Många av oss tycker att det är supersnyggt att spela ett spel innan någon annan gör det. Det fanns hipster slag i mitten av Orgrimmar i World of Warcraft eller Theed, om du spelade Star Wars Galaxies som jag. En spelare skulle säga att han hade spelat sedan beta, och en annan skulle hävda att han hade spelat i beta 1 eller vänner och familj beta. De roligaste var de som hävdade att de hade spelat i alpha. Det är emellertid otvetydigt känslan av stolthet som dyker upp när du skriver "/ spelat" och ditt nummer är större än en annan persons.
Tyvärr spelutvecklare, eller mer, är utgivarna väl medvetna om det faktum att spelarna älskar att kunna vara med på ett spel före resten av sina vänner. Därför är beta-nyckeluppsättningar så populära. Det var en tid när varje utgivare under solen gav bort beta nycklar till deras senaste spel.
Den här trenden har dock fallit på grund av en ny trend som verkligen utnyttjar spelarens önskan om att bli med i ett spel tidigt. Det heter Early Access, och det är inte bra för utvecklaren eller spelaren.
Utvecklingsprocessen
Innan dykning går in i ins och outs av varför Early Access är en hemsk, hemsk sak. Låt oss ta en titt på spelutvecklingsstadierna. Det bör förstås att det finns en process för spelutveckling, och det finns namn att gå med stadierna av den processen och milstolpar som slås under vägen. Men istället för att ge dig den långa och tråkiga sättet att beskriva dessa stycken kommer jag att ge dig en lista och definitioner, så att du tror att du vet vad alla dessa saker betyder, då kan du hoppa till slutet där jag berätta varför Early Access är en dålig, dålig sak.
Jag borde klargöra att dessa definitioner av spelutvecklingsstadierna är de allmänna definitionerna, och att varje utvecklare är lite annorlunda och det är utvecklingsstadierna.
Pre-alfa är inte riktigt ett stadium, det är bara något som händer. Jag inkluderar det här i listan eftersom du hör att folk kasta den här termen runt, och det är egentligen inte en term som spelutvecklare använder medan spelet är under utveckling. Men detta begrepp omfattar allt som äger rum innan det finns ett spel att prata om. Konst är gjord här. Story utveckling och motor testning sker vanligtvis här. Pre-alpha slutar när de grundläggande besluten har gjorts och det faktiska spelet börjar produceras.
Alfa är ett konstigt steg, och varje spelutvecklare börjar och slutar alfas på olika tidpunkter. Men i grunden är alpha när de grundläggande funktionerna är på plats och spelningstestning kan börja. Under det här skedet ser vi ett verkligt spel och många av de element som i slutändan kommer att vara i spelet när det äntligen lanseras. Den största saken att tänka på med de flesta alfa är att allting och allting kan förändras under detta skede av spelet. Ingenting är gift med spelet; ingen enkel funktion säker. Om hela saken måste skrotas och ses, kan det hända att det här steget är.
Beta börjar vanligtvis när utvecklaren har bestämt vilka specifika funktioner som kommer att vara i spelet. Även om vi kanske inte ser alla dessa funktioner i spelet ändå har funktionspaketet bestämts och de nya idéerna som slår i detta skede bygger i allmänhet på de befintliga idéerna som redan finns i spelet. Vi kan till exempel se en förändring från första person till tredje person, men vi kommer sannolikt inte att se ett FPS-kampsystem bli ett vridbaserat stridsystem. Slutet på beta, vanligtvis när storskalig testning börjar äga rum, är spelet praktiskt taget oskiljbart från det lanserade spelet.
Öppen beta är en term du ser mycket för onlinespel. Detta är scenen där någon som vill gå med i spelet kan. Jag vill inte brista din bubbla, men den främsta orsaken till open beta är att testa lastkapaciteten. Alla reella och meningsfulla förändringar i spelet kommer sannolikt inte att hända här. Visst kan något ändras eller fixas om det finns ett skarpt fel, men det är sällsynt.
Lansera är när utvecklarna är redo att säga att det är gjort. Det kan vara när huvudstaden har torkat upp, och studion har inte mer pengar. Men idealt är det här när alla buggar har fixats och spelet är klart för offentlig konsumtion.
Var tidig åtkomst går fel
Var passar tidig åtkomst? Tekniskt kan du släppa Early Access i var som helst i denna tidslinje. Traditionellt var tidig åtkomst scenen mellan öppen beta och lansering. Det var när tidiga adopterare av spelet kunde vara några av de första som spelade på levande servrar. Det finns dock en ny trend att plop Early Access strax efter alpha som ett sätt att börja tjäna pengar för spelet innan det är till och med nära gjort.
Detta. Är. Dålig.
I en nyligen publicerad post på MMORPG.com pratade den tidigare SOE-utvecklaren David Georgeson om hur det var att arbeta med MMO under de senaste 15 åren, och han påpekade något mycket intressant. Han jämförde med att göra en MMO för att göra en tv-serie.
"Den närmaste parallell du kan göra är att stödja en hit-tv-serie med fler årstider efter att den första säsongen lyckades. Utförandet är helt annorlunda mellan spel och TV, men de övergripande teorierna bakom allt är likartade. "
Han sa att den första säsongen har en enorm budget och lockar en stor publik, men från det ögonblicket går sakerna nedförsbacke vad gäller budget och publik. Det är inte ett negativt, det är precis som det är. Mycket få spel eller tv-program ökar faktiskt bashögskolan efter den första säsongen.
Det här är helt sant, varför skulle utvecklare tro att det är en bra idé att låta folk börja spela spelet innan det är klart? Tja, det enkla svaret är pengar.
Förse mig inte fel Jag tycker att spel måste tjäna så mycket pengar som marknaden kan bära, men den här typen av Early Access gör inte sakerna bra. Publiken som spelet hade när det började laddas för Early Access kan växa lite eftersom tidig åtkomst vanligtvis görs i etapper, men för många av spelarna kommer publiken inte att öka drastiskt, som Georgeson sa.
Säljer skit
Hur jag tittar på det är att Early Access är ett sätt för utvecklare att sälja människor ett skräppospel och mjölka så mycket pengar ut av spelarna innan alltför många resurser har tappats in i spelet. Vi behöver bara titta på Georgesons egna "EverQuest" Landmärke och SOE: s H1Z1 för att se följderna av att sälja ett spel för tidigt.
Många har förlorat intresse för Landmärke. Det är ett bra spel. Men inte många människor spelar det och publiken ökar inte. Nu har utvecklarna ett spel som inte är officiellt av beta som redan har den enorma intäkterna som du skulle se i ett spel tre månader efter lanseringen. Även om en mycket vald grupp av människor gillar H1Z1, många av spelkritikerna var inte säkra på vad man skulle göra av spelet. Jag vågar gissa att många av publiken redan har ett spel i DayZ eller Rust, och H1Z1 kommer inte att dra bort dem från det spelet. Varför skulle de vilja köpa ett oavslutat överlevnadsspel, än mindre annan oavslutat överlevnadsspel?
Jag borde klargöra att Early Access inte är detsamma som crowdfunding, där backers ska vara en del av utvecklingsprocessen, men den berättelsen måste vänta tills nästa vecka. Under tiden, låt mig veta vad du tycker i kommentarerna.
Läs mer av den här kolumnen genom att gå till vår "Transparency Column" -tagg.