Den oheliga treenigheten och kolon; Vad driver EVE Pilots

Posted on
Författare: Frank Hunt
Skapelsedatum: 13 Mars 2021
Uppdatera Datum: 6 Maj 2024
Anonim
Den oheliga treenigheten och kolon; Vad driver EVE Pilots - Spel
Den oheliga treenigheten och kolon; Vad driver EVE Pilots - Spel

Innehåll

EVA är den stora rymdskeppssandboxen. Om du kan tänka på det, oddsen är att du kan göra det. Det är en plats att leva ut dina drömmar och uttrycka dina mörkaste önskningar. Med sin unika mekanik med avseende på förlust gör segrar allt sötare och besegrar allt mer bittert. På min sista resa på Pod Express, funderade jag på vad som driver oss EVA spelare. Vad är det som håller oss kvar i det här oförskämda och lekbara universet vi spenderar så mycket tid på? Efter någon tanke kom jag upp i tre kategorier. Dessa är knappast all inclusive, men jag tror att de täcker en stor majoritet av kapslar.


Sweet Victory: The Good Fight-känslan

Efter att ha varit inblandad mest i PVP och null sek warfare sen, var denna motivation den första som kom till mig. Av de många MMOs jag har spelat, EVA överlägset har den bästa, mest intensiva PVP där ute. Hastigheten jag får när jag befinner mig i en solofordon eller en massiv flotta kamp är till skillnad från vad jag har upplevt i ett spel eller på annat sätt.

Detta högt efter en bra kamp är vad jag skulle betrakta som mest grundläggande av motivationen. Det är känslomässigt, visceralt och intensivt. Så intensiv, faktiskt upplever ofta nyare PVPers vad jag kallar "skakningarna". När du väl övervinner den initiala ångesten, kan denna rush vara ganska beroendeframkallande. Oavsett om den är tjock i strid eller i allt utanför marknaden PVP, är detta en ständigt närvarande aspekt av New Eden.


Det finns två väsentliga aspekter av känslomässigt högt. Den första av dessa är riskfaktorn. EVA är ganska unik eftersom det inte finns någon garanti för att dina ägodelar idag kommer att vara din i morgon. Fartygen blir poppade, POS sätter sig ihop, ISK går förlorad och tårar slocknar. Detta faktum är ingreppet i nya spelare nästan från dag ett, ofta ganska spektakulärt. Oavsett om det blir gankat på låga sekunder, skrämmas av Jita lokalbefolkningen, eller har din kyrka stulen, glömmer du inte första gången du brände. Uppriktigt sagt suger sånt saken, ofta royally. De störande lågerna gör dock segrarna allt sötare.

Det är vad många piloter bor för: att vinna den kampen som skulle ha brutit mot banken annars, där du avvärjde förlusten på hundra miljoner, till och med miljarder ISK. Det är skillnaden mellan att komma till räddningen av en Atron och spara en fraktare full av Sleeper Salvage. Det är skillnaden mellan att spara din höga sek POS och försvara ditt noll hem hem från invaders. Ju mer du måste förlora desto mer uppfyller den eventuella segern.


Den andra aspekten av "god kamp känsla" är osäkerhet. Den oväntade triumfen är nästan alltid mer underhållande, mer tillfredsställande för segern. Ta en titt på killmails till exempel. Jag kommer att garantera att en majoritet av de mest populära posterna är ett exempel som någon övervinna extrema odds. De är de slags situationer som du på papper aldrig skulle förvänta sig att gå som de faktiskt gjorde. Vad är intressantare, en ensam fregat blir alfa av ett slagskepp eller det här? Jag ska gissa den andra.

Galenskap: Jag vill ha allt

Önskan om mer - mer ISK, fler skepp, fler månar, fler corpies, allting. Många av oss kommer från alltmer materialistiska kulturer och jag tror det visar på EVA. Oavsett om det är den lilla gruvarbetare som vill ha mer malm eller den mäktiga HBC och CFC som vill ha mer techmånar, är det ett värde som är förknippat med att ha mer. Det är diskutabelt som varför detta värde läggs på att samla fler och fler saker, och det är uppriktigt att det är ett ämne som är bäst kvar för en annan dag. Det är tillräckligt att säga, det är där.

Huvudkravet för detta mål att stimulera människor framåt har inte det aktuella objektet. Detta är knappast någonsin ett problem i ett spel så expansiv som EVA. Det finns alltid ett annat system att erövra, en till en asteroide till min, ett annat skepp till pop. Det mer troliga scenariot är att du äntligen förlorar de objekt du lyckats vinna.

Återigen kommer vi tillbaka till risken. Risk är en rolig sak för vår genomsnittliga hoarder. Å ena sidan är risken det enda hotet att avskilja dig med dina saker. Du kan inte förlora den officer som passar slagskepp om det aldrig lämnar stationen, eller hur? Men i New Eden är inget uppnått utan någon risk. Risk är ingången till större rikedomar och i slutändan fler saker. I slutändan måste varje packrat, verkligen varje kapsel, komma till balans för att acceptera risk och ta på sig det belopp de är bekväma med. Som den EVA Mantra går, "Flyga inte vad du inte har råd att förlora."

Influens: Blir Space Famous

Den sista motivatorn jag kommer att röra på är lusten att vara rymdberömd. De som har uppnått den här positionen dröms ofta med beröm och skönhet lika ofta. Enkelt sagt, det här är önskan om uppmärksamhet.

Den naturliga frågan när man tittar på dessa kändisar i New Eden är det som gör dem kända i första hand. Av de många orsakerna kan man komma med, jag tror att det finns en gemensam tråd. Det här är de personer som ger innehåll till resten av EVA. För att använda sandboxanalogen är rymdberömda barnen som kom upp med de coola spelen när du var ung. De är de som gör saker och gör saker gjorda. Människor kommer naturligt att gravida till dem, för det är uppriktigt att saker som händer i New Eden är hårt arbete.

Nackdelen med denna motivation är att din tid i rampljuset kan komma till ett slut. Det kan komma en tid när någon bättre och ny kommer tillsammans och tar din plats. Ännu värre, du kan förlora det speciella som någonsin drabbade människor till dig. Det finns inte många saker mer demoraliserande än att ta reda på att du är ersättningsbar.

The Take Away

Så du kanske frågar vad ta bort från allt detta är. Enkelt sagt skulle jag uppmuntra dig att utvärdera dina egna motivationer för att spela EVA och allvarligt fråga dig själv får du ut det mesta av det. Försök att inte motiveras helt enkelt med en faktor, eftersom den faktorn lätt kan tas bort. Det sista vi vill är att du ska sluta för att anledningen till att jag spelar detta spel är inte för historien eller spelmekaniken - det beror på spelarna.

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbs