Innehåll
- 1. En känsla av förestående död, försöker desperat att spara så mycket av den här historiens historia innan den förstörs, och vet att du aldrig kommer att få allt.
- 2. En lugn promenad över en dal, tippad med melankoli, för att du vet att det hela handlar om att försvinna.
- 3. Ett tragiskt vittne om civilisationens död, maktlös att stoppa det oundvikliga.
En Walking Simulator. Det är vad detta spel är märkt som på Steam: a Gående Simulator. Eftersom du vet att du är ute efter en vildtur när spelets primära mekaniker sårar över ett tomt fält från punkt A till punkt B.
Om du är generös nog att kalla det ett spel, så är det.
Men för en (rensar halsen) Walking Simulator, Tidsram har ett fascinerande begrepp: i det upplever du de sista stunderna i en gammal civilisation innan den förstörs av en fallande komet. Evenemanget äger rum över 10 sekunder, men du upplever det i extrem slow motion, så varje sekund sträcker sig ut i en hel minut. Du har det 10 minuter att gå till alla landmärken som är utspridda runt dalen och samla lore av landet innan kometen förstör allt.
Låter typ av episk och ledsen gör det inte? Väl, Tidsram är ingen av dessa saker. Det är en meningslös slog genom ett tråkigt land som misslyckades med att inspirera, excitera eller till och med intressera mig.
I början av spelet puttar du in vid basen av ett stort torn mitt i en dal, utan vägledning för att spara för en punktmönsterkarta som innebär intressanta platser. Från och med då kommer du att spendera mycket tid och hålla ner W-tangenten. När du lämnar tornet kommer du att märka två saker: en, lågpolyartstilen med en palett av brun, ljusbrun och gösens gröngräs. Ingenting framstår som särskilt underbart eller intressant; och två, den haunting, öde musik som är den skenande funktionen i detta spel.
Standarden, att gå runt musik är ett scratchy violin och breathy wind-chime-liknande tangentbord, som påminner om musik från Den sista av oss, Fallout, och Mitt krig. Jag säger standard eftersom musiken lägger till nya instrument närhelst ett nytt monument besöks: när i tornet svänger en akustisk gitarr med triplet arpeggios och en himmelsk kör i ryggen; när bland Vindmillsna, ett lättare, friare piano och gitarrduett frolics ett tag; medan en ensam gitarr dully sätter ihop några mindre ackord i CIty. Inte fantastiskt, men bra över genomsnittet.
Allt annat är bara så tråkigt. Världen var bara för gles och platt för att övertyga mig om att detta en gång var en riktig levande civilisation. Det finns fjorton ställen att besöka med mycket ingenting däremellan, och ingen av dessa platser är mycket intressanta. Det finns inga människor, inga djur, inga små mänskliga handen som skulle ha gjort förstörelsen av denna plats betyder något för mig. Det är tråkigt, kille!
Nu har jag några teorier om vilken typ av känslomässig anslutning detta spel försökte göra, och ingen av dem arbetar:
1. En känsla av förestående död, försöker desperat att spara så mycket av den här historiens historia innan den förstörs, och vet att du aldrig kommer att få allt.
Detta skulle ha varit en intensiv och omtänksam upplevelse, om när kometen träffade och skärmen blev vit, svarade du inte bara tillbaka i tornet med alla dina framsteg som fortfarande sparades. Du går ut och hittar resten av monumenten som om inget hände. Vad? Vad är meningen med att ge mig en tidsgräns? Ni tog bara bort alla konsekvenserna av misslyckande! Nu är kometen knappt ett besvär. Det finns inget drama, ingen spänning i upplevelsen längre.
2. En lugn promenad över en dal, tippad med melankoli, för att du vet att det hela handlar om att försvinna.
Då kunde de ha stått för att göra ett snyggare spel. Det här spelet ser ut att det är tillverkat av kartong och tennfolie. myst, ett överlägset prospekteringsspel, såg bättre ut än det här 1993. Om du ska använda en så lågkonstnärlig stil kan du göra något intressant med det. Att gå runt smutsbrunt papper-mache-land blir gammalt snabbt.
3. Ett tragiskt vittne om civilisationens död, maktlös att stoppa det oundvikliga.
Det här är inte en riktig plats! Det har inga människor! Inga husdjur! Inga mänskliga beröringar någonstans! Föreställ dig hur mycket mer sorgligt det här skulle ha varit om vi i långsam rörelse såg folk som panikar på gatorna, mammor som håller barn och pius-medborgare ute på fälten och ber om frälsning? Föreställ dig hur mycket mer gripande denna ögonblicksbild av en apokalyps skulle ha varit om den bara hade människor i det!
Här är ett exempel på ett spel som gjorde det rätt: Majoras mask. Det hade spänningen och känslan av förestående dumma. Det hade melankoli att titta på ett vackert land i Termina och veta att det skulle bli förstört om och om igen. Det hade tragedin och skräcken att titta på världen och dess folk faller sakta från varandra. Det här spelet fick tidslängdsspelet, och det är ett spel som Random Seed Games borde ha tagit några tips från.
Några tweaks i nästan vilken riktning som helst och det här spelet kunde ha varit den tankeväckande, oförglömliga upplevelsen som den hävdar att vara. I själva verket handlar det om att vara underhållande eller tankeväckande som att springa för mat. Om du är fascinerad av konststil och musik, så är den på försäljning på Steam. Men jag fick mer av trailers och skärmdumpar gratis.
Vår betyg 5 Ett spel från Random Seed Games med en bra idé och en dålig, tråkig verkställighet. Det låter bra men. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder