi.

Erfarenheten av erfarenheten

Spelare kontrollerar en shaman, antingen manlig eller kvinnlig i spelet men exklusivt manar i släpvagnen och vågar ut i den otänkta vildmarken. Inga tecken på modern teknik finns i detta land där stammar och naturen fortfarande regerar. Släpvagnen belyser en möjlig orsak till shamans omedelbara resa: att finna ett botemedel mot gift och därigenom rädda ett medkamrats ansikte från smärtsam förvrängning.

Trots denna tidsbegränsade uppgift hävdade Ancel det Vildvärldens öppna värld betonar frihet från styva, oflexibla uppdrag. Spelet kommer inte att ge spelare en checklista över vad man ska göra och en guide om hur man uppnår några mål. Spelare måste göra sin historia unik med personliga mål och välja de mest effektiva verktygen längs vägen på vilket sätt de passar. Ancel sammanfattade uppfattningen konsekvent: "Vi ville ha val."


Jag, för en, väljer att se episk ut.

Teknisk chef Christophe de Labrouhe utarbetade vidare och förklarar att spelarna har en enorm värld inom sina fingertoppar. Spelare kommer att kunna gå där de vill, när de vill, utan begränsning. Spelet handlar om en sann öppen världsupplevelse.

Vild spelar inte den gamla "mannen mot naturen", men vill hellre lyfta fram förståelsen av omvärlden framför allt. Människan eller huvudpersonen måste lära sig att skilja vän från fiende, noggrant uppmärksamma vad som är och inte hotar. Fara endast utvecklas från ett hot mot ett verktyg genom kunskap.

Ancel ger ett exempel med hjälp av en björn. Utan att förstå en björns beteende kommer de att attackera spelaren - och pojken är de kraftfulla. Med förståelse blir björnen dock en allierad. Oavsett om det är avsiktligt eller inte, har många av detaljerna bakom detta inte uppenbarats, även om Ancel nämner ett möjligt sätt att för en allians. Man kan välja att rädda och vårda en björngunga, vilket leder till domesticering över tiden och ger en värdefull lagmedlem till spelaren. Också viktigt att notera är det faktum att du kan rida björnen. Det är rätt, Vild medför införandet av ett unikt furigt fordon till sin värld.

Shamanen återspeglar spelets värden. Utvecklarna styrde inte att hänvisa till krigare i sitt utseende. Han bär en träpersonal snarare än ett traditionellt vapen och saknar rustning. Hans förmågor går ännu längre för att skingra känslan av en krigare och stödja bilden av en "trollkarl".

Warg upp det

Shamanen har en speciell förmåga som driver hemmet på vilket man korrekt förstår naturen och beteendet hos de varelser som bebor det. Denna förmåga är uppriktig djurhållning, vilket ger spelarens herravälde över naturen. Om du någonsin velat ta ner kannibaler med mäktiga björnklor, överväga din dröm uppfylld. Om du också ville hippity-hop i autentiska kaninskor, "ännu bättre". Hela djurriket är din ostron, och du behöver inte ens spela bra om du inte vill.

Ancel hävdar att spelet innehåller ett realistiskt fungerande ekosystem. Nattdjur spelar bara när det är lämpligt, fisken är kvar i havet och djur som är inhemska till berg håller sig till snön. Spelaren kan manipulera livsmedelskedjan som konsekvenser av deras handlingar, vilket gör varje interaktion signifikant. Simning som kanin kan locka stor fisk, med tanke på den stackars kära näringsvärde.

På natten får rovdjurna fördelen. Varje gång solen går ner måste spelarna bestämma om de ska göra läger i stora träd eller ha en mörk savig varelse. Ancel jämförde denna förändrade rytm av spelet till Stör inte.

I kämpande ögonblick, till exempel när man slår av extra skrämmande kannibaler i gameplaytrailern, måste man bestämma om en skräck eller kamp taktik bäst passar situationen. Roligt faktum: Björnar skrämmer inte riktigt kannibaler. Du måste träffa dem och slå dem hårt. Ancel påpekar att i ett fall där fienden scurries av med svansen mellan benen, kan andra varelser lockas till dig genom upproret.

Naturen blir ditt hallucinogena läkemedel av val

Ett sätt att "utveckla" din karaktär är att få tatueringar. Den tatuerade ryttaren av släpvagnens shaman indikerar tillväxten av relationer med olika djur. Ett specifikt sätt att öka denna erfarenhet är att skapa pakter med djurgudar och därmed "få en gudomlighet". Detta gör det möjligt för spelaren att ha det berörda djuret för att utnyttja dess förmågor.

Det svåra i detta steg är att fånga större djur för att komma till altaret där den växande växlingen äger rum. Jag föreställer mig inte att lejon och björnar kommer mycket lugnt, en misstänkt Ancel bekräftat med svårighetsgraden för denna uppgift direkt relaterad till storleken på varelsen i fråga.

När djuret, till exempel släpvagnens orm, har fångats och placerats på den stora bergplattan som utgör ett altare, faller en gud in för att säga hej. Omvärlden skiftar med den mytiska kraften du pekar på, mörkare himmel och gigantisk humanoid existens framträder.

Ancel refererar till egyptiska gudar som en liknande blandning mellan djur och människor från en tid då människor uppfattade naturen som kraftfull och hård. Han förklarar att människan i modern tid inte utsträcker samma respekt för naturen som vi en gång gjorde, säger tusen år före Kristus. Detta berodde på en uppblåst självförståelse där vi tror att vi är den starkaste kraften att räkna med. Vild har inget tålamod för sådan naivitet.

Djurgudar kommer att ge spelarna en löpning för sina pengar (eller handelsobjekt, antar jag). När de kallas, kräver de grymma utförandena av naturen tillfredsställelse. Ancel beskriver gudomligheter som representanter för naturens krafter, som kan vara oförutsägbara och farliga. Deras krav, en gång kallad, sträcker sig från utmaningar som bevisar en viss kunskap om ett visst djurs livsstil till ett älskat lagmedlems direkta offer. Aj.

Ett spel om verklighet och val

Ancel kärlek till spelet och varje ambition han strävar efter med sitt utvecklingslag kommer verkligen ner till ett enda citat:

"Spelet är inte svart och vitt. Gudomar representerar naturens krafter. De kan vara havet, det kan vara lugnt eller våldsamt. Det kan ta liv. Vi vill inte ha ett spel som handlar om att sprida kärlek överallt, naturen handlar om liv och död, du måste göra val. "

Mycket av vad spelet har att erbjuda är fortfarande dolt inom den pågående utvecklingen. Tror du Vild ser lovande ut? Vilka aspekter hoppas du kunna se i gameplay?