Innehåll
- Topp 3 VR-märken
- Oculus VR
- Sony
- HTC och ventil
- Teknik bakom VR
- Oculus Rift
- Oculus Touch
- PlayStation VR
- PlayStation Move
- HTC Vive
- HTC Vive-kontroller
- Tekniska krav för VR
- VR för persondatorer
- VR för konsoler
- Mobil VR
- Ytterligare prylar
- Cyberith Virtualizer
- Perception Neuron
- Leap Motion
- Utmaningar VR kan möta 2016
- Tekniska problem
- Etiska problem
Den virtuella verkligheten har varit på människors sinnen sedan mitten av förra seklet när konceptet började dyka upp i olika sci-fi-tidningar. Eventuella framsteg gjorde det möjligt för oss att skapa denna nya teknik, men det tog decennier innan tillverkarna kunde leverera en slutprodukt till massmarknaden.
Och här är det - VR kommer äntligen fram till våra hem under första halvåret 2016. Denna period kommer att fyllas med ett stort antal användarrecensioner, hård kritik, hög beröm, spekulationer etc. Det är början på den nya eran av cyber-verkligheten. Självklart, videospelare kommer att bli sina största konsumenter och det leder till ett antal viktiga frågor att överväga.
Låt oss ta en titt på denna första etappen av VR: s massmarknadsliv och försöka definiera vad som ska förväntas, så du har en mer eller mindre klar bild.
Topp 3 VR-märken
Idag växer nya VR-lösningar regelbundet på marknaden. Det finns dock tre märken som lyckades sätta sig som rörelsens ledare.
Oculus VR
Först är förstås Oculus VR, en idé som är född från det ambitiösa sinnet hos den unga uppfinnaren Palmer Luckey som blev en otrolig framgång på Kickstarter. Idag hör det här varumärket till Facebook och arbetar i samarbete med Samsung Company.
Deras tillgångar inkluderar ett stationärt VR-Rift System och ett mobilt experiment som designats av John Carmack - Samsung Gear VR. Att vara de första produkterna i sin sort i en ny våg av VR-rörelse, har Oculus trängt igenom nästan alla hörn av industrin.
Sony
Den andra toppnivåprodukten kommer från Sony - PlayStation VR, tidigare känd som Project Morpheus. Det fungerar uteslutande med PlayStation 4-konsoler, vilket betyder en sak: fler bra spel i den nya typen av miljö.
Headsetet är utformat för att användas med en vanlig PS4-kontroller och andra extra gadgets.
HTC och ventil
Sist men inte minst är samarbetet från Valve och HTC - Vive. Meddelandet om sin egen VR-lösning vid den sista GDC var överraskande men inte oväntat.
Med tanke på den enorma användarbasen för Steam och de väletablerade tekniska egenskaperna hos HTC, verkar Vive vara en mycket lovande sak.
Alla tre produkterna är planerade att släppas under första halvåret 2016.
Teknik bakom VR
Nu, låt oss se hur tekniken bakom VR faktiskt fungerar.
Oculus Rift
Oculus använder rörelsedetektering LED markörer. De blinkar med en viss frekvens och deras rörelser registreras av en infraröd kamera. Det mäter det relativa skiftet av LED-markörerna i rymden för att bestämma rörelserna hos ditt huvud och styrenheterna.
Oculus Rift, som ett varumärke, är inriktat på en balanserad stillasittande upplevelse, som inkluderar headset, styrenheter och en pålitlig stol (helst roterande). Från och med nu är det inte mycket prat om "fri rörlighet" i ett rum, eftersom det skulle skapa alltför många problem med att rensa utrymme och skapa andra rörelsesensorer, såsom Kinect eller till och med Holodeck.
Det är dock möjligt att VR-tematurer visas i de utvalda områdena och nöjescentra, där entusiaster skulle kunna röra sig fritt och utforska den virtuella världen.
Oculus Touch
Oculus presenterade sina halvmåne kontroller vid den sista E3. De är utformade för att ge dig en mer realistisk känsla av kontroll i dina händer och fingrar. Båda kontrollerna har sensorer som upptäcker händerna och en speciell knapp som låter dig ta tag i och släppa objekt med fingrarna i den virtuella miljön.
Den här knappen är placerad i kontrollenhetens mittdel, så att du i grunden måste ta tag i den, vilket helt och hållet passar in i spelupplevelsen. Självklart kommer det i början att tyckas obehagligt, men utvecklare lovar att det är närmast du kan få till verkligheten i VR.
PlayStation VR
Sony fungerar på samma sätt som Oculus Rift, vilket innebär att det har kameror som registrerar rörelserna för markörerna som är anslutna till ditt headset och glödlampor på Move-kontrollerna om du inte använder DualShock 4 gamepad.
Sonys huvudförsäljningspunkt är samarbetsläget, där en deltagare kan spela en viss roll i spelet bär ett VR-headset medan deras vänner spelar samma spel på tv-skärmen.
PlayStation Move
Den här glömda motion-sensing spelkontrollen släpptes år 2010 uteslutande för PlayStation 3. Det hade inte mycket framgång då, men idag har det en chans till en väckelse. PS Move har framgångsrikt använts med PlayStation VR som en alternativ styrenhet till DualShock 4 under Sonys VR-presentationer.
Tekniken bakom Flytta är ganska enkel: du måste hålla en av två kontroller i varje hand och de ormar som är fästa på toppen av kontrollerna lyser med vissa färger som hjälper kamerorna att upptäcka dina rörelser.
HTC Vive
HTCs tillvägagångssätt är fundamentalt annorlunda. Installationen kräver installation av några ljusfyrar, känd som fyr, i de motsatta ändarna av rummet. Med hjälp av sensorerna som är installerade på headsetet och styrenheterna mäter systemet hur lång tid det tar för laserstrålen att nå Vive. Med hjälp av denna data bestämmer man enhetens absoluta position i rymden med ett fel på högst en millimeter.
Det innebär att du kan gå fritt inom ditt rum och få alla dina rörelser översatta till det virtuella verkligheten. Men ditt rum borde sakna några hinder, eftersom systemet inte kommer att kunna registrera dina rörelser ordentligt om du plötsligt snubblar på en stol.
HTC Vive-kontroller
De ursprungliga kontrollerna för Vive var i grunden en split version av en Steam controller med liknande pekskärmar. Men nyligen meddelade HTC en ny typ av controller som verkar vara en stor förbättring jämfört med sina föregångare. Det har inte varit någon officiell information om hur de faktiskt jobbar ut ännu.
Tekniska krav för VR
Om du bestämmer dig för att köpa ett VR-headset när som helst snart, se till att din maskinvara är tillräckligt kraftfull för att kunna uppfylla kraven i den här nya tekniken.
VR för persondatorer
Både Oculus Rift och Vive skickar signalen till två små skärmar med en total upplösning på 2160 x 1200 vardera. Det skulle vara möjligt att minska skärmens upplösning om din dator inte kan hantera trycket, men det kommer att drastiskt påverka bildens kvalitet.
Ett annat nödvändigt villkor som krävs för en korrekt VR-upplevelse är a snabb svarstid och felfria bildräntor. VR-headsetskärmarna arbetar vid 90 Hz, och samma nummer tillämpas på bildrutor per sekund som är 90 FPS.
Den sista och största slagen som din maskinvara ska kunna hantera är bildåtergivning. VR måste tillhandahålla en bred FOV för att inte begränsa upplevelsen av spelningen. Det betyder att din hårdvara kommer att bli tvungen att göra bilden i mycket högre upplösning än de skärmupplösningar som är inställda på skärmen på ditt VR-headset.
Allt detta innebär att den optimala plattformen för VR ska vara en kraftfull stationär dator med ett grafikkort som åtminstone är i nivå med GeForce GTX 970.
VR för konsoler
Sony marknadsför för närvarande sitt PlayStation VR-varumärke, medan Microsoft nådde ett avtal med Oculus om fullt VR-stöd för Xbox One-konsolerna. Men vi vet alla för bra att nuvarande genkonsoler har problematisk hårdvara.
Idag är det oundvikligt att VR-konsolupplevelse kommer att mötas med ett antal tekniska begränsningar och kompromisser - åtminstone tills nästa generation kommer ut.
Dock, Det finns utvecklare som lovar att leverera en otrolig spelupplevelse för konsol VR-headset. En av dessa utvecklare är Crytek. Bolaget utvecklar för närvarande Klättringen för Oculus Rift och Robinson: Resan för PlayStation VR.
Mobil VR
Den här är förmodligen det mest ambitiösa projektet inom VR-fältet. Förutom komplett trådlöshet måste utvecklarna lösa problemen med överhettning, låg batterilivslängd, relativt svag maskinvara och många andra som försenar genomförandet av kvalitativ VR-upplevelse på mobila enheter under en längre tid.
Från och med nu har ingen fullständiga lösningar på alla dessa frågor, men stora industrispelare fortsätter leta efter dem.
Ytterligare prylar
Förutom VR-headsets och rörelsekontrollrar arbetar många nya nystartade företag med relaterad utrustning, till exempel 360-graders rörelsekameror, löpband, rörelsesystem och mer. Detta är också ett stort nytt fält för investerare.
Här är några exempel på sådana hjälpmedel som kan hitta stöd i VR-samhället.
Cyberith Virtualizer
Denna omnidirektiva löpbandet blir två eller till och med tre gånger dyrare än VR-buntet, men det lovar några intensiva upplevelser som är värda att försöka. Den kan användas för simuleringsändamål både hemma och på kontoret, och gissa vad det hjälper dig att hålla sig i form.
Perception Neuron
Detta är en billigare version av rörelsebildningssystem som kan användas med VR-headset. Det kan också användas som ett utmärkt verktyg för indie videospelkonstruktörer eller filmskapare som känner behovet av att genomföra rörelsefångst i sin kreativa miljö.
Leap Motion
Detta är en mer traditionell rörelsekontroll som inte kräver att du bär någonting på din kropp. Ställ det bara på ditt bord och låt det registrera rörelserna i dina händer.
Det släpptes för några år sedan och fick några underwhelming recensioner. Men med introduktionen av VR kan det faktiskt bli riktigt användbart.
Utmaningar VR kan möta 2016
Det ser ut att inte allt kommer att gå bra för VR i år. Det finns några praktiska problem som utvecklarna måste ta itu med så snabbt som möjligt.
Tekniska problem
Prissättning. Självklart kommer de tekniska kraven i den nya tekniken att tvinga folk som vill prova VR på sina datorer för att antingen uppgradera dem eller köpa helt nya. Detta bidrar väsentligt till de totala kostnaderna.
Visningsvinkel (FOV). Den nuvarande generationen av VR-headset ger 110 graders vinkel, vilket inte är mycket jämfört med en normal mänsklig FOV, som är ca 180-190 grader.
Det finns dock några experiment som ger en bredare vinkel, till exempel Star VR (utvecklarna lovar 210 graders visningsvinkel på deras enhet), men dess nuvarande recensioner är inte särskilt inspirerande - folk säger att lags och förseningar är enorma.
Sist men inte minst är headsetets storhet. Det blir lättare att ta itu med i sittande läge, men om du väljer att gå i full interaktivt läge och gå runt i rummet, kommer växelns vikt allvarligt att minska upplevelsen.
Etiska problem
Det finns två stora saker att tänka på när det gäller den etiska aspekten av VR. Branschen bör inte försumma dessa frågor och ta itu med dem så snart som möjligt.
Missbruk är den första och möjligen den värsta. De som lätt missbrukas av cybervärlden kan helt avskära sina relationer med den verkliga världen. Andra kanske inte spenderar all sin tid i VR men kan uppleva den suddiga effekten av vad som är verkligt och icke-verkligt.
Ett annat problem är desensibilisering, vilket kan framkalla okontrollerat beteende både i VR och i verkliga livet. Många människor inser fortfarande inte hur nedsänkt VR kan vara, vilket leder till några oönskade tvångsåtgärder.
Nackdelarna med virtuell verklighet är minimala i jämförelse med dess enorma fördelar som helhet, men det är fortfarande mycket viktigt att dessa frågor behandlas.
Vad är dina tankar om VR? Tror du att det kommer att bli en stor succé 2016? Dela din åsikt i kommentarfältet nedan.