Från att straffa kör-och-vapen som Cuphead till Hollow KnightTar den redan svåra metoden Metroidvania, spelarna hade gott om titlar för att rasera sluta i 2017. Men ett spel i synnerhet lämnade lite skum i munnen.
Förutsättningen för Komma över det med Bennett Foddy, en indie PC-plattformsläppare som släpptes i oktober, är enkel: ta dig till toppen av berget med hjälp av en hammare som styrs av musen för att ta tag i hinder. Men med Foddy, spelets utvecklare och berättare, liksom det djävulska sinnet bakom QWOP, saker är aldrig så lätt. Wonky fysik och ett allt svårare landskap gör varje tums fått en strid, och om (när) du faller, förlorar du den här utvecklingen permanent.
Men när spelare övervinner sina fallgrops fallgropar, vad de kanske inte märker är den metafysiska kampen som händer framför ögonen. Foddy lämnade flera ledtrådar som framhäver denna filosofiska symbolik som peppared genom sin sarkastiska berättelse. Den största berättelsen är namnet på vår hjälte, mannen bakom hammaren: Diogenes.
I den här namngivningen av hans huvudperson, ringer Foddy tillbaka till en av grunden till den cyniska filosofin: Antikens Greklands Diogenes of Sinope. Diogener trodde att sann lycka bara kunde uppnås genom att leva helt enkelt genom att uppfylla sina naturliga behov istället för de som samhället ålägger sig. Och så kastade han bort alla världsliga varor, tog sig till tigger och gjorde sitt hem inuti en övergiven cask - varför varför Att komma över DetHuvudpersonen bor i en kruka. Omkring fjärde århundradet f.Kr. inspirerade Diogenes frekventa och hårda offentliga utställningar av sin tro flera tal av varierande äkthet tills han blev känd som en karaktär av perioden än en filosof.
För att ge dig en uppfattning om den man som hade blivit känd som "Diogenes Cynic", slog han med en gång sin enda besittning - en kopp för mat och dryck - efter att ha sett ett barn att dricka från en fontän med sina händer. Diogenes beklagade sedan, "Ett barn som han slog mig i livsstil!" Alexander den store var uppenbarligen mycket förtjust i filosofen och besökte honom en gång i Aten under hans resor. Alexander erbjöd sig att ge honom en tjänst, till vilken Diogenes shooed honom borta; erövraren blockerade sin sol.
Men hur hänför sig detta till ett spel om en skaldig man med övermannlig övre kroppsstyrka som driver sig upp på ett berg? Tja, om du packar upp berättarens ord lite, stavar han det för dig.
Foddy förklarar att hans inspiration för Komma över det kom från ett 2002-spel kallat Sexig Vandring, ett indiespel handlar också om att klättra upp ett berg med en hammare (som visste att det var en genre?). Sexig Vandring typgjorda B-spel, argumenterar han, vilka är "grova sammansättningar av hittade objekt" monterade snabbt och på liten bekostnad på bekostnad av spelbarhet. "De är byggda mer för glädjen att bygga dem än som polerade produkter", förklarar Foddy.
Många har spekulerat, fortsätter Foddy att alla videospel så småningom kommer att byggas genom denna sammansättningsprocess, med prefabricerade föremål som återanvänds om och om igen för att fylla våra virtuella lekplatser. Men det här argumentet tar inte hänsyn till kontext. Precis som mat och vatten, media är förbrukningsbar, så skapande av snabbbränder resulterar bara i en lika snabb eldmontering av kulturellt avfall som vi bränner genom våra oändliga flöden. Och när ett spel skapas från vad allmänheten uppfattar som papperskorgen, så spelas själva spelet som, skräp.
Det berg du klättrar i Komma över det är byggt från dessa replikabla B-speltillgångar; Kort sagt, det är något ur Diogenes mardrömmar, dess återvunna natur blir allt tydligare ju längre du klättrar. När du passerar stenar och träd börjar en konstruktionszon att ta form, material som lutas slumpmässigt på sätt som hjälper din stigning. Därifrån börjar allt att se ut som en M.C. Escher målning. Lekplatser och lådor dämpar tyngdkraften, vardagsrumsmöbler sträcker sig i en oförstämd balanserad stapel, trapporna spiral i oändlighet.
Och vad gör vår hjälte Diogenes när de står inför en så konkret uppvisning av mänsklig konsumtion? Tja, han kommer över det. Spelaren har bara två sätt att interagera med Foddys värld trots allt: erövra berget eller sluta försöka. Och när Diogenes klättrar förbi detritusen som efterlämnas av världsliga sysslor, började hans handlingar - och i förlängning spelarens - att bygga en metafor som paralleller med den cyniska filosofins lärdomar. Genom att övervinna påminnelser om hans grunda önskningar och ytliga behov når han nya höjder i strävan efter något större: uppfyllelse.
På så vis kan vi se Komma över det som en förlängning av Diogenes strävan att leva ett hälsosamt liv enligt hans filosofi. Föremålen som omfattar berget, avsiktligt att se ut som ompositionerade B-speltillgångar, illustrerar ytterligare denna punkt. Även om de kan vara värdelösa i sig själva, är utmaningen de utgör mycket verklig eftersom någon kan vara din bokstavliga undergång, skickar dig förbannade och skriker tillbaka till början av spelet.
"Imaginary Mountains bygger sig själva från våra ansträngningar för att klättra dem," berättar Foddy. "Och det är våra upprepade försök att nå toppmötet som förvandlar dessa berg till något verkligt." Detta är parallellt med en annan del av Diophenes filosofi: att den ständiga strävan efter att uppfylla ytliga samhällsbehov snedvrider människornas verklighet. Han räknade ofta med Aten-torget med en lykta i stort dagsljus och skannade det i människors ansikten i strävan efter "en riktig människa," sade han. På samma sätt blir samhällsförväntningarna det imaginära berget Foddy talar om: självpålagt, men blir verkligt i våra upprepade försök att lyckas inom sina gränser. Ironic, med tanke på Komma över det är ännu ett imaginärt berg av den definitionen. Ingen tvingar spelaren att fortsätta tackla sin svåra utmaning. Men då drev ingen heller Diogenes cyniker.