Varför Rise of the Tomb Raider lämnar Uncharted 4 i Damm

Posted on
Författare: John Stephens
Skapelsedatum: 24 Januari 2021
Uppdatera Datum: 28 December 2024
Anonim
Varför Rise of the Tomb Raider lämnar Uncharted 4 i Damm - Spel
Varför Rise of the Tomb Raider lämnar Uncharted 4 i Damm - Spel

Innehåll

På 90-talet var Lara Croft den obestridda mästaren av action äventyrsgenren. Men efter mer än ett decennium på toppen kraschade äventyraren Nathan Drake spektakulärt på spelplatsen med sina ögon på det eftertraktade priset.


Huruvida den ikoniska brittiska exploreren fortfarande erbjuder den bättre spelupplevelsen har varit ett ämne som har varit brutalt debatt av spelare sedan dess. Initialt, Outforskad uppenbarligen fått det mer gynnsamma resultatet - och med goda skäl. Det drev gränser på PS3 med spännande uppsättningar, likbara och flerlagiga tecken och en atmosfär som perfekt inkapslade den familjen äventyrsfilmupplevelse. Medan den senare delen av 2000-talet, Gravplundrare hittade fortfarande sina fötter med den nya utvecklaren Crystal Dynamics som kämpade för att verkligen utveckla franchiseens spel och karaktär till något som kände sig relevant för moderna spelare.

Den här generationen har dock sett en komplett U-turn för båda franchisen.

Outforskad har inte gett någon verklig innovation eftersom det är andra delen - 2009: s Uncharted 2: Among Thieves -- medan Gravplundrare serien har inte bara lyckats helt uppfinna sig själv utan också effektivt driva genren framåt för den nya generationen.


Uncharted 4 har utan tvekan den starkare berättelsen, men fokuserar starkt på dess inställning, historia och karaktär till nackdel för gameplay och i slutändan spelarens nöje. Detta är den första post-Den sista av oss släpp för utvecklare Naughty Dog, och det lider tyvärr för det. Studion har tydligen glömt det Uncharted: s historien är inte lika stark eller meningsfull som Joel och Ellies desperata kamp för överlevnad, och det är inte heller den främsta anledningen till att människor spelar spelet. Den långa utdragna berättelsen resulterar i pacing som bara kan beskrivas som hemskt, med bitar av actionfylld briljans vadderad av sekvenser som inte bara är noggrant långa men också ofta helt onödiga.

Till exempel: I en sekvens tidigt i spelet utforskar vi Drake's vinden - plockar upp föremål relaterade till hans tidigare äventyr i ett försök att provocera någon slags förnuftig känsla av nostalgi att, om inte serien har haft någon djup effekt på dig, är bara inte där. Det är bara ren, ojämn självåtergivenhet.


I ett mycket senare kapitel är du tvungen att utforska en herrgård för vad som känns som en evighet som en ung Nathan. Det är överflödigt vadderande och ett stort gammalt slöseri med tid. Även de mer intressanta berättelserna, som dynamiken mellan bröderna och baddie Rafe, lider eftersom det bara tar alltför lång tid för händelser att spela ut. Det gör allt Uncharted 4 känner sig mer som en film som ibland frågar efter deltagarnas deltagande än ett verkligt spel.

Under tiden Tomb Raider s berättelsen kommer förmodligen inte att vinna en Oscar när som helst snart, men det tjänar adekvat sitt syfte att driva Lara genom några fantastiskt utformade nivåer utan att hindra spelningen vägen Uncharted 4 gör. Och gameplay är där Tomb Raider ökar långt outshines sina rivaliserande nivåer som kan fritt strömmas, med massor av dolda godsaker att avslöja.

Tycka om Outforskad, Tomb Raider ökar har en mängd skatter och journalposter att scavenge för, men belönar också spelaren för att gå utanför den slagna banan genom att erbjuda användbara saker som vapendelar och mynt att köpa extra kit och erfarenhet för att låsa upp uppgraderingar. Förutom en mängd vapenval tar Lara också ny utrustning, som eldpilar och en gripande yxa. Detta öppnar upp världen och ger den känslan av framsteg som den motpart tyvärr saknar.

Uncharted 4 utvecklar sin gameplay från tidigare inlägg genom att ge Nathan en gripande krok, men det är det. Spelet förändras aldrig, och när du har svungit runt en uppsättning forntida ruiner har du svagt svängt runt dem alla. Det kan argumenteras att Outforskadstörsta dragningen var dess fenomenala uppsättning bitar, som beklagligt har avskalats för denna avbetalning. Rise of the Tomb Raider, å andra sidan, erbjuder många visuellt spektakulära, pulserande ögonblick - oavsett om det löper ut snöar eller vågar fly från krummande gravar. Dessa stunder kan inte vara realistiska, vilket delvis kan förklara deras minsta integration i Uncharted 4, men jävla om de inte är roliga.

Tomb Raider ökar erbjuder en öppen värld invecklad utformad för att uppmuntra spelaren att utforska flera gånger och är befolkade med utmaningar och sidokroppar, medan Uncharted: s nivåerna är smärtsamt linjära och glesa i jämförelse. Visst kan de vara köttigare miljöer än de som ses i tidigare Outforskad poster, men det finns egentligen bara en enda väg att ta och ingen anledning eller möjlighet att återvända när området har tjänade sitt syfte berättande.

Den bästa aspekten av Tomb Raider ökar är Challenge Tombs - valfria områden som ger pussel till spelaren.

Dessa är perfekt konstruerade för att inte hindra framstegen hos dem som bara vill spränga igenom spelet. Men för dem som söker avbrott från åtgärden eller letar efter lite mer utmaning från sitt spel är de en absolut glädje. Alla pussel är fysik och logikbaserad; och medan du aldrig behöver Einstein IQ för att lösa dem, kan de få dig att skrapa din noggin ibland före det eureka-ögonblicket.

Uncharted: s pussel är betydligt mindre tillfredsställande. Inte bara är de obefintliga för det mesta, men när de gör ett utseende är de sällan något mer än en förolämpande förenklad övning som innebär att matcha upp symboler för att gå vidare till nästa ojämnliga långa scenen.

Och så kommer vi att bekämpa.

Här Outforskad verkar ha något av en identitetskris. Det håller den solida gunplayen från tidigare spel, men sällan låter spelaren uppskatta det på grund av den betoning som den lägger på stealth. Nästan varje fiende möter i spelet presenterar för stort ett antal fiender för att gå i gevär som brinner utan att snabbt mötas med spelet över skärmen. Så istället för att ha en uppsjö av vapen redo för att få smärtan i spännande skott, är fiendens möten i stor utsträckning reducerad för att gömma sig i buskar som väntar på att tyst ta ner fiender bakifrån. Det skulle vara bra, förutom att spelet inte är tillräckligt smart för att jämföra med liknande Metal Gear Solid eller Assassin's Creed i stealth divisionen. Den enkla plandesignen och den begränsade arsenalvariationen är avsedda för fotografering av tredje man - och det är inte bara otroligt, men det faktum det tvingar den stilen på spelaren gör det enkelt påträngande.

Gravplundrare Ständigt erbjuder spelarna ett val i taktik utan att känna sig obalanserad. Det ger också erfarenhetspoäng, med högre belöningar för mer skickliga prestationer som huvudbilder eller navigering i ett helt område utan att varna någon. Detta läggs till utbudet av vapen och utrustad utrustning som erbjuds gör för strider som är både varierade och roliga. Plus Lara's buga är fortfarande ett av de mest tillfredsställande vapenna någonsin nådspel.

Tomb Raider ökar återuppfinner inte hjulet, men det överskrider väldigt mycket Uncharted 4 i form av faktiskt kul. Drake's swansong ger upp spelarnas njutning för att driva en djup narrativ upplevelse som en film kan tillfredsställa på mycket kortare tid och utan den kraftiga pricetagan. Spel är i grunden ett interaktivt medium och Tomb Raider ökar ger en användarupplevelse som är smartare utformad, varierande och därmed väldigt mer givande än Uncharted 4 s försök att forma ett oinspirerat spel kring en berättelse som krossar sig under egen egen vikt.