Innehåll
- Linjär: Kortfattad Narrativ
- Linjär: Fördjupad huvudperson
- Linjär: Enkel utförande
- Öppen värld: Frihet att välja
- Open World: Komplicerad utförande
Förhoppningsvis spelar du alla The Witcher 3: Wild Hunt vid det här laget. Jag kommer inte att förstöra något för dig, men det här spelet lever upp till hype det gavs, och recensionerna är inte felplacerade. Faktum är att jag, efter detta spel, inte är helt säker på var CD Projekt Red kan gå härifrån. Det kan ha nått toppen.
Men vad är mest intressant The Witcher som en serie är att den andra och tredje delen berättade historien på väldigt olika sätt. The Witcher 2, som var en överraskande träff, gav oss ett slag av att välja mitt äventyrstyp av berättande. Även om grundspelet var mestadels linjärt var det slutligen 16 potentiella slutar.
Than Witcher 3 tar oss ut ur den linjära berättelsen och tillåter oss att utforska och göra uppdrag som vi skulle vilja, när vi skulle vilja göra dem. I en singel-spelare RPG kallade vi denna öppna värld. Jag har känt personer som tillbringade timmar mer i handledning än vad de fick. (Förresten, The Witcher 3 sägs ha 36 olika ändringar.)
Om vi tar hänsyn till framgången för var och en av Häxanr titlar, verkar det ju ju ju mer öppet historien är desto bättre är spelet. Gamers har dock argumenterat för detta i årtionden. Ett läger som ger argumenter som mer frihet som du ger en spelare den stora investeringen han kommer att ha i ett spel. Eller ju mer linjär berättelsen, ju rikare historien kan vara. Även om det finns några fantastiska medelhöga grunder, skulle jag vilja ta en stund att kontrastera de två olika typerna av RPG storytelling och väga proffsen och nackdelarna.
Linjär: Kortfattad Narrativ
Som en komplett berättelse fungerar linjära historier bäst.
Bågarna är färdiga. De handlingar slösa inte så mycket material på extra uppdrag. Och karaktären hos primära tecken kan fleshed ut utan risk för att spelaren aldrig ser dem.
Även om det finns många exempel där spel har berättat en stark historia i ett linjärt format, men jag tror att det är mest exemplifierat i Bioshock oändlig. Ken Levine hade en historia som han ville berätta. Oändligt kunde ha varit en film, eller ännu bättre, en serie på Netflix.
Men han gjorde det till ett spel delvis, jag är säker på att det är vad han var bekant med, men det ställde också tittaren i huvudkaraktärens plats på ett sätt som en film inte kunde. Berättelsen hade en klar båge, och även om det tycktes vara ett val i början av spelet, var det verkligen inte. Spelet var helt enkelt en skytt med en stor historia som drar spelaren framåt.
Linjär: Fördjupad huvudperson
Många open-world-spel är beroende av spelaren för att utveckla karaktären. Överväldigande, Skyrim utspeglas som en underbar hyllning till den öppna världens RPG-genre. Men alla kommer överens om att Skyrim är mindre om din karaktär som blir Dragonborn, och mer om människorna kring honom eller henne. Skyrim är ett bra spel, men det är uppenbart att huvudpersonen inte har något djup.
När du jämför det med de linjära huvudpersonerna, som med Sista av oss eller LA Noire, den primära huvudpersonen är mycket starkare.
Linjär: Enkel utförande
Linjära berättelser har en berättelse att berätta. Detta gör det möjligt för utvecklare att koncentrera sig på andra delar av spelet, som nivåkartor eller kampmekanik. Det är inte så att open-world-spel inte kan ha bra eller komplicerad mekanik; det är bara att fler resurser måste kastas i spelet för att det ska ske. Enkelt sagt säger jag att linjära spel kan göras med mindre pengar. Eller det möjliggör ett större tillfälle för spelets mekanik att bli mer polerad.
Öppen värld: Karaktärsägande
Jag vet att jag gör stora generaliseringar när det gäller dessa berättande enheter. Det kommer att finnas några undantag från reglerna, men det mesta av tiden i open-world-spel måste vi offra huvudpersonens personlighet för att berätta historien.
Men det är inte alltid dåligt eftersom det betyder att huvudpersonen i allt väsentligt blir spelaren. De val som han eller hon gör blir historien. Även om det saknar något av djupet som en enda linjär historia kan ha, finns det säkert mer ägande av huvudpersonens handlingar.
Öppen värld: Frihet att välja
Den valfriheten blir det primära fokuset på icke-linjära historier. Explorer-typ spelare får göra vad de vill när de vill. Monster jagar i The Witcher 3 blir mer övertygande när jag får välja vilket monster jag får döda och när. Jag får välja mina fiender och mina vänner. Om jag vill gå till vänster på gaffeln på vägen kan jag, för det här är min värld.
Open World: Komplicerad utförandeTyvärr dikterar en öppen värld att en spelutvecklare måste skapa något ner den vänstra gaffeln i vägen. Helvete, det måste göra den vänstra gaffeln i första hand. Ju mer en utvecklare måste göra i valets namn betyder att de mindre komplicerade andra delarna av spelet måste vara.
Det betyder att fler tecken måste göras, och några av dessa tecken kan aldrig ses av spelaren, som kan slösa bort utvecklaren. På lång sikt gör det ont i botten. En utvecklare måste sedan förlita sig på den immateriella äganderätten eller utgivaren mer för att ta in de pengar som den behöver för att göra spelet.
Personligen vill jag inte att någon av dessa typer av spel slutar bli gjorda. Jag tror att de båda har meriter och starka, tvingande skäl att fortsätta utvecklas. Båda har också starka skäl till varför det är bättre än det andra sättet att berätta en historia genom ett spel.
Open-World verkar vara bandwagon för tillfället, men så småningom kommer någon att spendera mycket pengar för att göra ett dåligt open-world-spel och studiorna kommer att gå tillbaka till att göra spel med starkare berättelser för mindre pengar, och cykeln kommer Fortsätta. Så länge som bra spel på båda arenaerna fortsätter att bli gjort, fortsätter jag att köpa dem. Låt mig nu komma tillbaka till lek The Witcher 3.