Varför vissa spel främjar Git Gud Attityd

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 24 April 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
Varför vissa spel främjar Git Gud Attityd - Spel
Varför vissa spel främjar Git Gud Attityd - Spel

Innehåll

Call of Duty. Halo. Legends League. DotA. Star Craft. Någon av oss kan namnge ett spel som ibland blir märkt som en giftig gemenskap, full av troll och människor mer än villiga att skingra över din investering i ett spel. Header-fotot representerar en alltför gemensam inställning, särskilt i vissa spel. Så vad handlar det om dessa spel som främjar denna typ av attityd?


Ha på dig!

Jag tycker att det har mycket att göra med den här typen av spelas extremt konkurrenskraftiga karaktär. PvP-spel låter sig prata, som jag kommer att erkänna, jag har hänfört mig till. Men när jag bedriver sådan barbarisk verksamhet är det alltid godmodig. Jag minimerar aldrig någons speltid eller färdighetsnivå. i stället gör jag mig själv för att vara en slags gud, begåvad av Gaben själv med snabba fingrar och snabbare vittnen. Detta är uppenbarligen inte sant, vilket kan ses i mina Destiny / COD / Halo / LoL /något K-D-förhållande.

Obligatorisk

Problemet blir när papperskorgen pratar till en ny nivå. När en spelare börjar attackera en annan spelares speltid eller erfarenhet är detta dåligt. När en spelare försöker göra en koppling mellan hans motståndares förmåga och deras värdighet som en person, är det värre.


En prekestol från vilken för att attackera massorna

Tyvärr ser jag det här mycket, särskilt i spel där det finns en öppen lobbyn efter en match. Den ömma segern eller förloraren, beroende på vad som är fallet, ges den ultimata präststolen för att kunna attackera sin motståndare. I dessa spel som har röstchatt blir diskursen ännu mer vitriolisk.

Åtminstone i textbaserade lobbyer måste en angripare lägga sina tankar på en skärm och därigenom ge sig en chans att omvärdera sina ord. Ingen sådan buffert i röstchatt. En arg eller gloating spelare kan skrika ut vad som först kommer att tänka, med litet eller inget filter.

På andra sidan myntet är PvE och co-op-spel. Rasar folk fortfarande och attackerar spelare? Visst, men oftare kommer det inte att vara frustrerande med hur runda / raid / vad som helst gick. Fick en viss spelare inte sin vikt? Har en chef gjort en kombinationsruta som är för OP? Var gruppens kollektiva "gudness" inte upp till par? En eller flera av dessa kan vara sanna.


Åh, vill du lägga mig? Lycka till att slåss honom solo

Det är här jag tror att PvE-spel aldrig kommer att ha lika våldsamma eller giftiga samhällen som PvP. I PvE verkar de flesta spelare veta att om de bestämmer sig för att riva en spelare en ny för att inte bära sin vikt skulle det kunna komma tillbaka till dem nästa runda. Dessutom gör det inte bra för gruppen att introducera animositet i mixen. Spänningar är redan höga på grund av spelets utmaning; spelare som tenderar mot PvE (själv ingår) vill inte ha någon extra stress från att inte komma överens med sina lagkamrater.

TL; DR: När ett spel är inbördes kooperativt, spelar spelare mycket mindre sannolikhet över en viss spelare. Detta leder till ett samhälle som nästan aldrig försöker göra det värsta: länka en spelares "gudness" med sitt personliga värde.

Härskaren och Egoet

Att knyta en spelares skicklighet till sitt personliga värde är för mig den värsta handling som en spelare kan begå. Spel kan vara roligt. Spel kan vara viktiga. Spel kan vara det viktigaste i ditt liv. Men i slutet av dagen (eller kanske början på morgonen, beroende på hur den senaste spelsessionen gick) är spelet ett spel; en flykt, inte en härskare för att mäta din eller någon annans egenvärde. Spelare som tycker att de är en bättre person än en annan helt enkelt för att deras vapen är mer blinged ut hänger i en farlig tanke, en som i slutändan kan leda till överlägsenhetskomplex som övergår till det verkliga livet.