Innehåll
Från det ögonblicket Toxikk uppenbarades som en första person shooter i 2014, utvecklare Reakktor Studios upprätthöll en enda mantra som inkluderades i varje släpvagn och skiva av spelets reklammaterial - "Frag som det är 1999". Du kanske frågar, "Varför skulle jag vilja gå tillbaka till 1999?" Trots allt, med tekniken och anpassningen av dagens utgåvor, verkar det vara svårt att övertyga spelarna att spela något som liknade en produkt från en gammal tid.
För att svara på det här är en kort historielektion - 1999 var det årliga året för undergener av första personskyttar som kallades arenaskyttar; titlar som Overklig turnering och Quake III: Arena släpptes det året till stor acclaim och fan appreciation, och deras framgång inspirerade otaliga spel efteråt för att anta kombinationen av kartdesign, vapenbalans och rasande handling som skulle fortsätta att definiera arena undergenerera.
Med uppkomsten av taktiska militärskyttar och spelkonsolernas allt mer livskraftiga online-möjligheter och de kontroller som underlättade dem blev emellertid den frenetiska takt och rörelsekapaciteten som definierade arenaskytten destillerad till något långsammare, mindre hardcore och i slutändan mer avslappnad för mainstream publik. Killstreaks ersatte färdighetsbaserat utförande, klasskrigföring och belastningar blev vanliga och förmågan att göra stora spelrum avlägsnades på de fina formgivna arenorna hos sina skyttens föregångare.
I det landskapet finns det nu vi hittar Toxikk släppa ut för allmänheten, ett spel som samtidigt känns ostört på dagens skyttmarknad, men ändå välkänt för dem som jag som har pined för arenan FPS-undergener för att återkomma. Det har gått länge, men Toxikk är en fräsch och fantastisk skytt vars prestation jag hoppas kommer att ge upphov till en väckelse av sorter för liknande spel i sin klass.
Arenaskyttar är kärnan definierade löst enligt följande standarder: 1) Spelarna tävlar i skarvar i slutna arenor, 2) där alla spelare börjar lika med endast basvapen och inga olika förmågor 3) där vapen och pickup måste förvärvas och styrs från kartan och erhålls inte genom belastningar eller dödsfall, och 4) som har ett definierbart system för lokomotion som uppmuntrar till konstant kartrotation och minskar levedyget för camping. Toxikk uppnår alla dessa egenskaper; Det är en verkligt utan krusidull, PC-bara upplevelse som efterliknar de bästa egenskaperna hos sina andliga föregångare.
Modes and Movement
Toxikk s framgång eller misslyckande kommer i slutändan att bestämmas av sin långsiktiga spelare på nätet, men inte nöjd med att vila på sina laureller, Reakktor har blivit imbued Toxikk med fullt, offline botstöd samt en kort linjär progression av kampanjnivåer som kallas "Kontrakt". I dessa scenarier tävlar spelarna i en serie arenor och slagfält genom alla spelets tillgängliga kartor och lägen, som fungerar som både en kortspelare och en handledning för spelare som är nya i denna skyttestil för att lära sig grunderna i rörelse och vapen innan du går online. Medan fler uppdrag skulle ha varit välkomna, uppmuntras viss uppspelningsförmåga genom ytterligare utmaningar som att fullborda uppdrag inom en viss tidsram eller utan att använda några fordon.
Toxikk s rörelsen är i grunden modellerad efter den av Unreal Tournament 2004, med allt detta spel är galen kombinationer av dubbla hopp, dodge hopp och vägg hoppar intakta. Dessutom har tecken en extra grad av luftkontroll och häft, vilket ger spelarna möjligheten att anpassa sin karaktärs banan genom luften samtidigt som de bevarar lönsamheten hos icke-hitscan vapen. Det är ett riktigt anmärkningsvärt rörelsessystem som känns enkelt och snabbt, flytbart och kontrollerbart.
Nivådesign och kartaval
Denna fluiditet är till stor del upptagen av spelets fantastiska nivådesign. Designerna på Reakktor Studios har skapat komplexa, invecklade arenor som både visuellt arresterar och lätt kan navigera. Särskild uppmärksamhet har också utbetalats för att utforma arenorna kring spelarnas rörelse, Till exempel ligger många passager och power-ups strax utanför räckhåll för normala hopp och kräver användning av avancerade rörelse tekniker för att navigera. Kartorna är så väl utformade att de lätt är högsta punkten för hela Toxikk paket och några har till och med blivit favoriter av mig över alla skyttar.
Med detta beröm kom dock en hård insikt - kartan urvalet är mycket gles. Toxikk kommer med 12 kartor vid lanseringen, men dessa spridas över alla spelets lägen (dödsmatch, områdesdominering, cellinspelning, lagstadium, etc.). Deathmatch och area domination har fina val, men fånga flaggan varianter är begränsade till bara fem kartor, varav två är re-avsedda varianter av befintliga deathmatch arenor. Fordonslägen går ännu värre; bara 3 kartor stöder fordonsspel alls och bara en av dessa tre ger den storlek och det utrymme som krävs för att verkligen visa upp fordonens möjligheter. Medan jag är extatisk att fordon inkluderades i Toxikk, Jag undrar om deras tid och ansträngning för skapandet kan ha varit bättre betjänat för att förstärka kartutväljningen för spelets fordonslösa lägen. Lyckligtvis har spelets mjukvaruutvecklingsutrustning (SDKK) integrerats fullt ut i Ånga workshop för dem som är benägna att skapa egna kartor och mutatorer för upplevelsen.
