När ditt bästa inte är tillräckligt - Den perfekta skräckupplevelsen

Posted on
Författare: Laura McKinney
Skapelsedatum: 4 April 2021
Uppdatera Datum: 20 December 2024
Anonim
När ditt bästa inte är tillräckligt - Den perfekta skräckupplevelsen - Spel
När ditt bästa inte är tillräckligt - Den perfekta skräckupplevelsen - Spel

Innehåll

Det finns ett ögonblick som skämmar mig direkt i Capcoms Resident Evil 4. Jag har inte sett spelet i åldrar, men när jag köpte HD-utgåvan på PS4 den senaste veckan, minns jag den platsen som jagar mig till denna dag.


För dem som inte förstår förutsättningen för Resident Evil 4, en ond kult i besittning av Las Plagas-parasiten kidnappar amerikanska presidentens dotter och agent Leon Kennedy skickas in för att rädda henne.

Det är inte en chef-nej, inte en av de otroligt störande striderna med Leons grusliga ände som ett misslyckande tillstånd - men de skrämmer mig också.

Det är ett ögonblick av förverkligandet i slottet - León och Ashley går in i detta rum på slottet, med långa smala gångar åtskilda av grunt vattenpooler. Musik har inte börjat, men tystnaden är skrämmande och bedövande. Det expansiva rummet har regioner som du inte ens kan se ännu - som en beväpnad vägg Los Illuminados stirrar strax tillbaka på dig med flails, sköldar, blodiga grin och en parasit som bor i dem alla redo att explodera ur huvudet och äta dig.


"Morir es vivir ..." (Att leva är att dö ...) - Los Illuminados

Det här ögonblicket skrämde mig så mycket som ett barn - det faktum att när jag skickade kontrollanten från min äldre bror kunde jag inte sikta. Mina händer skakade och svettade, och jag var så rädd att jag inte skulle se det till slutet att jag hade mardrömmar om denna kamp under en längre tid.

Beviljas, ett 8-årigt barn borde inte ha sett detta spel. Men jag kunde inte riva mina ögon borta - det var det mest intensiva jag någonsin sett på en TV. Vad Resident Evil 4 uppnådd var något otroligt. Det gav dig full förmåga att försvara dig själv och överleva på något sätt ännu mer oöverstigliga odds.


Spelet har säkert en action-tung strategi för sin kamp. Det erbjuder ett stort uppgraderingssystem för dina vapen att bli kraftfullare, ett brett utbud av vapen för vilken spelstil som helst och möjligheten att uppgradera din max hälsa. Att tillsammans med historien om Leon Kennedy vara en självsäker dumma som sparkar och suplexerar alla sina fiender skall gör spelaren självsäker - men skönheten i det är det inte räcker.

Allt detta gör mig mycket mindre rädd i moderna skräckspel - trenden som Amnesi: Den mörka nedstigningen framgår är en som jag tycker är otroligt lamm. I stället för att ge sätt att försvara dig själv, spel som Outlast, Soma, Slender: Ankomsten, och Lager av rädsla, alla beslutar att sätta spelarna i nackdel mekaniskt. Du kontrollerar en person utan egentliga medel att försvara sig annat än att springa och gömma sig från fienderna.

Det är dock en del av överklagandet. I ett spel som Överleva du vinner inte riktigt, du överlever. Trots det borde ett bra skräckspel inte låta dig alltid springa iväg.

Det gör dem inte dåliga spel. Men utan något sätt att försvara, känner jag mig svag. Plus, i alla situationer vill jag möta mina rädslor - konfrontera dem och attackera den motgången. Sann skräck kommer från den insikten att du inte kan fortsätta springa från dina problem. Du måste komma igenom dem, annars finns ingen seger. Gå igenom Soma på min andra gång var den minst spända tiden jag hade haft med ett skräckspel på länge, för jag visste exakt var jag skulle springa och gömma vid varje tur. Kanske är det en plats för innovation i denna undergrupp av icke-konfronterande lurskräck; mindre korridor-fokuserad nivådesign skulle möjliggöra mer undersökning i det okända.

Det är därför det är överlevnadsskräck istället för ... skräck? (Jag är ärlig, spelare slår "överlevnad" på termen så mycket nu vet jag inte ens vad det egentligen betyder annat än Resident Evil -- serien som skapade termen.) Det drar dig ifrån några innovativa idéer som kan sättas in, medan besegra dina fiender blir del av den överlevnaden.

Det är den trendiga skräcken som spelar spelare mot saker som de borde springa från, och det är inte en dålig sak. Men när spelaren inte så småningom tvingas möta dessa rädslor kan det lika väl vara detsamma som att stänga av spelet.

Jag är glad att se hur Resident Evil 7: Biohazard hanterar sin skräck - producenterna har gått på rekord som säger att det tar lite inspiration från spel som Amnesi: Den mörka nedstigningen men också säga att det fortfarande kommer att strida. Kanske slår jag balansen jag letar efter - ett spel som gör att du vill fly hela tiden, men tvingar dig också att möta dina rädslor i slutändan. Fram till dess håller jag fast vid Los Illuminados för mina skräckbehov.

Hur är det med dig? Vilka skräckspel gör dig rädd? Låt oss veta i kommentarfältet nedan, och som alltid tack för att du läste.