Vi går inte för Launch & colon; Broken & Problematic Launches är en av 2014: s sämsta spelutvecklingar

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 3 Juli 2021
Uppdatera Datum: 3 Maj 2024
Anonim
Vi går inte för Launch & colon; Broken & Problematic Launches är en av 2014: s sämsta spelutvecklingar - Spel
Vi går inte för Launch & colon; Broken & Problematic Launches är en av 2014: s sämsta spelutvecklingar - Spel

Innehåll

Min spänning när jag mottar Halo: Master Chief Collection var ofattbar. Jag kunde inte vänta med att hoppa in och frag några noobs över 4 spel och hundratals kartor. (Realistiskt skulle jag bli den som blev sönder.) Men denna fantasi krossades efter att den hade tagit mer än 20 minuter för mig att hitta en lobby.


Jag var placerad i en match, en 4v3. (Lyckligtvis var jag på det större laget.) Jag spelade ett spel. Jag utförde anständigt och var redo att spela en annan runda. När min lobby tömdes och väntan fortsatte, var jag så frustrerad att jag inte kände mig som att försöka längre. Ett av mina mest förväntade spel 2014 hade lanserats i ett fattigt, brutet tillstånd. Vi har sett alltför ofta i år och det har tagit upp frågor om hur noggrant multiplayer-servrar testas före lanseringen, och huruvida ett spel är verkligen komplett när det släpps.

Dåliga lanseringar var också ett problem förra året, och kanske var de en omen av problemen vi upplever nu. De första problemen kom från EA. När 2013 är SimCity lanserades, blev många spelare upprörd av spelets obligatoriska internetuppkoppling för en multiplayer-funktion som de flesta inte ens skulle använda. Detta försvagades när massantalet av spelare som kopplade till Origin orsakade nätverksavbrott, vilket gjorde spelet helt ospelbart.


Detta var inte slutet på EA: s problem. Slagfält 4lanseringen plågades med hemsk ping och en mängd olika spelbrytande buggar som ilska de som var glada att spela den. Lanseringen var så dålig att DICE lade alla sina framtida projekt på plats för att fixa spelet. En gång till 2013 lanserade problemen huvudet mot en stor release.

När den höguppskattade multiplayer-komponenten av den hyllade Grand Theft Auto V, GTA Online lanserades, antalet spelare som försökte ansluta var så stor att majoriteten av spelarna inte kunde delta i den första loppet, vilket var nödvändigt för att starta sin upplevelse. Förstått var Rockstar inte förberedd för den massiva spelarbasen och snabbt löst det här problemet, men andra problem som små lobbies för jobb och förlust av tecken, fordon och egendom fortsatte att bestå mycket längre. Dessa lanseringsproblem överraskade många, men det som hände under 2014 var mycket värre.


2014 var ett år där många massivt hyped-spel släpptes. En av dessa var Titta på hundar, Ubisofts egen vridning på den öppna världsbrottssjönn, med en intressant hackingmekaniker att starta. Tyvärr har många PC-spelare som byggt eller uppgraderat en rigg bara för den här titeln erfarna dåliga optimeringar och framerates, särskilt de med AMD-kort. Inte bara spelade spelet tekniska problem, men många var också chockade över att se en allvarlig grafisk nedgradering från byggnaderna av spelet som ses i branschen. Titta på hundar såg rimligt fram vid utgåvan, men var långt ifrån vad som blåste alla borta på E3 2012. Föreställer vad spelet skulle ha varit om det hade släppt under konsolens lansering under 2013 ger mig frossa.

Assassins Creed Unity, en annan stor Ubisoft-titel, hade sin rättvisa andel av problem, från det skumma men hilarious "no face glitch" till slumpmässiga dips i framerates och en dålig port på PC-sidan.

Driveclub, en viktig tävlingstitel exklusiv till PS4, hade ett antal irriterande glitches och anslutningsproblem som resulterade i att den fria upplagan för PS + -ägare försenades.

Far Cry 4 hade problem med att ansluta till multiplayer matchningar, fortsätter Ubisofts brutala lanseringsrekord.

Call of Duty: Advanced Warfare ilska spelare med dålig gyta och basera matchmaking av skicklighet och inte ping, vilket resulterar i matcher med dålig anslutning och mycket fördröjning.

Halo: Master Chief Collection, som tidigare nämnts, släpptes med löjligt långa matchmaking-tider och anslutningsproblem samt rankning, användargränssnitt och hitboxproblem som resulterade i att 2 spellistor avlägsnades och förringades av vad som borde ha varit en firande av en av spelets största franchising .

LittleBigPlanet 3 GTA Online fungerade inte bättre på nästa gen-konsoler och Nintendos kamp för att genomföra ett framgångsrikt online-system i sina spel var uppenbart med båda versionerna av den nya Smash Brothers.

Varför börjar så många spel med brutna onlinefunktioner?

Den frågan är svår att svara på. I vissa situationer är spelet inte berett för storleken på dess playerbase (som GTA Online), och det är en mer acceptabel (om än lika frustrerande) anledning till en bruten lansering. Ibland kan det bero på brist på tillräcklig lektestning eller servertestning. Ibland beror det på att spelare ansluter från långa områden, vilket skapar inkonsekvent ping och lagring.

Så mycket som vi vill skylla på någonting kan lanseringsproblem vara oförklarliga och slumpmässiga. Olyckligtvis resulterar många av dessa problem i att utvecklarna rusar spelet till "färdigställande" för att klara det på ett visst datum - kanske före utgivandet av ett annat rivaliserat spel eller före semestern. Utvecklarna ser ofta problemet som unfixable före releasedatum, och vill hellre släppa spelet tidigare (och lösa problem genom patchar och DLC) än att försena det och riskera att leda marginellt mindre vinster.

Jag hoppas att detta inte sker ofta, men tack vare de massiva hype- och pre-ordernumren vi ser på att hämta upp för stora AAA-utgåvor, kan det vara sant. Jag hoppas att utvecklare lär sig från det här året och bestämmer det "Vi ska inte fixa det i tid, låt oss släppa det nu, vi ska tjäna mycket pengar, och vi fixar det senare" är inte ett acceptabelt alternativ. Jag har hopp, men blir några företag tar sin tid med sina spel. EA försenad Slagfält: Hardline till 2015. Turtle Rock tog utveckla ut ur semesterlinjen och tryckte den in i februari. Dessutom drev Rocksteady tillbaka Arkham Knight och Bloodbourne försenades av From Software.

Med kraften och potentialen som den nya generationen konsoler håller hoppas jag kunna se en komplett spelutgåva utan ett stort antal buggar och serverproblem. Det är inte en mycket orimlig sak att förvänta, åtminstone i de flesta fall.