Varför utvecklare ska starta en design med början och slutet

Posted on
Författare: Sara Rhodes
Skapelsedatum: 16 Februari 2021
Uppdatera Datum: 14 Maj 2024
Anonim
Varför utvecklare ska starta en design med början och slutet - Spel
Varför utvecklare ska starta en design med början och slutet - Spel

Innehåll

Det finns många aspekter att ta hänsyn till när du skapar ett videospel. Två av de viktigaste är början och slutet. Dessa stycken av ett spelets utveckling bör vara den första som ska göras och mitten ska skapas efteråt. Låt oss titta på varför det här är.


Första intryck är allting

Första intryck är avgörande för spel. Början av ett videospel är vad som får spelaren att investera i erfarenheten och behöver lysa. Det är det som ger spelaren en titt på vad spelet har att erbjuda och vad de kan förvänta sig att se senare. Om ett spel ger dig ett utmärkt första intryck, är det troligt att du kommer att bli hyped och upphetsad över vad resten av vad den har att erbjuda. Om ett spel ger ett dåligt första intryck, skulle det sannolikt leda dig att spela det. Åtminstone skulle det ge dig ett negativt intryck som skulle påverka din övergripande erfarenhet.

Många Youtubers och oberoende spelkritiker, som Jim Sterling och Totalbuscuit, gör videor specifikt på första intryck dessa dagar. De kan vara skillnaden mellan att göra och bryta ett spel. Sådana videor är vad som antingen bygger upp hype eller helt deflaterar det. Låt oss inte glömma det oförsonliga samhället som är Steam och möjligheten att lägga recensioner på ett spelets butikssida. Få tillräckligt negativa betyg och potentiella köpare kommer att blicka på granskningsbedömningen och bara gå bort.


Detta snabba bedömningsbeteende är helt förståeligt. Med så många videospel som kommer ut varje dag behöver utvecklare deras spel att sticka ut och visa varför det ska köpas och spelas över andra.

Det ögonblicket spelaren har väntat på

Avslutningen av ett videospel är lika viktigt som början. Slutet är det ögonblick som spelaren har väntat på att uppleva. Den stora finalen. Det är tiden som spelaren ser slutsatsen på allt de har upplevt hittills.

Det finns inget mer nedslående än att spela ett spel i timmar i slutändan bara för att ha en väldig slutsats. Slutet är det som gör att hela upplevelsen känns som om det var värt det. En svag slutsats av vad som ursprungligen kändes som en fantastisk upplevelse gör plötsligt spelets känsla mycket värre.


Ett perfekt exempel på detta skulle vara Id Softwares Rage: a fantastisk skytt i nästan alla sammanhang men med en av de mest halvhjärtiga slutsatserna i videospelets historia. Jag kan inte uttrycka min besvikelse med det, inte bara ur plottens perspektiv men hela plandesignen.

Allt kändes rusade i slutliga nivåer, vilket leder till min nästa anledning varför utvecklare borde skapa ett slut från början. Fans av ett spel vill veta när det kommer att släppas när de vet om dess existens. Att sätta ett datum för att bli upphetsad är avgörande.

Videospel är en knepig sak där alla former av olika problem kan uppstå under utveckling. Om du utvecklar ett spel från början till dess kan sluttid snabbt komma ikapp med dig. Om din tidsfrist börjar skryta med en snabb takt, kommer slutspelet att bli skyndat för att möta den tidsfristen.

Om det görs från början av projektet och perfektionat, har du avslutningen klar och klar och behöver inte oroa dig för att ge en besvikelse.

Vad sägs om allt däremellan?

Allt mellan början och slutet av ett spel är inte något som bör ignoreras eller närma sig lättsamt. Det är delen av ett spel där spelarna är mycket mer förlåtande av mindre fel, men stora fel kommer fortfarande att sticka ut. Anledningen till detta är att början av spelet redan har investerat dem.

Om du har en jävla bra slut på ditt spel, kommer det att ge spelare lugn av lättnad när de lägger ner kontrollen och dammar sina händer samtidigt som man tänker på hur mycket det var värt att se spelet till slutet. Om du lämnar en dålig början och slut gör spelaren automatiskt efter varje negativ som de kan hitta.

Detta resulterar i att spelare hitta mer att ogillar ett spel än vad de annars skulle ha. Det är enkelt mänskligt psykologiskt beteende. De dåliga sakerna är alltid mer minnesvärda än det goda eftersom vi tenderar att bo på negativ mer än positiva. Detta beteende är att negativ har en större inverkan på en upplevelse och våra känslor än positiva, vilket gör dem mer minnesvärda.

Början och slutet av ett spel är erfarenhetshöjderna, medan allt däremellan är ryggraden som förbinder de två. Faktum är att mitten fortfarande kräver förmåga att engagera spelaren, men det lämnar mycket mer utrymme för små misstag och kräver inte en så kraftfull inverkan.

Få ut det mesta av varje fördel

Videospel är en av de mest konkurrenskraftiga branscher som existerar just nu. Allt du behöver göra är att titta på den kommande videospel listan på Steam för att se hur många spel som släpps på en daglig basis. Nästan varje dag finns det minst tre nya spel som kommer på Steam.

För att ett videospel ska sticka ut från mängden måste utvecklare ta varje fördel som de kan. Början och slutet av ett videospel är två fördelar som starkt kan fungera i en utvecklares tjänst. Att se dem som något mindre än det i en sådan konkurrenskraftig bransch är naiv. Om du någonsin har tänkt på att göra ett videospel kan jag inte betona nog hur viktigt det är att använda både korrekt. Början och slutet bör alltid vara högsta prioritet för en utvecklare och ska alltid vara den första som ska göras. De är de två högsta poängen med störst inverkan på något videospel.

Vad är dina tankar i början och slutet av videospel? Tror du att de är viktiga? Tror du att de har störst inverkan på en upplevelse? Låt mig veta i kommentarerna nedan.