Wild Furballs & colon; Kasta granskning - en positiv överraskning

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 20 September 2021
Uppdatera Datum: 20 April 2024
Anonim
Wild Furballs & colon; Kasta granskning - en positiv överraskning - Spel
Wild Furballs & colon; Kasta granskning - en positiv överraskning - Spel

Innehåll

Eftersom smartphones fortsätter att bli mer sofistikerade når fler mobila spel på nätbutiker och väntar ivrigt spelarna att ladda ner dem. I 2016 registrerade den mobila spelmarknaden en omsättning på 2,61 miljarder dollar bara i USA, enligt Statista.


Med relativt låga utvecklingskostnader och massor av pengar som flyter genom industrin har mobilspel blivit ett attraktivt tillfälle för utvecklare. Och en av dem är laget med titeln "Wooosh!"

Efter tio år med online-utbildning och IT-system lyckades de finansiera sitt första spelprojekt, Wild Furballs: Kasta.

Tillgängligt för iOS och Android består detta spel av att skjuta ett ekorre i luften genom att svepa skärmen för att plocka upp frukter under banan. Kolla in bilden nedan för en bättre idé:

Denna uppgift är svårare än vad som verkar. Spelare behöver välja rätt frukter, eftersom de måste samla en viss frukt en gång i rad, som kan sträcka sig från två till sex.

Tack vare den realistiska fysiken, med ekorren studsande på väggens väggar, måste spelarna noga tänka på kraften och vinkeln som de kommer att skjuta upp i djuret.


Mekaniken är enkel, men minimalistiska titlar kan ofta leverera mästerliga upplevelser, om de exekveras ordentligt med Arga fåglar vara ett exempel på ett spel med enkel mekanik, som lyckades trivas på grund av ett mästerligt utförande.

Men är det fallet med Wild Furballs: Kasta? Låt oss diskutera spelet i ämnena nedan och ta reda på det!

Varning: Eftersom olika människor spelar spel av olika anledningar har denna granskning delats upp i fyra olika ämnen: handledning, visuell upplevelse, animering och gameplay.

Med detta sagt, var god att hoppa över det avsnitt som intresserar dig mest. Varje ämne täcker dessa element djupt, men om du vill ha en snabb läsning, hoppa till "slutsats"Subtopic i slutet av varje argument.

Nu är det dags att ta en titt på Wild Furballs: Kasta och vi börjar med att titta på tidigare spel som inspirerade det.


En blandning av gamla dagar med de moderna:

"Inget är förlorat, inget skapas, allt är förvandlat. "- Antoine Lavoisier

Den berömda kemisten från 1700-talet gjorde uttalandet ovan med avseende på kemiområdet, men samma princip gäller även för underhållning.

Så här utvecklade utvecklare förutsättningen för detta spel genom att kombinera spel som föregick det. Som tidigare sagt måste spelarna matcha en viss mängd frukter, vilket kan variera.

I "Match 3" -genren kan vi tänka på spel inklusive Godis kross och Bejeweled som inspirationskällor, men det finns två andra titlar som utvecklarna brukade bygga Wild Furballs: Kasta.

Den första är 1976-spelet Bryta ut (ovan), i vilka spelare behövde använda en paddla för att slå raderna och förstöra dem.

När bollen studsade på väggar, paddla och på linjerna själva, användningen av fysik i båda Bryta ut och Wild Furballs: Kasta är nära nog att ge spelarna en dos av nostalgi.

Det finns dock ett samtida spel som också fungerade som inspiration.

När spelare tänker på att sippra fingrarna på en skärm, kasta ett djur i luften, kommer den oundvikliga parallellen att spåra Arga fåglar. De har all anledning att göra det, eftersom spelet gör ungefär $ 14 000 per dag, enligt webbplatsen Think Gaming.

Kombinationen av dessa två spel födde konceptet bakom Wild Furballs: Kasta, vilket skapar en bra blandning mellan gamla och moderna.

Men hur är erfarenheten av spelet som? Låt oss börja med grunderna.

Handledningen

Medan den grundläggande förutsättningen för det här spelet kan vara enkelt, finns det några detaljer som spelarna måste behärska för att kunna utvecklas genom det. Till exempel blir ekorren trött efter att ha hoppat genom luften.

Av denna anledning måste spelarna hantera en hälsorel. Varje gång djuret hoppar blir det lägre. Om det blir tomt blir den lilla varelsen för utmattad för att fortsätta och spelet kommer att vara över.

För att förhindra att detta händer kan spelarna ge energidrycker till det lilla djuret, vilket kommer att fylla i hälsostången, men de är ändliga, vilket innebär att spelarna måste hantera dem klokt.

Det finns andra variabler som vi kommer att adressera senare, men utvecklarna gjorde ett bra jobb att lära sig spelmekaniken till spelarna progressivt, vilket motsätter sig att förlita sig på en exponeringsdump i första nivån.

När spelarna introduceras till mekaniken gradvis säkerställer de att de ständigt lär sig nya aspekter av spelet, vilket ger djupet till upplevelsen och gör det roligare.

Som Raph Koster sa i sin bok En teori för kul för speldesign:

"Spel som misslyckas med att träna hjärnan blir tråkiga ... när vi lär oss mer mönster krävs mer nyhet för att göra ett spel attraktivt."

Den enda nackdelen med handledningarna i detta spel är att viss information lämnas ut, vilket ibland gjorde spelet lite förvirrande.

Slutsats: Trots att spelarna presenteras med vissa variabler, så spelar spelet användarna möjlighet att lära sig över tiden, vilket ger en trevlig upplevelse snarare än en överväldigande och frustrerande.

Den enda aspekt som kunde ha blivit förbättrad var att lägga till lite mer information om vissa delar av spelningen som dåligt förklarades, vilket ledde till en rättegångsprocess.

Betyg: 8/10

Den visuella erfarenheten:

Tyvärr lider detta spel i brist på scenarier, men lyckligtvis är de som existerar skapat en visuellt tilltalande upplevelse, men inte på grund av spelets grafik.

Det är på grund av hur våra hjärnor fungerar, istället.

Det mänskliga sinnet försöker upptäcka mönster överallt som en person går. Denna process är känd som "mönsterigenkänning" och bildspelet av detta spel erbjuder spelarna ett tydligt mönster.

På skärmen ovan kan spelarna observera en tydlig separation av de visuella elementen.

Spelarna ser en sektion dedikerad till marken, en rektangel mellan två träd som visar en grusväg till staden och utrymmet på toppen är tillägnad grenarna och trädens löv.

Genom skapandet av tydligt identifierbara mönster är spelets konst av hög kvalitet, men spelarna kommer inte att ignorera bristen på mångfald. Medan spelet erbjuder dag / nattcykler, räcker det inte med att behålla den visuella nyheten över timmar av gameplay.

Slutsats: spelet saknar mångfald i sina miljöer och dag / nattcyklerna är en intressant funktion men kompenserar inte för bristen på konst. Lyckligtvis var de få konster som existerar i detta spel omsorgsfullt utarbetade, vilket är sant för begreppen bildkonst, vilket ger en tilltalande upplevelse.

Det är sant att kvalitet bör komma före kvantitet, men det är viktigt att hitta en balans. Det här spelet har inte hittat det. Den lutar för mycket mot kvalitet och lämnar kvantiteten ur ekvationen.

Betyg: 7/10

animationer:

Arbetet med en animator är att göra en virtuell karaktär på ett flytande sätt på skärmen, i motsats till att lämna intrycket som har blivit flyttat av en yttre kraft.

Kort sagt, animatorns roll är att få en karaktär att uppträda på ett sätt som appellerar till spelareens ögon.

År 1981 skrev två Disney-animatörer, Ollie Johnston och Frank Thomas, boken Illusion of Life: Disney Animation Det beskriver de principer som används av Disney för att uppnå bästa möjliga animering.

Dessa regler kallas "12 grundläggande principer för animering". En av dem är känd som "squash and stretch", vilket står för deformation av ett objekt när man rör sig eller mottar slag, som bilden nedan visar.

Tanken bakom denna princip är att använda deformation för att kommunicera påverkan eller rörelsen. Men vad har det att göra med detta spel? Du kanske frågar.

Denna teknik från Disney används med behärskning i detta spel. När ekorrepelarna kontrollerar träffar marken, deformerar den, som bollen i bilden ovan, så visuellt kommunicerar effekten med marken.

Vad som kan verka som en liten detalj har stor inverkan på hur spelaren uppfattar spelet, eftersom det ger en mer visuellt tilltalande upplevelse.

Det enda problemet med animationerna i detta spel är hur ekorren inte deformeras när man träffar sidoväggarna på kartan.

Det skulle ha gjort en bättre visuell upplevelse, om en animation tillkom i detta ögonblick, för att bättre kunna kommunicera påverkan och förändringen av bana som djuret genomgår vid att träffa väggarna.

Slutsats: små detaljer kan göra stor skillnad och utvecklarna av detta spel har verkligen uppmärksammat hur tecknens animering kommunicerar rörelse och fysik genom att använda "squash and stretch" -regeln från Disneys 12 grundläggande animationsprinciper.

Den enda anledningen till att jag inte kan ge ett perfekt betyg för det här spelet, när det gäller dess animering, är bristen på visuell feedback när ekorren studsar på kartans väggar.

Betyg: 9/10

Nu när vi har täckt upplevelsens visuella är det dags att prata om sin gameplaymekanik och hur det lärde sig från ett annat Match 3-spel.

Spelmekanik och hitta inspiration i Candy Crush:

Videon ovan från YouTube-kanalen Extra Credits analyserar hur mobilspelet Godis kross blev framgångsrik. En av anledningarna i videon är hur nivåerna är i Godis kross kan variera mellan varandra från ett designperspektiv.

Genom att lägga till nivådesign till ekvationen lyckades utvecklare skapa stor mångfald i spelet, vilket medförde ett ökat intresse för spelarna, som fortsatte att spela av många anledningar, men det var en nyfikenhet att vilja veta vad nästa nivå skulle se ut.

Wild Furballs: Kasta använder detta till sin fördel på två olika sätt.

1 - Medan nivådesignen i sig inte förändras varierar placering av frukterna ständigt, vilket leder spelarna att undra vad nästa arrangemang kommer att se ut. Odds är de kommer att fortsätta spela för att ta reda på.

2 - I bilden ovan kan du observera tre ikoner längst ner på skärmen. En av dem är svartvitt. I början av spelet är alla dessa tre i svart och vitt.

Dessa är befogenheter spelare kan använda och spelet låser dem över tiden. Sedan den allra första nivån finns dessa ikoner redan där, men spelare kan inte interagera med dem.

Detta ger nyfikenhet till upplevelsen, eftersom många användare kommer att undra vad dessa knappar gör, men för att upptäcka att de måste fortsätta spela. Många av dem vill.

Resultatet är en upplevelse, där spelarna ständigt vill spela mer, för att finna nöjet att upptäcka.

Slutsats: Som tidigare angivits här är spelmekaniken enkel, men utvecklare lägger ständigt nya variabler i takt med att spelaren fortskrider genom spelet och därmed säkerställer att erfarenheten förblir roman.

Detta gör spelarna nyfiken på att fortsätta spela, för att upptäcka vilka kommande nivåer som kommer att se ut.

Den enda nackdelen är den ovannämnda bristen på mångfald på kartan. Med tanke på att detta spel är beroende av fysik, hade det varit intressant att se kartor med olika former, i motsats till att alltid vara rektangulära.

Det skulle ha varit intressant att se en triangulär karta, som till exempel skulle förändra ekorns beteende, eftersom vinkeln den träffar väggen skulle skilja sig från vad spelaren är bekant med och därigenom lägga till mer nyhet i spelet.

Betyg: 8/10

Sammanfattning:

I detta spel upplever spelarna den osannolika kombinationen av Godis kross, Bryta ut och Arga fåglar, med en solid visuell upplevelse, uppnås genom konsten och animationen, samtidigt som man upptäcker nya delar av en engagerande speldesign.

Detta är ett spel som säkert kommer att göra timmar gå fort. Den enda stora nackdelen var bristen på mångfald i bakgrundskunsten.

Scores

Handledning: 8

Visuell erfarenhet: 7

animationer: 9

Gameplay mekanik: 8

Och den övergripande poängen är ...

Vår betyg 8 Om du letar efter en ny match 3 spel att spela, är den här en stark kandidat! Recenserad på: Android Vad våra betyg betyder