Online Multiplayer
Trots det begränsade urvalet av kartor och underverkat fordonsspel, Toxikk s bröd-och-smör online-multiplayer är sublimt.Den absolut blåsande takt som spelet strömmar på, plus betoning på ren skicklighet över osynlig fluff, ger en helt beroendeframkallande upplevelse som är värdig för spelets "frag som det är 1999" ambition. Låt det vara känt, det här spelet är FAST. Om du redan kämpar för att hålla jämna steg med spel som Call of Duty och Halo, det här kanske inte är rätt erfarenhet för dig. Spelet skickas komplett med online-funktioner som kartröstning, en integrerad chattkanal och dedikerade servrar, samt ett progressionssystem som erbjuder kosmetiska förbättringar för att inte störa balansen mellan rättvisa online. Det finns massor av individuella anpassningsalternativ samt att styra element som crosshair storlek, HUD positionering och träffmarkörer, välkommen funktioner säkert.
Det finns ett stort tillvägagångssätt för Toxikk s online-upplevelse som jag måste ta itu med, eftersom det mycket väl kan skada spelets förmåga att främja en stabil online befolkning i framtiden. När du spelar på nätet försöker spelets interna algoritm automatiskt att utvärdera din spelningsförmåga genom att spåra statistik som precision, rörelse och död / dödsförhållande i ett poäng som kallas "färdighetsklass" -betyg. Detta nummer blir din gateway i vart och ett av spelets webbservrar, beroende på skickligheten hos servern som värd spelet.
Låter bra, eller hur? Men här är problemet - Säg att det finns 12 befolkade servrar på nätet, och åtta av dessa har en kompetens ranking på 1-4. Det innebär att endast spelare som har tilldelats en färdighetsklass inom detta område kan delta i servern. Två av de övriga fyra aktiva servrarna har en betygsklass på 9-12, vilket betyder att endast de bästa av de bästa spelarna kommer att kunna kvalificera sig. Var lämnar det 5-8-talet? Du gissade det, med endast två tillgängliga servrar att gå med. Att göra situationen värre på lanseringsnatt var att båda mina kvalificerade servrar var värd i Europa, där min ping var tillräckligt hög (+140) för att störa min sikteförmåga och negativt påverka nämnda kompetensbetyg. Det är ett lätt löstagbart problem om utvecklarna tillät alla spelare tillgång till vilken server som helst, men som det står nu är det en olycklig fråga som har kvarstått under tidig åtkomst och till lansering.
Vapnen
Arena-shooters definieras ofta av deras vapen, och Toxikk matcher som ringer med mestadels militaristiska häftklamrar som raketskyttar, hagelgevär, maskingevär, sniper rifler och flamethrowers. Varje vapen innehåller ett alternativt eldläge, vilket fungerar bra för att expandera arsenalen av alternativ för spelaren; den ovannämnda maskingeværet fördubblas som en grenadstartare, till exempel medan plasmapressatorn skottar en repetitiv ström av plasmakulor i sin primära eld men släpper ut en instagibliknande stråle i dess sekundära.
Trots kvaliteten på vapendesignerna är det tydligt att saker kan bli bättre. Flamespinnet Dragoneer hindrar nästan sin användares syn vid bränning, medan Rocket Launcher övermanar nästan allt annat i arsenalen på något område utöver snipningsavstånd. Mer än ett fåtal av skjutlägena känns också som svaga alternativ för andra vapen, som Stingrays alternativa brandstråle är bara en svagare, zoomlösare version av Falcon-sniper-geväret. Våra vapen är verkligen användbara men slår inte nödvändigtvis ikoniska balansen mellan andra arenaskyttar ännu, i väntan på framtida patchar.
Presentation
Toxikk utnyttjar kraften hos Unreal Engine 3 att bränna sin presentation, vilket garanterar ett stort utbud av skalbarhet över måttlig till avancerad dator men kommer på bekostnad av viss visuell trohet. Grafiken är imponerande utan tvekan, men spelet saknar den frodiga belysningen och otroliga textureringen av andra standout-PC-utgåvor av den här generationen. Trots detta har artisterna gjort ett bra jobb för att fånga stämningen och rikedomarna hos de avsedda omgivningarna, vilket kan variera från regnskogar i Kambodja till slumkvarteren i Hong Kong och till och med en robotanläggning i avskild Ryssland.
Spelets ljudspår förtjänar också beröm; Toxikk äntligen återhämtar ett beständigt ljudspår till sina arenasbrandskador, en funktion som påtagligt saknas i nästan alla andra multiplayer-utgåvor de senaste åren. Soundtracket byter dynamiskt sina låtar för att efterlikna intensiteten i åtgärden, vilket ger ett bestående engagemang till spelaren som matchar spelets taktflag för beat. Ljudeffekter är också skarpa, med vapen och tecken som gör spårbara ljud för att hjälpa spelarna att ange handlingskällorna på varje karta.
Slutsats
Toxikk är en utmärkt reimagining av arenan första person shooter, lägga subtila förbättringar till en redan klassisk formel som känns oerhört fräsch och dynamisk bland sina samtidiga. Nivån på polska på displayen är anmärkningsvärd i allt från den smarta inledande genombrottet av varje karta innan du spelar för fluiden i navigering av användargränssnittet. alla skulle kunna fungera som standardbärare för framtida utvecklare att emulera. Spelets grova kanter med avseende på skicklighetsklasssystemet, brist på multiplayer-kartor och obalanserade vapen är lite oroliga med tanke på spelets långa utveckling i tidig åtkomst, men som sådan har jag inga förbehåll om att ge Toxikk en hjärtlig rekommendation. Se dig online!
Vår betyg 8 Lätt på innehåll men full av ambition och polish, återupplivar Toxikk en årtionde FPS-design till ett paket som känns nytt, inspirerat och fantastiskt år 2016. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder