Innehåll
- Bli rik eller dö försökande
- Katt och mus (men mestadels katt)
- Framtiden är snyggt
- Saker blir messiga
- Som tårar i regnet
Tänk dig en närmiljö där det allra första mordet på året är en nyhetsvärd händelse, för att människor nu har medicin och nanomaskiner för att återuppliva dem om de dör.
Föreställ dig att du är en vanlig person som bor i den här världen som är inramad för mordet, och du lär dig om det precis som polisen kommer till dig. Föreställ dig då att för att rensa ditt namn och överleva, gömmer du dig ut och arbetar som en mördare, som nu är ett lagligt och lukrativt företag; trots allt kommer dina mål inte verkligt dö.
Välkommen till början av Tokyo 42. Sannt mot sitt namn är spelet satt i en cyberpunk-vy över Tokyo år 2042, laddad ned med fällor lånade från Blade Runner och Shadowrun, tillsammans med andra klassiker.
Den här versionen av Tokyo är fullt genomförd på en storstorad, öppen världskarta, tack vare ett isometriskt perspektiv som gör det möjligt för dig att se den konstiga och färgstarka prakt som staden i framtiden har tagit om. Full av uppdrag att slutföra, samlarobjekt att hitta och hemligheter att avslöja, det finns ganska lite erbjudande vid första anblicken. Men hur gör det? Tokyo 42 hålla upp under granskning? Låt oss dyka in.
Bli rik eller dö försökande
Tokyo 42 citerar sig som en kärleksbrev till originalet Syndikat och toppen ner Grand Theft Auto spel, och detta är omedelbart uppenbart vid inläsning. Efter den första chasen och flykten i intro-sekvensen kommer du att presenteras med den öppna världen kartan och tillåta fri regi inom den. Med målet att rensa ditt namn trycker du omedelbart in i hjärtat av Tokyo's lättsamma kriminella underverk med målet att bygga ditt rykte.
För att göra det ska du i stor utsträckning roaming kartan mellan uppdragsplatser och sedan slutföra uppdrag själva. Det finns en handfull karaktärer som är färgglada som själva staden som kommer att leda dig och sätta upp kontrakt, samt automatiserade terminaler där du kan hämta sidoprojekt. Det handlar i stor utsträckning om att välja ditt uppdrag och fortsätta med det.
Uppdrag själva äger rum inom den här stora öppna världen, vanligtvis slår ut ett område och fyller det med fientliga vakter och goons. Dina mål är ofta olika när det gäller medel och tillvägagångssätt, men slutresultatet är vanligtvis enkelt: döda målet.
Du får ett inventeringshjul som snabbt fyller på verktyg och vapen att välja mellan, allt från den relativt svaga men snabbbrända och oändliga ammunitionspistolen, till angrepp eller prickskyttegevär, granater och explosiva vapen. Du har också möjligheten att använda ett katana eller annat bludgeoning vapen. Detta redskap kommer antingen att hämtas som uppdragsbelöningar eller köpas från butiker med dina tjänade pengar, men det är ofta upp till dig att fylla på ammunition. Skulle du gå tom för kraftfulla saker, har du fortfarande grundläggande alternativ att tillgripa igen.
Tokyo 42 utformar sig själv som ett smygspel, och detta är vanligtvis ett alternativ (ofta det föredragna alternativet) som presenteras för dig. Till exempel har ett tidigt uppdrag dig klättra upp i ett tempel och mördat målet med ett blad.Du har sålunda möjlighet att gå i alla vapen, flammande och kämpa till toppen innan du kör killen, annars snubblar du i en exakt takt och tar ut vaktar en efter en med din katana tills du kan avsluta målet och fly.
Gunfights i spelet är vanligtvis ganska häftiga affärer, med kulor som flyger överallt från alla håll. Inte bara är de häftiga, men de är ganska dödliga, som en enda träff kommer att döda de flesta mål i spelet - spelaren ingår. Att ta på omslaget rekommenderas, och din svaghet innebär att smyg och plocka dina slagsmål noggrant uppmuntras starkt. En enda omvänd kula kan avsluta en annars framgångsrik körning och tvinga dig att starta uppdraget över. Det finns lite annat straff utöver detta, men det kan vara ett problem alls.
Spelet är i stor utsträckning avvägd mellan att hantera dessa uppdrag (antingen enkla skjutspel eller utarbetade infiltrationer) och ger dig friheten att vandra runt världenskartan och välja ditt nästa kontrakt. Medan det inte finns så många stora historiauppdrag finns det en hel rad sidoprojekt för dig att ta på, liksom valfria utmaningar inom dem för att ytterligare krydda spelet.
Katt och mus (men mestadels katt)
Tokyo 42 s multiplayer-läget är värt att diskutera. Jag har tyvärr inte haft en chans att testa detta själv, men många av dess element presenteras ganska tydligt även i singleplayers läge.
