Varför League of Legends är så svårt att balansera

Posted on
Författare: Eugene Taylor
Skapelsedatum: 16 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 13 November 2024
Anonim
Varför League of Legends är så svårt att balansera - Spel
Varför League of Legends är så svårt att balansera - Spel

Innehåll

Om du är en Legends League spelare, eller någon annan MOBA-spelare för den delen, är chansen att du har gått mot en mästare eller två som du bara tycker är extremt svår att möta.


Det är inte så att din fiende motståndare är överlägsen dig när det gäller skicklighet - du kan till och med vara en skugga högre än dem när det gäller personlig finess. Nej, oddsen verkar bara staplas mot dig, helt enkelt för att mästaren som de använder är mycket överlägsen din egen.

Det leder vanligtvis till att vi kritiserar spelutvecklarna för det orättvisa av allt. Vi känner (och ibland med rätta) att vi har en nackdel för att inte spela mästaren som för närvarande är den starkaste eller mest populära väljaren. Vi ska få lov att spela vad som helst som vi vill ha och ha lika chans att vinna med dem. Det är trots allt att spelet har en så stor lista, eller hur?

Tyvärr är det ett problem som är mycket mer komplicerat att adressera än du tror.

Varför detta problem finns

En sak Liga försöker ge oss en mängd.


I nuläget, Legends League ståtar över 120 olika mästare, var och en erbjuder en helt annan uppsättning färdigheter för dig att använda. Visst, de liknar varandra i den meningen att de alla har en viss arketypisk roll (tank, mördare, marksman, etc.) men de har alla sina egna signatur skillsets som stoppar monotonin.

Den viktigaste punkten att balansera i ett spel är inte bara för att nivån på spelplanen ska kunna jämföras.

Det är här som problemet uppstår. Detta spel gör sitt bästa för att ge dig en annan upplevelse när du spelar olika mästare. Var och en kommer med sina egna styrkor och svagheter, men ingen kan förutsäga hur långt spelaren kan ta det. En bra spelare vet hur bäst det är att spela upp styrkorna samtidigt som svagheterna minimeras. Och ibland gör de det så bra att de gör de svagheterna obetydliga.


Och då är det mästarna som, medan de inte verkade så dåliga på papper, är lite för starka i praktiken, vilket gör dem helt frustrerande att spela mot. Ja, de har fortfarande svagheter som teoretiskt kan utnyttjas, men faktiskt gör det mycket hårdare än det borde vara.

Så varför inte bara lägga till några svagheter?

Det låter enkelt när du säger det, eller hur?

Men vad händer när du faktiskt ökar svagheten hos en mästare? Populariteten faller förstås, och du börjar plötsligt se fler mästare på riftet - vilket är positivt.

KOM IHÅG HONOM? NÅGON?

Men ibland kan nerfing gå lite för långt och göra en mästare nästan värdelös i en viss meta. Ett utmärkt exempel på detta i Legends League är Yorick. För länge sedan var den här mästaren en av tier 1-plockarna i toppleden. Men han var lite för frustrerande att spela mot. Detta leder till att han blir nere, och nu ser vi knappt ens honom i matcher längre.

I ett spel som försöker erbjuda dig så många olika möjligheter är det väsentligt att avlägsna de potentiella alternativen som är tillgängliga för dig, även om avsikten var att göra andra mästare mer lönsamma val.

De inte så dolda efterverkningarna

I kölvattnet av en nerf går någonting allt för att fylla i tomrummet. Det kommer till en punkt att när utvecklare försvagar vissa mästare strängt på siffror, blir andra mästare som har blivit oförståndna i det intima slaget av balanseringsförsök plötsligt starka - helt enkelt för att de nu skryter bättre antal än sina fallna bröder. Även om den här mästaren inte har varit användbar eller relevant i månader eller år.

Viktor är ett utmärkt exempel på att en mästare blir en attraktiv plockning efter år av att se lite eller ingen åtgärd.

Och så upprepar cykeln sig själv.

Immunitet från balans förändras

Utan allt kan detta bara vara den enda gången där vi kan hålla utvecklarna lite ansvariga.

Irelia Vissa mästare har helt enkelt en kompetens som gör det ganska omöjligt att effektivt balansera dem. Ofta lämnas du bara med två val här, antingen gör du dem helt irrelevanta genom att tunga nerfing dem eller du justerar siffrorna bara lite så att de är mer hanterbara.

Hanterbara ... ja.

Eller helt och hållet ge upp och hoppas på det bästa. Kanske genom att introducera nyare mästare som har samma kraftnivåer.

Tack och lov är antalet mästare som tillhandahåller dessa problem i minoriteten. Gör det inte mindre irriterande för utvecklarna eller spelarna.

Så vad kan man göra?

Ärligt? Jag kan inte tänka mig någonting mer att göra med detta än vad Riot Games redan gör. rullar ut plåster varje par veckor och gör balans förändras igen och igen.

Den viktigaste punkten att balansera i ett spel är inte för att nivån på spelplanen, åtminstone det är inte vad jag tycker. Det är mer för att ta bort det "0 counterplay" -problem som du stöter på då och då. Det är lätt en av de mest frustrerande sakerna att möta i vilket spel som helst, mot något som du känner oavsett vad du gör, förlorar du fortfarande emot.

Med varje plåster blir några mästare starkare, vissa blir svagare. De starkare mästarna börjar bli populära, särskilt de som är riktigt bra på vad de gör samtidigt som de har minsta svagheter. För att bekämpa detta slås en plåstret ut, böja andra svagare mästare i hopp om att de blir plockade mer medan de håller fast på de starka för att ta hand om "0-motspelet" -problemet.

Det har alltid varit så, och det kommer sannolikt att göra det alltid var så här så länge som championspoolen fortsätter att erbjuda mångfald. Det är ironiskt hur man försöker erbjuda flera val till spelare har bara begränsat dem, men om spelet försökte göra det motsatta så skulle allt som erbjuds vara gammal gameplay.

Åtminstone det här sättet får vi se mästarnas uppgång och fall, det bästa vi kan hoppas på är att våra favoritmästare kommer att skina i några minuter också.