Innehåll
Jag har faktiskt bara pratat med John Smedley en gång under en intervju under 2012. Han pratade om Planetside 2 och lite om EverQuest Next, men mestadels pratade han om riktningen av SOE och påverkan av fri-att-spela-spel på MMO-industrin. Under den diskussionen sa han och upprepade att han inte trodde att SOE någonsin skulle skapa ett spel som inte var fritt att spela någonsin igen.
Som drivkraft bakom många av spelen som jag spelade har han haft ett inflytande på min spelarkarriär i cirka 12 år. Jag tror att alla som uppmärksammar SOE eller Daybreak Games var floored när ordet kom ut att Smedley tog en paus från spel för en stund och steg ner som VD.
Självklart, alla som jag vet önskar honom väl och hoppas att han kommer tillbaka snart. Den som har pratat med honom under en viss tid vet att han har en passion för onlinespel som ingen annan, och många hoppas att han snart kommer tillbaka till Daybreak.
Jag vet att många människor har haft problem med några av vad Smed har sagt tidigare. Han sa saker som inte stod riktigt bra med spelbranschen i stort och han fattade också några beslut som inte gjorde folk lyckliga.
Men vad jag skulle vilja göra idag är att prata om några fantastiska saker som har hänt och många banbrytande steg i spel som Daybreak och SOE gjorde under John Smedleys ledarskap.
Populäriseringen av MMORPG
Vi kan inte prata om John Smedley utan att prata om en av de största prestationerna i inte bara onlinespel utan spel som helhet: Everquest. Självklart, EQ var inte det första helt online-spelet att släppa. Vi hade sett Ultima Online, Meridian 59, och en handfull andra innan frisläppandet av Everquest. Men om någon skulle se på spel historiskt skulle det vara Everquest som medförde MMORPGs i spetsen av spel.
För många personer Everquest blev mycket mer än ett spel blev det en livsstil. Även om jag inte kan tillåta människor att bli beroende av spel var det med Everquest att vi verkligen började höra historier om över hundra timmar i veckan spenderas på spel.
Mainstream media hämtade även på den. Naturligtvis förstod de vanliga medierna inte det, men samhällscheferna, utvecklarna och ja, John Smedley förstod spelets betydelse i människors liv.
Jag tror att det är säkert att säga det Everquest var en första. Fastän EQ var inte den första MMORPG, det banade sin egen väg och utan EQ - utan John Smedleys arbete - det skulle vara nej World of Warcraft eller många av de andra MMORPG som vi tycker om idag.
Ta stora risker med stora IP-adresser
Mitt första stora inflytande i riket av MMORPG var Star Wars Galaxies. Jag hade spelat Ultima Online och Asherons Call, men de höll mig inte av ett antal skäl som inte alls var relaterade till spelen själva. Serendipity skulle dock låta mig spela Star Wars Galaxies under en längre tidsperiod. Jag hade sagt till min fru att jag förmodligen inte skulle spela spelet mer än ett par månader innan jag slutade. Men det här spelet grep mig.Självklart tror jag inte att Smedley var den främsta orsaken till att jag fastnade med spelet. Faktum är att Smeds uttalanden om hur H1Z1 skulle vara det nya hemmet för Star Wars Galaxies spelare, jag vet inte riktigt att han förstod varför folk spelade det spelet i första hand. Men det var hans inflytande som VD för SOE som gjorde att spelet kunde göras.
Jag tror att en av Smeds primära färdigheter inte nödvändigtvis kan göra allt själv, men han vet hur man hittar och motiverar god talang. Och det var det som hände med SWG. Smed sätta ihop ett fantastiskt team av designers, inklusive den mycket älskade Raph Koster.
Även om det fanns många stora misslyckanden med Star Wars Galaxies, står det fortfarande som ett exempel på ett företag som tar stor risk, inte något du ser mycket ofta längre. Och även om Smedley blir mer hat från NGE än kredit för att ta en risk med SWG i första hand kommer jag att ge honom kredit och tack för att jag har tagit det spelet i mitt liv.
Ledande vägen för fri att spela på den västra marknaden
Om du skapar Star Wars Galaxies tog en stor risk då Fri rikedomar var ännu större. Jag tror inte att folk ger Fri rikedomar tillräckligt med kredit för att vara en stor, banbrytande MMORPG. Många av de saker som vi nu tar för givet hittades först i Fri rikedomar. Jag har beta-testat det här spelet, och jag kan säga att Smedley ledde avgiften i några av de här spelens mest innovativa funktioner.
MMO press och spelare gillar att kreditera Dungeons and Dragons Online som bevisar att frittstående MMO kan göra vinst och göra ett levedyktigt spel. Sedan Ringenes Herre Online gjorde det också att ge utvecklaren turbin pressen för att visa världen att F2P fungerar. Men sex månader före F2P konvertering av DDO, ett annat spel lanserades och gjorde en fantastisk bank för sin utvecklare. Fri rikedomar släpptes i april 2009. Jag kommer ihåg att prata om det med andra SOE-fans och influencers och säger att det inte finns något sätt för SOE att tjäna pengar på detta spel om de inte har en prenumeration. Men Smed och hans besättning insisterade på att F2P var framtida våg för MMO i väst, och det skulle börja med Fri rikedomar.
Den första ihållande online-personliga skytten
Vid sidan av Star Wars Galaxies, en annan MMO lanserad 2003 från SOE, det var en MMOFPS heter Planet sida. Vissa människor ringde det långt före sin tid, och önskar att jag kunde kommentera det, men det var verkligen inte min typ av spel då.Men jag kan prata om Planetside 2.
På många sätt var det här spelet Smeds baby. Du kan förvisso säga att han skulle posta slumpmässiga bitar av konceptkonst på Twitter att han verkligen ser fram emot detta spelets release. Det är faktiskt möjligt att Smeds önskan att få detta spel i spelarnas händer pressade sin mjuka frisättning för tidigt. Oavsett var spelet banbrytande. Förmågan att få fotsoldater, fordon och flygplan allt i en ihållande hade aldrig uppnåtts till nivån på Planetside 2 innan. Vissa kan till och med säga att det inte har gjorts sedan.
Naturligtvis har Smed gjort en stor inverkan på spelvärlden. Det finns många jag inte ens nämnt. Jag har inte alltid kommit överens om varje beslut som han har gjort eller för varje spel som han har spjutat, men jag kan inte förneka det inflytande han har haft på spelvärlden. Jag talar för mig själv, jag är glad att han tar en paus från spel och liknande.
Men jag hoppas att han kommer tillbaka snart. Spelindustrin behöver fler risker och positiva influenser.