Ofta i kampanjen, att fullborda ett uppdrag eller skjuta upp ett gäng gör att en "Nemesis" ska användas. Du kommer att varnas om detta - det betyder att en annan mördare försöker jaga dig, och du skulle bäst hålla ett öga på dem. Ofta kommer det inte finnas någon fientlig varning eller markör för att identifiera dem; du måste bara hålla ett öga och vara redo för när den ena NPC börjar gå vidare med dig med en katana.
Multiplayer spelar mycket som den här funktionen i spelet. Spelare är deponerade i ett område fullt av NPCs och måste blanda sig medan de försöker identifiera varandra och döda fienden först. Det spelar mycket som Assassin's Creed multiplayer-lägen, och konceptet är ganska intressant.
En av nyckeln betyder att du har att identifiera en Nemesis, vare sig den är NPC eller spelare, är spårkattsposten. Att distribuera din katt kommer att få det att sniffa ut ditt mål, men självklart avslöjar du omedelbart som ett mördare för någon att titta på - så det kan vara ett dubbelkantat svärd. Katten själv är anpassningsbar med samlingsskinn som finns i spelet också. Som sådan, Tokyo 42 kan verkligen bli ett bokstavligt spel av katt och mus.
Medan jag är ganska nyfiken på hur hur multiplayeren skakar ut, föreställer jag mig att för en nischtitel som detta kan det vara svårt att bygga upp mer än ett mycket litet samhälle av spelare. Spelet har helt enkelt inte spel-för-spel strategiska tillämpningar av Fryst Synapse, ett spel som släpptes av Mode 7 (utgivaren av Tokyo 42).
Framtiden är snyggt
Det uppenbara med att notera från de skärmdumpar jag har inkluderat - och den detalj som ursprungligen drog mig in i spelet - är det Tokyo 42 är underbar, med tanke på den senaste titeln Monument Valley.
Individuella karaktärsmodeller är små och låga detaljer - men med kameran zoomad hela vägen tillbaka är staden Tokyo den riktiga stjärnan. Du får se en bred bild av en elegant stad som känns otroligt cyberpunk; lite för ren, lite för obefläckad, med konstig reklam och iögonfallande monument eller strukturer överallt.
Att utforska staden för ett tag är lika mycket en hörnsten av gameplay som uppdrag är. Det finns många hemligheter att hitta - oavsett om de är lilla påskägg som du kan kolla genom att observera dem genom kikare eller samlarobjekt som innehåller olika vapenskinn eller kontanta droppar.
Förutom de super stiliserade visuella är musiken väldigt väl hanterad. Det finns en positiv jazzy melodi som hälsar dig på huvudmenyn, som snabbt segrar till ett antal omgivningsmusik som känns rätt hemma i den konstgjorda cyberpunk-världen på skärmen.
Spelets inspiration bärs på ärmen, som med en enkel knapptryckning kan du göra en brun kappa rakt ut ur Blade Runner. Detta kan anpassas med olika färger och stilar när du utvecklas och hittar olika samlarobjekt. Också en faktor för både tomt och anpassning är möjligheten att ändra din "Skin" med en enda knapptryckning, vilket gör din karaktärsmodell till en slumpmässig. Detta är ofta avgörande för smyg eller för att tyst lämnar scenen för en krigsfäktning.
Oavsett din inställning till den aktuella spelningen är det svårt att förneka det Tokyo 42 känns väldigt bra i stilavdelningen, och det är verkligen en behandling att se och uppleva.
Saker blir messiga
Tyvärr håller den känslan av att vara ojämn av spelets design inte alltför länge, för när du en gång dyker lite in börjar sprickorna visa sig. Det största problemet som Tokyo 42 har är isometrisk synvinkel. Du har möjlighet att luta kameran i steg om 45 grader med en knapptryckning, men staden Tokyo är så sprawling och fylld med ett nätverk av torn, monument och byggnader som det blir mycket svårt att visuellt hantera.
Att flytta genom några områden kommer att innebära mindre plattformsdelar som att hoppa från tak till tak eller klättra upp hissar. Problemet är att även om en markör visas på marken under dig för att representera din position i mitten av luften, Det kan fortfarande vara extremt svårt att mäta perspektivet.
Här är ett exempel. En uppsättning sidoprojekt kan du köra mot klockan för att samla alla pickup i en linje innan timern löper ut. När jag försökte göra det försökte jag flera gånger att följa vägen men måste ofta sakta ner mig för att flytta kameran för att ta en mid-air pickup ... bara för att helt sakna märket och överträffa den snäva tidsgränsen och tvinga en omstart.
Detta kameraperspektiv kan också vara ett enormt nackdel i skottskyttar. När en kamp bryter ut, blir du ofta svalrad av flera fiender från alla håll med en rad inkommande vapenbrand. Med alla typer av omslag, upphöjd terräng, olika synpunkter och så vidare, var det ofta svårt att bedöma vad det största hotet var eller hur man ska hantera det.
Flera gånger skulle jag sätta upp på vad som såg ut som en bra utsiktspunkt att snipe någon, bara för att hitta att jag var tre nivåer ovanför dem medan någon som jag trodde inte var en stor fråga, sprängde mig med en hagelgevär nedanifrån. Med tanke på att ett enda skott tar dig ut, kan det finnas en hel del försök och fel innan du gör det genom en brandbekämpning utan skada.
Detta uppmuntrar verkligen en lekfull gameplay ganska, vilket inte nödvändigtvis är en dålig sak ... det är bara en spelstil som effektivt tar bort över hälften av din arsenal från övervägande. Nästan alla vapen som jag hittade hade tillräckligt med höghet att skjuta det var som helst nära en fiende, skulle omedelbart lägga dem på varning. Vilket leder till nästa stora problem: psykiska vakter.
När du väl har upptäckts av en vakt vet alla i vem vem och var du är och börjar stänga in på dig, och starta en av dessa frenzyna brandbekämpningar - förutsatt att du inte tas ut direkt av en ojämn hagelgevär eller högt drivlad prickskyttegevär.
Oavsett om de bara råkade upptäcka dig eller du sparkade ett skott med ett relativt tyst vapen som dödade sitt mål, spelar det ingen roll. Kampen är igång, och du måste antingen borga och starta om ditt tillvägagångssätt med en ny hud eller slåss mot det till döden.
Medan stealth-tillvägagångssättet kan vara roligt, måste jag begränsa mig till katana och metodiskt flytta igenom vid en crouch för varje uppdrag som att det var en misshandel till resten av spelet. Samtidigt är brandbekämpningen så kaotisk och snabb att döda dig (ofta för att kamerans perspektiv gjorde det svårt att döma vinklar av inkommande kulor) som jag kände mig benägen att ta sig tillbaka till lurar för att göra framsteg.
I slutändan var det flera gånger där jag bara blev frustrerad och var tvungen att lägga spelet ett tag, även om jag verkligen ville fortsätta utforska den. För ett spel som jag verkligen ville vilja, blev det alltför nedslående än oftare - och även letar efter ett annat uppdrag eller går hemlig jakt leder ofta till samma problem.
Det är också värt att nämna att handlingsplanen i stort sett bara är fönsterförband för uppdrag. Det finns ett antal tecken som du kommer att interagera med i spelet och brukar ta upp uppdrag från, men de är till stor del intetsägande och förgettabla bortsett från deras pixelkunstporträtt.
Det finns några koncept som kan ha varit intressanta, till exempel förekomsten av flera gäng som du kommer att möta upprepade gånger. Det finns också NanoMeds vetenskap som gör det möjligt för människor att "respawn", leva för evigt och byta skinn, vilket är avgörande för hela tomten. Återigen är det dock i stort sett bara fönsterförband och inte alltför utforskat bra. Skriften för spelet är grundläggande, snabbt utförd och full av fel (åtminstone i den översynsversion jag spelade, som kan ha blivit inställd för frisläppande).
Det kunde ha varit mer, men det bygger i stor utsträckning på sina visuella och inställningar för att göra uttalandet för det. Medan det fungerar är det en mindre besvikelse på samma sätt.
Som tårar i regnet
Jag gick in Tokyo 42 ivriga att utforska den och blev omedelbart imponerad av sitt utseende och den värld som den presenterade för mig. De tidiga missionerna fick min uppmärksamhet, och nivån på frihet och variation som erbjuds verkade ganska enorm. Att jaga hemligheter var roligt, och vissa krigsfäder var riktigt roliga affärer.
I sista hand var dock fanern ganska snabb att slita av som Tokyo 42 fortsatt. Det finns mycket att göra, men det var flera uppdrag som visade sig frustrerande rent på grund av kamerafrågor eller psykiska vakter. Även med flera försök och få straff för döden visade det sig fortfarande problematiskt om och om igen.
Det finns en riktigt trevlig upplevelse här, som helt enkelt är förvirrad av tveksamt utförande och små men frekventa problem. Tokyo 42 var ett spel som jag verkligen ville gilla och en jag verkligen, verkligen, ville verkligen värdera högre. Ännu nu överväger jag att gå tillbaka till dabble i det lite mer - men varje gång jag har fått den uppmaningen, blev jag snabbt sköt ner ganska i ett bokstavligt hål med kulor.
Men för allt jag klagar, vill jag verkligen gilla spelet. Medan jag inte öppet rekommenderar Tokyo 42 till alla, jag skulle fortfarande föreslå att det skulle bli ett skott eller hålla ett öga på det. Det kommer inte att ha klassen av arv Syndikat, men det är ett respektfullt försök att bygga något i sin bild.
Notera: Utvecklaren levererade en kopia av det här spelet i den här översynen.
Vår betyg 6 En gorgeously stylized cyberpunk action / stealth spel i Syndicate, med mycket att gilla men problem med körning dra ner det. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder