Framtiden ser ljus ut för eSports. Det finns en växande gemenskap av college Legends League, DotA 2 och StarCraft II spelare som driver sina universitet för att ge eSports samma status som klubbsporter som hockey och lacrosse. Tony Yuan, grundare av WardBaron.com, arbetar med studenter för att hjälpa till att uppnå detta arbete.
WardBaron är en organisation som är dedikerad till att främja och utveckla e-portens community genom spelet Legends League. Med den professionella eSports-scenen, som leds av Riot Games, expanderar i snabb takt, är den kollegiala scenen på vägen av betydande tillväxt, eftersom fler studenter och universitetsadministratörer börjar inse vikten av eSports. Yuan sade att hans organisation syftar till att etablera stiftelser och prioritera under hela resan då kollegiala eSports växer från ett entusiastiskt samhälle till en omfattande akademisk erfarenhet.
Yuan sa att hans första fördomar har varit inriktade på att skapa verktyg och metoder för att göra det möjligt för den kollegiala gemenskapen att bättre samverka med varandra, inte bara med medlemmar och studenter inom ett universitet, men också mellan universitet. Dessa verktyg, som offentliga kollegiala styrelser och integrerade chattrum, försökte skapa dialog mellan varje universitet.
Senare organiserade organisationen en kollegial konkurrens som efterliknar LCS, den professionella kretsen för LoL. WardBaron Collegiate Series, eller WCS, var ett direkt resultat av det kollegiala samhället som uttryckte sina önskemål för mer synlighet och relevans. Denna tävling syftar till att skapa en mer permanent och publicerad möjlighet för inte bara kollegiala spelare, utan tittare, supportrar och fans av samhället. Yuan talar om framtiden för college eSports i denna exklusiva intervju.
Varför bestämde du dig för att fokusera på Legends League?
Jag började faktiskt spela DotA innan Legends League någonsin existerat, när det fortfarande var en mod för Warcraft III. När Dota 2 öppnade mig, gjorde jag snabbt övergången. Nästan varje DotA2 / LoL-spelare vid den tiden, inklusive mig själv, hade en viss animositet mot den andra, främst på grund av stolthet. Men så snart jag bestämde mig för att bli mer involverad i eSports visste jag att jag var tvungen att göra övergången på grund av popularitet och stort antal spelare för League. Gemenskapen, speldesignen och affärsmodellen som Riot skapade är helt enkelt oföränderlig och ger credence till dess 70 + miljoner spelare bas.
Hur arbetar du med Riot Games på WardBaron?
Riots kollegiala supportteam har en mycket öppen dörrpolitik för att ge tips och råd om händelseriktning och eSports i allmänhet. Speciellt eftersom kollegiala eSports fortfarande är i sin linda, är det ibland svårt att hitta validering som WardBaron går i rätt riktning. Att ha experter att ge insikt är extremt givande och hjälper till att minimera bortkastad tid i denna snabba bransch.
Hur stor är skolan eSports-scenen?
Det är svårt att fastställa en exakt siffra, särskilt eftersom kollegiala eSports inte bara innehåller spelare på college, utan också fans i samhället. Det finns dock några statistik som hjälper oss att beräkna storleken på kollegiala eSports. Riot släppte en infographic i 2012 som säger att 60% av spelarna antingen deltar eller har fått någon form av högskoleutbildning.
Mer nyligen attraherade de nordamerikanska kollegialmästerskapen mer än 500 universitet för att konkurrera. Dessa klubbar inkluderar mindre organisationer av några dussin medlemmar, till stora kraftverk som UCSD med över 1200 medlemmar. Inklusive spelare, medlemmar och fans kan denna summa lätt vara i miljoner och växa varje dag.
Vilken andel av pro spelare där ute finns college spelare?
Att vara en professionell spelare med förmågan att stödja en livsstil är heltid plus jobb. För att kunna klara sig på en kollegial karriär är det nästan omöjligt. Den verkliga andelen är försumbar, men det finns noterbara exempel på spelare med högskolans erfarenheter. Lemonnation of Cloud 9 avslutade college innan han gick med i LCS. Meteos, även Cloud 9, var fortfarande på college innan de blev professionella. Medan jag inte på något sätt godkänner att jag går ut ur skolan är det uppfriskande att se dessa professionella spelare som driver sina drömmar och tar risker.
Hur ser du detta högskola eSports system passar in med ligor som MLG?
Jag kan definitivt se kollegiala eSports spelare som filtrerar in i professionella kretsar som MLG genom en organisation som WardBaron. Liksom hur professionella sportlag får eller "utkastar" nya spelare från högskolan, kan jag enkelt se professionella eSports-teamhämtningskollegietillverkare efter att ha sett deras prestanda och utveckling på ett kollegialt team.
Hur ser du högskolor och institutioner att bli involverade i eSports?
Detta är kanske en av de största och svåraste hindren att korsa i kollegiala eSports. Studentledare som representerar sin LoL-grupp har haft svårt att göra betydande genombrott i de byråkratiska universitetssystemen, och sålunda är många "fasta" som studentorganisation. Jag vill framhäva "fast" eftersom det inte är en liten prestation för en klubb att bli en erkänd skolorganisation, några större och mer aktiva grupper söker den eftertraktade "klubbsporter" beteckningen på sin skola. En klubbsport får ofta en betydligt större del av finansieringen, för rese, konkurrensutgifter eller coaching.
Chris Postell vid University of Cincinnati skrev en kort vägledning för universitet som är intresserade av en sådan beteckning, efter att ha blivit erkänd för sin egen klubb. Vi ser fram emot att arbeta nära honom och hans klubb i framtiden för att förhoppningsvis replikera sin process för fler universitet i nationen. Ett av kärnmålen för WardBaron är att se till att universiteten får det erkännande och stöd de förtjänar.
Hur långt kan eSports klubbar vara från att spela för universitet, som hockey eller lacrosse lag gör nu?
Det är en fråga om när dessa klubbar kan få utmärkelsen "klubbens sport". Många universitet tillämpar för närvarande klubben sportbeteckning på sport som hockey och lacrosse, eftersom de inte är bundna av universitetets idrottsavdelning (det här är inte alltid sant). Att uppnå beteckningen skulle effektivt placera eSports på samma nivå som dessa sporter.
Skolor som University of Cincinnati har redan uppnått den viktiga milstolpe, medan andra universitet jag har pratat med har försökt upprepade gånger och misslyckats på grund av ett mindre än progressivt universitetssystem. Tyvärr är det inte ett jämnt spelfält när det gäller acceptans. För vissa finns det fortfarande en negativ stigma kopplad till videospel. När det gäller WardBaron är detta ett fokusområde när vi flyttar för att driva universitet för mer acceptans av eSports.
Vilka andra spel tycker du skulle fungera för Wardbaron bortom LoL?
Det uppenbara valet här skulle vara DotA 2, eftersom de båda är byggda från samma grund. Utöver det blir det lite suddigt. Spel som passar bra in i e-portens kollegiala scen måste innehålla tre viktiga principer: samverkan, realtidsarbete och enkel engagemang. Lagarbete bidrar till adoption eftersom många spelare kan vara involverade för ett visst spel, medan realtidsåtgärder möjliggör ett konstant flöde av spel som hjälper till att uppnå spänning. Lätt engagemang är också viktigt, eftersom det gör det möjligt för nya spelare att relativt snabbt hoppa in med samma verktyg och funktioner som finns tillgängliga för professionella spelare.
Spel som misslyckas med att innehålla dessa kvaliteter kan leda till headwinds när det gäller universitets adoption. Men det här är fler förslag än krav, så vi skulle hålla våra alternativ öppna.