JRPGs har alla en viss skrivstil som tenderar att vara ... jaha, japansk. De flesta japanska medier tenderar att presentera långvinda och onaturliga expositioner, är fulla av karaktärsarketyper och har stagnerande relationer som bara går framåt genom händelseflaggor.
Gör inga misstag, Persona 4 är inte annorlunda. Det faller i många samma fällor som plågar sina bröder. Men geni av sitt skrivande kommer från dess inställning och konstruktion. Atlus lyckades skapa en inställning som omfattar och motiverar dessa brister på ett sätt som är naturligt och trovärdigt. Observera att undantag existerar för följande observationer, förstås.
När du tittar på tillräckligt med anime och spelar tillräckligt med JRPG-filer, brukar du märka ett mönster för hur karaktärer utvecklas i dessa historier. Först introduceras de som en arktyp. För det andra börjar skribenterna skila tillbaka lagren till denna karaktär för att hjälpa dem att utvecklas till något utöver en enkel arketyp. Och för det tredje flyttar dessa tecken förbi felet och kommer ut på andra sidan en ny person. Om det inte är en mycket lång serie som En bit eller Bleka, den karaktären berörs vanligtvis aldrig igen.
Anledningen till att jag utesluter japanska medier är att medan västmedier följer samma allmänna steg, tenderar det att ströma karaktärsutveckling i hela serien eller spelet medan japanska medier tenderar att fokusera på några stora händelser eller "händelse" flaggor".
För de som inte är bekanta med termen, hänvisar händelseflaggor till vissa utlösare som flyttar en plot framåt, bygger ett förhållande mellan tecken eller utvecklar ett tecken. I gameplay hänvisar den till den utlösare som leder till varje enskild händelse, till exempel slumpmässiga möten eller nivellering. För den här artikeln kommer vi helt enkelt att använda den första definitionen.
Händelsesflaggor är ofta avgörande för att utveckla karaktärer, och brukar indikera en punkt utan retur för karaktären. En av de mest kända flaggorna är Final Fantasy 7Aerith dödscen, där huvudpersonerna alla måste hantera effekten av hennes död (Tyvärr om det fortfarande är en spoiler). Partiets dynamik förändras för resten av spelet.
Problemet är att många bitar av japanska medier faller in i fällan av att dröja alltför länge på första utvecklingsstadiet. Medan den första etappen verkligen är viktig för publiken (att fästa vid karaktärerna), förblir det alltför långt i detta stadium ett otroligt skyndsamt tredje steg. Seare får aldrig verkligen uppleva det "nya" tecknet innan serien eller spelet slutar. Värre, du kan inte fokusera på hela huvudgjutet eftersom det skulle ta alltför länge för var och en av dem att genomgå en fullkaraktärsboj, vilket leder till att många är underutvecklade.
Ta Final Fantasy XV, till exempel. Detta är förmodligen lärobokens exempel på detta problem de senaste åren.
De öppna världshistorierna gör väldigt lite för att utveckla karaktärerna, det är första steget. Det andra steget är huvuddelen av de linjära kapitlen. Noctis utvecklingsbåge slutar verkligen i kapitel 13, medan alla andra har sin utvecklingsbågsskärm. Kapitel 14, det sista berättarkapitlet i spelet, är där du kommer att uppleva den tredje etappen av Noctis 'båge. Det är ett kapitel ur spelets 14 där du får uppleva Noctis nya kungliga disposition.
Persona 4, å andra sidan använder en "fuska" där den kan bläddra genom första och andra etappen av en karaktärsbåg, med den tredje etappen som ligger i fokus för majoriteten av spelet. Faktum är att den tredje etappen ofta är en andra karaktärsbåg, som leder till att dessa karaktärer känner sig mycket mer fullständiga än en hel del spelets tävling.
Fusk är själva Persona-konceptet. Till skillnad från Persona 3 eller Persona 5, där du helt enkelt har potentialen eller du måste antända din "upproriska anda" för att kalla en persona i Persona 4, du måste verkligen förstå och omfamna dig själv för att få en Persona. Med andra ord, för att få en ny partimedlem, måste de redan ha gått igenom den första och andra etappen av en karaktärsbåge innan de kan hjälpa dig i strid.
När de är i din fest vet du redan deras djupaste osäkerhet och karaktärsbrister. Så återstoden av spelet är det tredje steget, där de försöker tillämpa sina nya livsutsikter.
Det är självklart inte så enkelt som det verkar, och du måste hjälpa dem genom en annan konflikt, klämma in en andra karaktär i spelet och krossa dessa karaktärer ut ännu längre.
Eftersom du enkelt kan kopiera och klistra in den här formeln om och om igen leder det till att alla de sju partimedlemmarna känner sig som en fullskalad karaktär även med minimal skärmtid. Medan andra inställningar skulle kämpa för att motivera en karaktär som avslöjar alla sina osäkerheter omedelbart till spelaren (ta en titt på Masseffekt: Andromeda till exempel), Persona 4 får det att känna sig naturligt.
Tyvärr är denna inställning och koncept så unik att ett försök att replikera det skulle komma som derivat. Det skulle ta en oerhört begåvad författare att ha en inställning där du måste dyka in i någons psyke och hjälpa dem (bokstavligen) bekämpa sina osäkerheter utan att någon går "Hej, är inte så snällt som Persona 4?